Peliraportti
Tapahtumat
Prologi
- Lonjikun murha järkyttää syvästi kaupunkilaisia. Ameiko perii koko Kaijitsujen omaisuuden, tehden hänestä yhden Hiekkasärkän varakkaimmista kansalaisista. Ameiko kertoo Lonjikun kieltäneen poikansa Tsuton välittömästi tämän synnyttyä; olihan poika selvä todiste Lonjikun vaimon uskottomuudesta. Tsuto kasvoi orpona ja hylkiönä ja katkeroitui vuosi vuodelta yhä enemmän. Jokunen vuosi sitten Tsuto ja Lonjiku kävivät läpi ankaran riidan, jonka päätteeksi Lonjiku mursi Tsuton leuan keppinsä iskulla. Tsuto katosi pian tämän jälkeen Hiekkasärkästä.
- Hemlock palaa Magnimarista mukanaan tusinan verran keltanokka-kaartilaisia. Hemlock ja Shalelu ovat molemmat sitä mieltä, että nämä eivät ole mitenkään tarpeeksi torjumaan isoa hiisihyökkäystä.
- Deverin ehdottaa uuden järjestön perustamista. Tämä järjestö olisi palkkasotureista koostuva ryhmä ammattilaisia, jotka voisivat toimia vapaammin kuin kaarti ja pienen ryhmäkoon vuoksi voisivat myös reagoida nopeammin tai jopa ennaltaehkäistä mahdollisia uhkia. Uusi järjestö saa nimekseen Rautanuolet. Siihen kuuluvat toistaiseksi Shalelu Andosana, Crion, Durgal, Eson ja Onawa, mutta uudet jäsenet eivät ole poissuljettuja nekään.
- Shalelu osaa kertoa, että Tsuton päiväkirjassa mainittu Ripnugget on Thistletopin hiisiheimon päällikkö. Thistletop sijaitsee n. 6 mailin päässä Hiekkasärkästä.
- Tsuton päiväkirjassa mainittu Bruthazmus on voimakas ja pahamaineinen menninkarhu-palkkasoturi, joka huhujen mukaan olisi liittoutunut Ripnuggetin kanssa.
- Isä Zanthus osaa kertoa, että Lamashtu on pahansuopa jumalatar, joka kulkee myös nimellä Hirviöiden Äiti
- Turandarokin akatemian (Hiekkasärkän ainoa opinahjo) rehtori Ilsoari Gandethus osaa kertoa, että quasit on pienikokoinen, siivekäs demoni. Pahat velhot manaavat niitä usein esiin kumppaneikseen (familiar). Gandethus osaa lisäksi kertoa, että quasitit ovat tiettävästi haavoittuvaisia kylmälle raudalle.
Todo
- Hankitaan kylmärautaisia aseita. -Samuli
- Hankitaan Deveriniltä selkeä mandaatti käyttää tarpeetonta voimaa. -Samuli
- Varmistetaan, että lasitehdas on turvallinen. Tsuton kirje antaa ymmärtää, että se on helpoin tapa hyökätä kaupunkiin. Pidetään huolta, ettei sitä kautta sitä tule yllätyksiä. -Samuli
- Järjestetään jonkinlainen scouttaus Thistletopin suuntaan. Nyt on tiedossa, mistä suunnasta hyökkäys on tulossa, joten keskitytään sinne. Muita suuntia ei tarvitse vartioida niin aktiivisesti. -Samuli
- Shalelu hoitaa tätä toistaiseksi ihan pyytämättä. Se tuntee muutenkin alueen kuin omat taskunsa. -Navdi
- Tarvitseeko se apua? -sope
- Shalelu kiittää avuntarjouksesta, mutta on sitä mieltä, että pystyy hoitamaan tämän nopeammin itse. Hahmoja tarvitaan toistaiseksi kipeämmin Hiekkasärkän suojelemisessa mahdollisten hyökkäysten varalta. -Navdi
- Selvitettävä jotenkin, missä Bruthazmus majailee, Thistletopissako? Miten? -Samuli
- Shalelu selvittää asiaa samalla kun scouttaa Thistletopin aluetta. -Navdi
- Selvitettävä jotenkin, mistä quasit löytyy. Miten? -Samuli
- Nualia on ilmeisesti Thistletopissa. Harmi, Nualia pitäisi nujertaa. -Samuli
- Jos Nualiaa ei löydetä ja pysäytetä ajoissa, Malfeshnekor on valtava ongelma. -Samuli
- Ei vielä toimia Thistletopin hiisien suuntaan, he ovat pienin huoli. -Samuli
- Kiivetään Shaylissin makuuhuoneeseen Venin huomaamatta, tai tavataan joenmutkassa. -Samuli
- Aiheuttaako tämänkaltainen toiminta Lawful -hahmolle alignment-ristiriidan? ;) -Navdi
- En mä näe mitään relevanttia lakia tai kieltoa, joka moista estäisi. Tarkoitus siis ei ole tunkeutua pyytämättä kenenkään kotiin, siksikin joenmutka-vaihtoehto. -Samuli
- Speksataanpa: Hiekkasärkän lait ovat samat kuin Magnimarin, jotka pohjaavat Cheliaxian konservatiivisiin lakeihin. Näiden mukaan naimaton henkilö, jolla ei ole omaa toimeentuloa on perheen pään määräysvallan alainen kunnes on kykenevä elättämään itsensä omalla työnteollaan tai menee naimisiin. Hiekkasärkässä tosin näitä lakeja ei noudateta keskimäärin läheskään niin ankarasti kuin esim Korvosassa, ts, niiden rikkomista katsotaan usein läpi sormien. -Navdi
- Jos oletetaan, että Eson tietää nämä lait, onko Ven määrännyt jotain, mikä estäisi näkemästä Shaylissia? -Samuli
- Ven on määrännyt tyttärensä viimeisimmän tempauksen jälkeen kotiarestiin. En tiedä tietääkö Eson näistä varsinaisista pykälistä. Mikä olisi kiinnostavin vaihtoehto? -Navdi
- Pykälät tiedossa, Shayliss kertoo kotiarestista, joten Esonin on pakko tavata Shaylissia tämän luona/ikkunan takana. Ellei tule parempia ideoita :) -Samuli
![](https://sange.fi/mekanismi/pmwiki/pmwiki.php/SecondDarkness2/Keskustelu/pub/skins/harhapolku36/type.css?n=Tienn%c3%a4ytt%c3%a4j%c3%a4.Peli2?action=download&upname=erylium.jpg)
Lasitehtaan alla tapahtuu
Hiekkasärkän sankareiden illanvietto keskeytyy jostain Vanhan Valon suunnalta kuuluvaan naisen huutoon. Sankarit säntäävät toimintaan edes kolpakkojaan tyhjentämättä. Kaupungin länsipuolelle päästyä havaitaan rantaa pitkin pakeneva pelokas nuori nainen, outoa vihertävää hohdetta Vanhan Valon suunnalla, sekä Lasitehtaalle asemoitujen kaartilaisten katoaminen. Ryhmä hajaantuu tutkimaan asioita. Nainen paljastuu hyvin pelokkaaksi Shaylissiksi, joka väittää nähneensä Paloittelijan haamun Vanhalle Valolle vievällä tiellä. Hysteerinen Shayliss saatellaan varuskuntaan turvaan.
Lasitehtaalla havaitaan outo, pistävä lemu, veriroiskeita ja oudon muotoisia jalanjälkiä. Sankarit etenevät lasitehtaan uumeniin. Haju tuntuu tulevan maanalaisesta kerroksesta, jossa havaitaan hyökkäyksen jälkeen rakennettu barrikaadi rikotuksi ja löydetään raolleen jäänyt salaovi. Salaovi johtaa toistaiseksi tutkimattomiin maanalaisiin katakombeihin.
Vihan katakombit
Katakombit vaikuttavat muinaisilta ja selvästi ihmis- (tai muiden kädellisten olentojen...) kätten työltä. Sankarit tutkivat huoneita edeten mahdollisimman varovaisesti, mutta silti tullen kahdesti outojen, selvästi luonnottomien olentojen väijyttämiksi. Syvemmälle edetessä kohdataan niin kammottavalla tavalla taikuudella muokattu jättiläismäinen hiisisoturi kuin (ilmeisesti) tuhansia vuosia vanhoja zombeja. Kaikkein sisimmässä kammiossa kohdataan Tsuton muistikirjassa mainittu quasit, pienikokoinen siivekäs demoninen olento. Quasit kirkuu: "Kuinka kehtaatte tunkeutua pyhän Äidin temppeliin!", kutsuu paikalle vielä yhden luonnottomuuden lisää ja käy hyökkäykseen.
Taistelu on vaikea ja vaarallinen, lähinnä quasitin kyvyn muuttua näkymättömäksi, lentokyvyn, nopeuden ja vaarallisten loitsujen vuoksi. Durgal haavoittuu pahoin, lähes kuolettavasti, ennen kuin sankarit keksivät linnoittautua yhteen huoneista nurkkaan odottamaan, että quasit tulee jälleen näkyväksi. Kun näin tapahtuu, Eson loikkaa pantterimaisella nopeudella olennon kimppuun ja painii sen liikuntakyvyttömäksi. Tämän jälkeen olennon nujertaminen on lasten leikkiä.
Erylium
Quasitia kuulustellaan. Sen nimi on Erylium ja mitä ilmeisimmin se oli riimuvaltias Alaznistin (jonka patsas seisoo yhdessä katakombin huoneista) nimettömäksi jääneen kenraalin Helvetistä manaama kumppani. Erylium on ollut luolastossa satoja, ellei tuhansia vuosia. Se kutsuu paikkaa Vihan Katakombeiksi. Paikka oli muinaisen Thassilonian aikoina Alaznistin rajalinnake hänen sodissaan toista riimuvaltiasta, Karzougia vastaan. Thassilonian tuhouduttua ja upottua aaltoihin, vuoristossa sijainneesta rajalinnaakkeesta tuli rannikolla sijaitsevia maanalaisia katakombeja. Erylium osaa kertoa myös tavanneensa Nualian, ainakin muutaman kerran. Erylium on sitä mieltä, että Nualia on heikko, ihmisverinen pyrkyri, jolla ei ole mitään asiaa Eryliumin todellisen valtiaan, Hirviöiden Äidin, Lamashtun suosioon.
Eryliumia kuulustellessa selviää, että hohtava lähde Lamashtun temppelin pyhimmässä on niin kutsuttu riimulähde. Se ravitsee itseään vihalla, ja sen kautta voidaan luoda Synnistä Siinneiksi kutsuttuja luonnottomia olentoja. Riimulähteen keräämä energia myös ravitsee toisaalla sijaitsevaa riimuahjoa, joka puolestaan on nyt aloittanut riimuvaltias Karzougin ylösnousemuksen. Karzougin suunnitelmat ovat siinneet tuhansien vuosien ajan. Nyt kun hän havahtuu hitaasti valveille, hänen suunnitelmansa alkavat astua täytäntöön...
Turandarokin akatemiasta noudetaan velho Ilsoari Gandethus, siinä toivossa, että häneltä saisi lisää tietoa quasitista, riimuvaltiaista ja riimulähteestä (ja erityisesti sen tuhoamisesta). Gandethus lupaa tutkia asiaa. Sillä välin hän suostuu ottamaan haltuunsa vangitun quasitin, jonka hän sitoo omaan pyhättöönsä käyttäen voimallista taikuutta. Sankarit järkeilevät, että Eryliumia ei kannata vielä surmata, sillä hänestä voisi kenties lypsää vielä jotain informaatiota Karzougin suunnitelmista...
Epilogi
- Shalelu palaa tiedusteluretkeltään. Hänellä on mukanaan polunlöytäjä (kompassi), johon on kaiverrettu seuraava teksti: "Eando Klinelle. Toivottavasti löydät tämän avulla tiesi aina perille, niinkuin olet löytänyt minun sydämeeni. -Shenala". Shalelu löysi polunlöytäjän vangiksi ottamansa hiiden tavaroiden joukosta. Shenala on Magnimarilainen Tiennäyttäjä-kapteeni, joka alunperin palkkasi Crionin löytämään kadonneen Eandon. Shalelu osaa myös kertoa, että on hyvin todennäköistä, että Bruthazmus majailee Ohdakepäässä hiisiheimon luona, ja että Nualia on ilmeisesti palkannut palvelukseensa myös joukon maantierosvoja, joiden johtaja on Harc-niminen kääpiö.
- Lasitehtaan alla olevat katakombit tutkitaan perinpohjaisesti ja kaikki reitit sinne tukitaan tiiliseinin ja vahvistetuin ja vartioiduin ovin. Gandethus on sitä mieltä, että katakombeja ei kannata pysyvästi muurata umpeen ennen kuin riimulähde saadaan jotenkin sammutettua.
- Shayliss väittää edelleen kivenkovaa nähneensä Paloittelijan haamun Vanhan Valon lähellä. Durgal osaa vahvistaa (?) nähneensä jotain outoa.
- Tsuto Kaijitsu toipuu haavoistaan, mutta ei suostu paljastamaan mitään kuulusteltaessa. Hemlock tai Deverin eivät kumpikaan alistu kiduttamiseen, joten Tsuton suhteen ei voida tehdä juuri muuta kuin siirtää varuskunnan tyrmään toistaiseksi. Muutamaa päivää myöhemmin Tsuto yrittää paeta hyökkäämällä vartijoiden kimppuun. Pako epäonnistuu. Myöhemmin samana iltana Tsuto tekee itsemurhan. Hänen viimeisiksi sanoikseen jäävät väitetysti: "Pakenen teitä kuoleman valtakuntaan! Kun rakkaani palaa ja tuhoaa teidät kaikki, hän nostaa minut kuolleista rinnalleen!"
Peli 2 sivuhahmoja:
- Erylium, quasit, Thassilonialaisen velhon kumppani
- Ilsoari Gandethus, velho, Turandarokin akatemian rehtori
Kokemus:
- 4 Synnistä Siinnyttä CR 2
- Koruvus, mutanttihiisi CR 3
- zombiet kuopissa CR 1
- Erylium CR 4
- Fiksu yhteistoiminta CR 1 ad hoc
- Nokkela tapa päihittää Erylium CR 2 ad hoc
- Neuvon hakeminen ammattilaiselta (Gandethus) CR 1 ad hoc
6200 / 4 = 1550. Level 3 rajapyykki oli 3300. Hahmoilla nyt kullakin yhteensä 3500, eli ovat nyt levelillä 3.
Muut palkkiot:
- +1 long sword, arvo 2315gp
- MWK hand axe, arvo 305gp
- Silver dagger, arvo 20gp
- Scroll of Flaming Sphere (CL 5th), arvo 1125gp
- Scroll of Burning Hands (CL 3rd), arvo 375gp
- Lamashtun rukouskirja, arvo 100gp
- Wand of Shocking Grasp (25 charges), arvo 375gp
- Tiny +1 returning dagger, arvo 4300gp
- Eryliumin päältä: miniature tiara, arvo 50gp, obsidian unholy symbol of Lamashtu, arvo 10gp
- Palkkioraha Deveriniltä 400gp
Loot-keskustelu
Kaupustelusta: Gandethus tarjoaa rukoukirjasta 400gp. Isä Zanthus tarjoaa 4x cure light wounds -potionin jos samainen kirja (sekä unholy symbol) tuhotaan. Wand of Shocking Grasp ei ole ainakaan vielä löytänyt ostajaa. Kukaan ei huoli Unholy Symbolia. -Navdi
Keskustelu käydään Ruosteisen Lohikäärmeen majatalossa tuopin ääressä. Tavarat olkoon missä ovat, mutta Eson pitää hahmoja (Sense Motive +7) ja tavaroita (Perception +9) silmällä ihan vain varuiksi. Eson kyllä luottaa, mä vain pelaajana pre-emptiivisesti mainitsin tuon :) -Samuli
Eson: Vihan riimulähde heräsi muutamia vuosia sitten ja kirkko paloi. Nyt uuden kirkon valmistuttua sama tuho ja epäjärjestys alkoivat vallata kylää. Riimulähde haluaa eroon kirkosta. Tästä syystä Isä Zanthus kirkon edustajana on uskottavampi auktoriteetti kertomaan, mitä kirjalle kannattaa tehdä. Hän haluaa sen tuhottavan, joten olkoon niin. Vieläpä, Erylium halusi meidän jatkuvasti tutustuvan kirjaan, riimulähteeseen ja sen salaisuuksiin. Erylium on demoni, johon ei pidä missään nimessä luottaa. Pelkästään se, että jätimme Eryliumin eloon on riski koko kylälle. En yllättyisi pätkääkään, jos se on juuri Erylium, joka kuiskailee Gandethukselle, että tämän pitää lukea kirjaa. Missään nimessä emme saa antaa kirjaa etenkään Gandethukselle, vaan se on tuhottava.
-Samuli
Crion: Kirja pitää antaa oppineille tutkittavaksi, eikä papille poltettavaksi ennenkuin se on tutkittu ja tarkastettu onko siitä jotain oppia vihulaisita jne. Crionia ei todellakaan kiinosta maallikoiden (eson) (joka on lisäksi kloppi toim.huom. :D) arvailut ja pelot kirjan tiimoilta. (Haluan tutkia myös sitä, löytyykö sakaraisesta symbolista lisäselvitystä; näille muille ei tätä kerrota)
-Jatuli
Eson: Kirjaa ei anneta Gandethukselle tutkittavaksi ainakaan niin kauan kuin Erylium on siellä. Joko kirja menee Isä Zanthukselle, joka on oppinut siinä missä Gandethuskin tai sitten Erylium pääsee ensin hengestään. Kun on selvinnyt, onko kirjassa hyödyllistä informaatiota, se voidaan tuhota (toki, kun opit on opittu). Pelkällä arvailulla kirjaa ei kuitenkaan pidetä ehjänä loputtomiin.
-Samuli
Onawa: Rukouskirja ja pahan symboli joutavat tuhottavaksi, tuhatvuotista hyödytöntä tai jopa haitallista rojua on kuitenkin jokatoisella ullakolla.
-Jere
Durgal: "Olen samaa mieltä Crionin kanssa. Eson vouhottaa ihan turhia."
Sikäli kun kirja on edelleenkin Crionin hallussa, niin Crionin on tätä mahdollista tutkia ilman, että muut voivat siihen puuttua. Hieman kuvausta: Kirjan kieli on Abyssal, eli kaoottisten demonien valtakunnan oma kieli. Muille kuin abyssalintaitajille teksti näyttää vastenmielisen rumalta ja luotaantyöntävältä. Kirjan kuvitus on lähinnä erilaisia demoneja ja hirviöitä repimässä kappaleiksi tai kiduttamassa ihmisiä tai muita olentoja, taistelemassa toisenlaisia hirviöitä vastaan tai suorittamassa demonisia riittejä tai palvontamenoja. Kirjassa ei esiinny kertaakaan Thassilonialainen seitsensakarainen tähti, eli nk. Sihedronin riimu. Kirjan kannet ovat karkeaa, punaista nahkaa, jonka alkuperä on tuntematon. Kannessa on kohokuvana kolmisilmäisen, sarvekkaan pedon kasvot. Tämän symbolin isä Zanthus on identifioinut Lamashtun symboliksi. -Navdi
Palaute
Kiitoksia pelistä. Mulla oli kivaa, sessio oli musta varsin onnistunut ja sääntöjen kommervenkit alkavat nekin pikku hiljaa suoristua. Pohdin vielä jatkossa aihetta mallintaminen. Luulen, että haluan pysytellä itse piirretyllä gridittömällä a2-kartalla, mutta saattaisi olla fiksua ottaa käyttöön sellaisia lautapelityyppisiä pallopää-pelimerkkejä tarkempaa mallinnusta varten. -Navdi
Joo. Mukavaa oli. Pikkuhiljaa alkaa porukka muotoutua yhtenäisemmäksi ja settingistä paljastuu uusia mielenkiintoisia asioita ja alkaa tulla lisää asioita, joiden toivoisi paljastuvan. Kannatan noita pallopää-pelimerkkejä. Ne ovat siitä hyviä, että eivät vie liikaa tilaa ja piirustus säilyy luettavan kokoisena. Pelikerran pituus alkoi olla mulle siinä äärirajoilla. Matkojen kanssa tulee noista mun pelireissuista niin pitkiä, että 5-6 tunnin sessio on aika maksimi viikonloppunakin. Ymmärrän kyllä, että Juhani haluaa saada herkullista matskua nopeasti eteenpäin, että pääsee seuraaviin herkkuihin kiinni näin kuvaannollisesti. :) -sope
Juu, hieman pitkäksihän tuo venähti taas.. suurinpiirtein 14-21. Koetetaan jatkossa leikata alun joutokäyntiä ja hahmosäätöä, jotta päästään heti alusta suoraan peliin käsiksi ja voidaan rajata kesto tuohon 5-6 tuntiin. Tarkoittaa myös, että jatkossa mahdollisuuksien mukaan hahmosäätö pelien välillä eikä vasta pelikerralla. Koskee myös Jatulia. ;) -Navdi
Yritän parantaa pahat tapani ;D Eikä tuo pelikerta mitenkään pitkä ollut -Jatuli
Ei niin. Paitsi jos siihen lisätään n 2-3 tuntia matka-aikoja, jolloin menee aika tehokkaasti koko päivä. ;) -Navdi
Mulle oli muuten muutamaankin otteeseen vähän epäselvää, mitä kenelläkin oli käsissään. Musta olisi kiva, jos homma menee jotenkin jouhevasti ja järkevästi. Säännöt sanovat aseiden vaihtamisesta: aseen pudottaminen on free action, aseen vetäminen ja pois laittaminen ovat move actioneita (yhteensä siis kaksi move actionia). Vuorossa on move ja standard action, jälkimmäisen saa vaihtaa move actioniksi. Eli esim. voisi tehdä näin: pudottaa jousen (free), vetää miekan (move), vetää kukrin (move). Seuraavalla vuorolla liikkuu (move) ja lyö kerran (standard). Vasta kolmannella vuorolla voi tehdä full-actionin ja lyödä kummallakin aseella. -Samuli
Kiinnitetään jatkossa näihin tarkempaa huomiota. -Navdi