Keskustelualue: ohjeita

Tämmönen geneerinen höpöttelypökäle satunnaisia asioita varten. Nimmarit kommenttien perään, ei värejä muuta kuin omaan n i m m a r i i n, ei turhia sisennyksiä, tyhjä rivi kommenttien väliin, uusin kommentti aina alimmaiseksi ja uusin aihe aina ylimmäiseksi, otsikot jotka kertoo selkeästi mistä on kyse. Kiitos. -Navdi

Kampanjan ajoissa lopettaminen

Tässä kesän aikana on tullut pohdittua erinäisiä tähän kampanjaan ja yleisemmin pelaamiseen liittyviä juttuja. Elinvoimaisina porskuttavat kampanjat Legacy of Fire, Toinen Pimeys ja Meberronv5, hieman hidasliikkeisempi Pathfinder Society ja pian alkava Star Wars täyttävät kivasti erilaisia pelaamisen tarpeita ja todennäköisesti jatkavat myös syksyllä vaihtelevalla ja tapauskohtaisella aktiivisuudella.

Darkmoon Vale on ollut kiva kampanja pelata ja pelinjohtaa, mutta näkisin, että se on nyt tiensä päässä. Tarve, johon se syntyi (peliä, kun ei ole muuta peliä pelattavaksi) on tullut täytettyä ja polut joita se on kulkenut ovat nyt loppuun kuljetut. En sano, etteikö premissiin (episodimainen perusfantasia vaihtuvalla ryhmällä) mahtuvia pelejä voisi olla vielä lukematon määrä lisääkin, mutta minusta tätä tarvetta palvelee paremmin joku muu kuin tämä nimenomainen lähtökohta. Erilaiset oletukset ja perustarpeet eivät myöskään tällä hetkellä täyty. Suomeksi: Darkmoon Valen pelaajat ovat huomattavan erilaisia ja haluavat huomattavan erilaisia asioita roolipelaamiseltaan. Tästä selkeänä osoituksena ryhmän jäsenten tällä hetkellä pelaamat eri pelit, jotka nähdäkseni eroavat toisistaan kuin yö ja päivä, ääripään esimerkkeinä hahmovetoinen ja narratiivinen jatkumokampanja Toinen Pimeys ja gamistinen lautapelisimulaatio-jatkumokampanja Meberronv5 (Disclaimer: Tässä ei ole mun puolesta arvolatausta. Kyseessä on puhtaasti erilainen peli, ei huonompi eikä parempi missään suhteessa.).

Tätä sen enempää vatvomatta ja näillä sanoilla: Kiitos teille osallistuneille. Kivaa oli, mutta aikansa kutakin. Kohtaamme kuitenkin varmasti vielä toisilla foorumeilla ja viheriäämmillä pelikentillä. -Navdi

Kiitos kaikille, ainakin itselläni oli mukavaa. -Andy

Arcane spell preparation

Vaihdoimme pari sanaa aiheesta "saavatko wizzut & co. spellit takaisin 8h unen jälkeen vai kerran päivässä". Luin tässä äskettäin reilut 200 viestiä Paizon foorumeilta aiheesta, joten voin summata sen tänne. 1) Wording on huono, kumpikin tulkinta on oikea. 2) 3.5 FAQ on ristiriitainen aiheesta. 3) DM päättää. 4) Itse kannatan koulukuntaa kerran päivässä, luettuani ne foorumiviestit. Mulle on ihan sama, miten se Valessa menee, mutta se pitäisi mielestäni sopia tai mainita selvästi. -Samuli

Kerran päivässä. -Navdi

Kesäloma

Mietin muuten, että oli puhetta Savage Worlds kamppiksesta. Sen lisäksi Jukka puhui Legacy of Firen vetämisestä. Olisi ehkä ihan hyvä pitää ns. kesäloma Darkmoon Valen kohdalla, siinä kun tämä kakkoskausi saadaan päätökseen. Tämän lisäksi PFS skenujakin tulee hiukan enemmän. -Deus 2009-05-18 10:58

Plus kesällä toki on muunkinlaisia menoja. Kesätauko Darkmoon Valesta sopii minulle. Pitää potkia tuota Jukkaa hieman aiheesta. Savage Worldsia jos testailis hieman Deusin vetämänä pienimuotoisempana kamppiksena niin genreksi voisi aiemmin puhuttujen sijaan sopia paremmin esim. jonkunsorttinen miekkafantasia. Mitä Deus nyt kokeekaan itselleen eniten mielekkääksi. -Navdi

Joo, minäkin saan tekosyyn pitää taukoa Valesta, koska olen melkonen DD-addikti xD Mut jos nyt ihan vakavasti, niin on minullakin muita mahdollisia projekteja kesällä ja muitakin menoja ilmaantunee, joten paussi tekee vain hyvää, varmasti itse kullekin. -Arkhios

Dazzling Display

Kyseinen feat on huonosti wordattu ja typerä. Ehdotan äänestystä. Nimet ehdotusten perään:

  1. Feat pois kokonaan. Navdi
  2. Sääntötulkinta seuraava: Korvaa full round action intimidate-rollilla, jonka läpimenosta seuraa 30' radius shaken, jonka kesto on 1rd jokaista 5 kohtaan jolla ylität DC:n. Ajatus, että shakeniin kohdistettu toinen Dazzling Display aiheuttaisi mitään muuta kuin edelleen shaken on selkeästi virheellinen. Lehmuska, Arkhios, Deus, Jere, -Samuli, Andy
  3. Ei muuteta mitään, vaan tulkitaan jatkossakin väärin niin, että shakeniin kohdistettu DD aiheuttaa kohteen pakenemisen taistelusta shakenin muututtua panickediksi.
    Feat on liian kova, mutta en osaa kannattaa poistamista tai ehdotettua heikennystä kumpaakaan. Olisiko muita ehdotuksia miten featista saisi vähän vähemmän mauttoman, ilman että siitä tulee hyödytön? -Andy
    Kyse ei ole siitä, että feat on liian kova vaan siitä, että se on typerä ja vaatii tavatonta säätöä pelitilanteessa. Tuo kohta kaksi ei oikeastaan ole niinkään heikennys kuin järkevämpi tapa tulkita olemassaolevaa sääntöä.
    Sitä sanotaan, ettei tyhmiä kysymyksiä ole olemassa. Miten niin "tulkitaan väärin"? PS. Minä en milloinkaan aiemmin edes tullut ajatelleeksi, että Shaken -> Frightened -> Panicked jatkumo tulisi mukaan ko. featilla. Lähinnä on tarkoituksena saada ko. featin seuraava(t) kehitysvaihe(et) käyttöön, eli Stunned Defense (ja Deadly Stroke). Mikäli päädytään siihen, että Dazzling Display poistetaan, minä vaihdan samantien Half-Elf Adaptabilityn Skill Focuksen Intimidatesta Bluffiin, ja Dazzling Displayn combat expertiseen, koska featin ollessa "kielletty" kampanjassa, menee alkuperäinen idea reisille... -Arkhios
    En minä tässä mitään sormia ollut osoittelemassa, kunhan pointtasin, että noin tuo viime pelikerralla toimi, ihan feattiin tutustuneiden tulkinnan mukaan. Jos featti päätetään poistaa olet luonnollisesti vapaa muuttamaan hahmoasi.
    Toivoisin enempi, että saataisiin jotenkin järkeistettyä Feintin ja Demoralizen mekaniikkaa lähemmäksi CMB:n tapaista. -Deus
    Ehdotuksia otetaan vastaan. Meanwhile, katso aihe alla. -Navdi
    Annoin kenties hiukan "hiiltyneen" kuvan tuolla edellisellä viestilläni, ei ollut tarkoitus.
    Feat-puun säilyttäminen on hyvä argumentti. Vaihdoin ääneni kakkosvaihtoehdolle.
    Tästä puuttui vielä se yksi ehdottomani tulkinta säännöistä, mutta mä taidan olla ainoa, joka tulkitsee niin. Eli voinemme olettaa, että DD voi tehdä Intimidatesta ainoastaan Demoralize-vaihtoehdon. Mikäli näin, toi kakkoskohta on ok. Muuten, jos kolmoseen mennään (ei näköjään olla menossa), pitää ehdottomasti selventää DD:n olevan fear effect - muuten se ei voi stäkätä. Mutta menen nyt enemmistön mukaan, olisi mulle kolmonenkin käynyt. -Samuli
    Vaikuttaisi, että vaihtoehto 2 menisi läpi. Joku, joka osaa voisi muotoilla tuon niin, että se reiätön ja sitten vaan suoraan säänöt-sivulle. -Navdi
    Toimisiko featin muotoilu vaikkapa näin: (muutokset boldattu)
    Dazzling Display (Combat)
    Your skill with your favored weapon can frighten enemies.
    Prerequisite: Weapon Focus.
    Benefit: While wielding the weapon in which you have Weapon Focus, you can perform a Dazzling Display as a full-round action. Make an Intimidate check to demoralize against all foes within 30 feet who can see you. You can substitute an attack roll in place of your Intimidate check if your attack bonus is higher. You cannot use this feat to worsen an opponent's fear condition beyond shaken.
    Ensimmäinen boldattu pätkä estää tosiaan DD:n käytön vihujen mielialan muuttamiseen ja toinen on kopioitu PHB2:n intimidating strike - featista, jolle myös on ominaista se ettei se stackaa minkään muun pelkoefektin kanssa. -Lehmuska

Combat Maneuvers revisited

Kaivan vanhan aiheen naftaliinista ja ehdotan houseruleja. Nämä ovat keskustelua varten, ei tässä sen takia, että ne besserwisseröitäisiin kuoliaaksi:

  • CMB-rolliin jossa käytetään asetta tulee samat plussat kuin asehyökkäykseen tulisi, eli MWK/Magic, Weapon Focus, Size, Hunter's Bond, Bless, Inspiration, what have you. Vaihtoehtoisesti ainoastaan listan eka ja toka. Size tulee jo. -Samuli
  • Feint toimii täysin epäloogisesti eri mekaniikalla kuin muut combat maneuverit. Ehdotan, että Feint toimii CMB versus CMD niinkuin kaikki muutkin ja Improved Feintistä samat +2 kuin muistakin Improved-feateista. Bluff-skilli voidaan musta jättää ihan huoletta ihan vain skilliksi. Korjaan itseäni: Feint toimii eri tavalla, koska Feint ei ole Combat Maneuver ollenkaan, joten toimikoon niinkuin toimii.
    Minun nähdäkseni tuo olisi väärä tapa hoitaa ongelma. Kehittelen jotain vaihtoehtoa tässä luppoaikana.

-Navdi

Aihe ei onnistunut generoimaan oikein mitään keskustelua, joten koetanpa uudella muotoilulla.

Combat maneuvereiden kuvaukset ovat sekavia termien suhteen. Toiset puhuvat Combat Maneuverin kanssa toimimisesta, mutta attack actionin (tai melee attackin) korvaamisesta, toiset taas suoraan ovat muuta kuin attack action. Näistä ei eilisellä irc-keskustelussa saatu aikaan mitään yhtä selkeää linjaa. Ehdotan siis seuraavaa tulkintaa näille:

Combat Maneuverit (Bull Rush, Disarm, Grapple, Overrun, Trip, Sunder) tehdään osana Attack Actionia tai Full-Attack Actionia. Kyseessä olevaan Attack Actioniin kohdistuvat penaltyt (e.g. Flurry, TWF, Fighting Defensively, Combat Expertise) kohdistuvat myös Combat Maneuver -heittoon. Penaltyt, jotka eivät kohdistu Attack- tai Full Attack Actioniin, vaan Melee Attack rolliin (e.g. Cover, conditionit, jne.) eivät kohdistu Combat Maneuveriin.
Tästä on vielä vaikea sanoa. Pitäisi tutkia enempi.
Tää on sikäli akuutti selvittää, että meillä on kasa hahmoja, jotka harrastavat Combat Maneuvereita, joten olisi kiva saada aikaiseksi edes jonkunlainen linjaus. Säännöt eivät tässä auta, ne kun voi tulkita niin monella eri tavalla.
Pitäisi tutkia enemmän, joo. Nyt on RAW mielestäni selvää, että Power Attackia ei saa käyttää Sunderissa, mutta onko ehdotuksen intent, että saisi käyttää? Jne. -Samuli
Kaikin mokomin tutkikaa. Oli RAW tai intent mitä tahansa minusta tässä pitäisi valita vaihtoehto, joka ko. vertaisryhmän mielestä olisi mielekkäin. -Navdi

Ja samaan hengenvetoon ehdotan seuraavaa säätöä:

Combat Maneuverit Disarm, Sunder ja Trip ovat pääasiassa aseella tehtäviä manöövereitä, joten ko. aseen enhancement bonus vaikuttaa myös Combat Maneuverin onnistumiseen.
Tässä olisi siis tarkoitus, että kaikki penaltyt ja nämä mainitut plussat? Enivei, en pidä tästä parista syystä. Keksin IMO järkevämpiä plussia kuin enhancement bonus. Weapon Focus kuvastaa, että aseella on opetellut taistelemaan, joten miksi ei myös disarmaamaan. Tumpelon käsissä taas hienokaan koukkuhaka tuskin paljon auttaa kampittamaan. Lisäksi tämä sääntö tekisi monkeista hieman heikompia CMB:ssä. Ja se on monkien ainoa hyvä offensiivinen rooli tällä hetkellä (elleivät sitten Step Up jne. uudet featit tuo jotain). -Samuli
Weapon Focus oli listalla mitä olisi minusta laittaa tohon manööveriin plussaksi. Näitä plussia on varsin paljon eri paikoista. Pitäisi vaan päättää mikä tai mitkä olisivat sopivia lisättäviä manööveriin, mitkä eivät. Riippunee kai haetaanko "realismia" vai vaan keinoa boostata pätevien tyyppien combat maneuvereiden onnistumismahiksia. -Navdi

Redundanssin nimissä ehdotan seuraavaa. Tuota varten kun on käytännössä olemassa Combat Expertise:

Poistetaan turhake "Acrobatics-rank antaa +1 AC Fighting Defensivelyyn".
Käy.
Mun mielestä CE tekee eri asiaa. Ja erityisesti CE ja FD stäkkäävät. Musta CE on tarkoitettu niihin tilanteisiin, kun FD ei riitä, stäkkäämään. Sitä en kiellä, että toi acr1 on parhaita skill rankeja Betassa, mutta perustelu on musta vähän kumma. -Samuli
Sanoin jo ircissä mutta laitetaan tännekin. Pääasialliset argumenttinit ovat nämä: 1) Yhdestä skill rankista niin paljon hyötyä että kyseessä ei enää ole valinta vaan automaatio. 2) Pieni nippelisääntö, joka ei tuo itse peliin riittävää parannusta suhteessa vaivaan joka on sen muistamisessa. -Navdi
Turha house rule, en kannata. Acro 1 on erittäin hyvä skilli mutta säännön poistaminen ei ole vaivan (eli turhan house rulen muistamisen) arvoista. Jere
Jerellä on vahva pointti. -Samuli

-Navdi

Kampanjan tyyli ja painotukset

Kuten mm. tuolta voi lukea mietteitäni aiheesta, niin olen tällä hetkellä sitä mieltä, että Darkmoon Valen vallitseva pelikulttuuri ei ole 100% sitä mitä musta olisi siistiä pelata. Liikaa hälyä, liikaa mekaniikkaa, liikaa muuta kuin sitä varsinaista roolipelaamista ja tarinaa. Deus jo pointtasikin ircissä, että tää johtuu osittain siitä, että ollaan about neljä sessiota putkeen oltu pelkästään luolastossa grindaamassa. Olisin taipuvainen samalle kannalle. Muita syitä voivat olla esimerkiksi gamistiset painotukset pelityyleissä ja liian iso ryhmä pelaajia kerrallaan; luonnollisesti jos seitsemän ukkoa on yhtä aikaa äänessä niin siinä jää vähemmälle aika mitä on käytettävissä muuhun kuin noppien heittelyyn. Yksi keino olisi esim. se, että jokainen ihan oikeasti opettelisi ne omaa hahmoa koskevat säännöt niin hyvin, ettei jokaista nopanheittoa tarvitsisi miettiä ja taktikoida minuuttikaupalla. Oman toiminnon voi esim. miettiä mahdollisimman pitkälle valmiiksi ennen kuin oma initiative tulee kohdalle. Toinen keino olisi kaikenlaisen turhan löpinän vähentäminen. Pelisession aikana ei ole suotavaa jauhaa muista peleistä, miettiä mitä-jos -skenaarioita onnistuneesta/epäonnistuneesta nopanheitoista tai hypettää oman hahmon siistejä supervoimia. Toivoisinkin nyt, että painopistettä koetettaisiin siirtää hieman mekaniikasta ja off-gamesta hahmon ja tarinan suuntaan. Mitään poppakonsteja millä tää aikaansaataisiin mulla ei ole hihanvarressa, joten olen avoin ehdotuksille, kommenteille ja kritiikille. -Navdi

Kampanjan juuret

Leikkasin talteen palan previkkamatskua viime marraskuulta vanhan Rise of the Runelords -kampanjamme loppuvaiheen keskusteluista. Tuolloin pähkäiltiin, että siirrytäänkö pelaamaan Curse of the Crimson Thronea, Second Darknessia vaiko "old schoolin" henkistä wilderness-kamppista nimeltä Darkmoon Vale. Muistaakseni ajatukset tuolloin olivat jotain sen suuntaista kuin "Tuo Darkmoon Vale ei vaikuta kiinnostavalta. Liian perinteinen." tjsp. Jännä juttu; Darkmoon Valea on pelattu nyt 21 peliä, eli kolme enemmän kuin Rise of the Runelordsia yhteensä, eikä inspiraatio ainakaan vielä vaikuta olevan loppumassa mitä tulee pelikertojen ideointiin tai intoon miettiä hahmokonsepteja tai tarinankaaria. ;) Itse arvelen suurimmiksi yksittäisiksi syiksi miksi kamppis on vielä elinvoimainen seuraavia: Se vaatii huomattavan vähän ylläpitoa ja yhden selkeän ison tarinan puute vähentää taakkaa pelinjohtajan harteilta huomattavasti. Eli juuri niinkuin etusivu sanookin. Mainiota. Previkkamatskun kamasta kaikkea muuta onkin jo kokeiltu, mutta missä hemmetissä ne evil druidit lymyilee? ;)


Pathfinder Chronicles: Guide to Darkmoon Vale

Explore the forbidden reaches of the treacherous Darkmoon Vale, a fey-haunted wilderness on the outskirts of civilization. You'll learn about the diabolical forces of the dreaded Kobold King, explore the ancient dwarven dungeons of Droskar’s Crag, and discover a cabal of evil druids. The lumber-town of Falcon’s Hollow holds deadly secrets of its own, and vicious orcs and hobgoblins from the neighboring mountains look upon its modest riches with deadly envy. A perfect locale for adventure, Darkmoon Vale and its secrets are laid bare!


-Navdi

Koen, että nämä "evil druidit" ovat jo ilmenneet kampanjassa, joskin eivät suoraan siinä tavanomaisessa merkityksessä. Pahoja luonnonvoimia on kuitenkin ollut, tai jotain. -Deus

Mähän alustavasti toivoin kolmoskaudelle ihmissusia ja muita metsän kauheuksia. Ebil druidit sopivat sekaan hyvin :). -Jere

Tasonnousu

Kanavalla tuli puheeksi, että hahmoja on nyt junnattu melkoisen pitkään matalilla tasoilla ja olisi kiva hieman boostata voimatasoa, että saataisiin enemmän jänniä juttuja hahmoille ja mahdollistuisi laajempi skaala vastaan laitettavissa vihuissa. Kampanjaa on kuitenkin pelattu kunnioitettavat 19 pelisessiota. Tällä hetkellä kohta expa sääntösivuilla sanoo näin:

Hahmo nousee seuraavalle tasolle kun se on edellisen tasonnousun jälkeen pelannut niin monta peliä kuin taso, jolle se nousee (lvl 2: 2 xp, lvl 3: 5 xp, lvl 4: 9 xp, lvl 5: 14 xp, lvl 6: 20 xp, lvl 7: 27 xp, lvl 8: 35 xp, lvl 9: 44 xp, lvl 10: 54 xp, jne.).

Helpoin tapa aikaansaada tämä on muuttaa expaprogressio nykyisestä +2 (2), +3 (3), +4 (4), +5 (5), +6 (6), jne esim. muotoon +2 (2), +2 (3), +3 (4), +3 (5), +4 (6), +4 (7), +5 (8), +5 (9), jne. Tästä seuraisi käytännössä ainakin se, että about jokainen aktiivihahmo nousee samantien yhden levelin verran.

Mielipiteitä? Puoltoääniä? Vastustusta? -Navdi

  • Kyllä, expakehitystä voisi nopeuttaa: Jere, Andy
  • Ei, expakehitys on just hyvä näin:
  • Ihan sama. Taivun enemmistön kannalle: Deus, Samuli
  • Expakehityksen nopeuttamiseen sijaan potkaistaan hahmot suoraan tason verran ylöspäin:
  • Oma ehdotukseni (?):

Kaksi puolesta, kaksi neutraalia, eli koska kukaan ei vastusta muutetaan samantien. Level-rajat tästedes: Lvl 2: 2, Lvl 3: 4, Lvl 4: 7, Lvl 5: 10, Lvl 6: 14, Lvl 7: 18, Lvl 8: 23, Lvl 9: 28, Lvl 10: 34, Lvl 11: 40, Lvl 12: 47, Lvl 13: 54, Lvl 14: 62, Lvl 15: 70, Lvl 16: 79, Lvl 17: 88, Lvl 18: 98, Lvl 19: 108, Lvl 20: 119. -Navdi

Combat maneuvers

Piru noista combat maneuver -säännöistä ei sitten ota selvää. Tuleeko niihin cover? Tuleeko niihin prone? Entä taika-ase? Entä jos manööveri ei selvästi sano käytetäänkö siinä asetta vai ei? Mikä nyt vaikuttaa mihinkin? Kysyn tätä siksi, että ottaisin mielelläni Fennille noita improved feateja, mutten ymmärrä miten säännöt toimivat, enkä viitsi ottaa featia, joka ei oikeasti toimi mitenkään tai aiheuttaa vain turhaa griefiä, kun sitä yrittää käyttää.

Noin hihasta mä sanoisin, että manöövereiden "When you perform a combat maneuver, make an attack roll and add your CMB to the result plus any bonuses you might have due to specific feats or abilities" ei RAW ota huomioon coveria, pronea, aseita, mitään. Ja samasta hihasta sanoisin, että se on pirun dorkaa. En tiedä onko taustalla joku balansoiva syy? -Samuli

Luulen, että olet oikeassa ja olen samaa mieltä siitä, että se on dorkaa, ja CMB-säännöt ovat syvältä ja poikittain. Minusta tässä olisi paikka house rule -paketille. -Navdi

Jos muille okei, niin ihan mielelläni näkisin jonkin kampanjaspesifin "CMB selkokielellä"-paketin. -Samuli

Tarjoileppa meille paketti. -Navdi

Duunipäivä ihan täynnä, sen jälkeen pakkaamista, sen jälkeen matkaan. Palaan 29.3. Tuskin mietin näitä rinteessä, mutta onhan sekin mahdollista. Jos joku muu kuitenkin ehtisi :) -Samuli

Itse sanoisin, ettei tuota kannata kovin paljoa lähteä muokkaamaan. Mikäli annamme vaikka coverista +4 bonuksen Combat Manouver DC:hen, niin juuri kukaan ei enää onnistu manööverissä toista vastaan coverin takaa ellei heitä natural 20:stä. -Lehmuska

Tämä kyllä haisee vahvasti agitoinnille, sillä olettaen samantasoisten tappelijoiden - joista puolustajalla on cover - ollessa kyseessä hyökkääjä onnistuu yhä 19+. Usein hyökkääjä käyttää CMB:ta, koska on siinä puolustajaa parempi, esim. Improved featin verran - tällöin jo 17+ onnistuu. Vertailun kannalta reilu to-hit/AC-ero voisi olla 10, eli onnisteeseen hyökkäykseen tarvitaan 10+. Coverin kanssa tämä muuttuu 14+:ksi. 14+ vs 17+ on musta erinomaisesti linjassa designer intentin kanssa: manööverit ovat nujakointia hankalampaa. Jos cover ei vaikuttaisi, manööveri olisi helpompaa kuin lyöminen.

Lisäksi en hirveästi pidä manööverien ominaisuudesta, että iteratiivisilla hyökkäyksillä manööverit ovat helpompia kuin lyöminen. RAW manöövereihin ei vaikuta TWF:n -2 tai iteratiiviset -5/-10 jne. -Samuli

Menisikö tää ihan rikki jos koko CMB-arvon poistaisi ja laittaisi tilalle normaalin hyökkäysheiton kaikkine muutoksineen? Eli CMB: Str+BAB+Size+Featit versus tn 15 tilalle tulisi attack versus AC ihan normaalisti, mutta damage step korvautuisi manööverin efektillä? Manööveriin mahdollisesti size mod silti. -Navdi

Veikkaan, että tuosta tulisi aika paljon kummia efektejä. Betan säännöillä pienestä koosta on haittaa CMB:hen, ehdotuksessa päinvastoin plussaa. 3.5:ssä manööverit toimivat usein touch AC-pohjaisesti, mikä on tavallaan ihan ok, koska esim. iso panssari ei estä disarmia. Samoin korkean AC:n low/mid-BAB otukset olisivat yhtäkkiä parempia puolustamaan CMB:ssä. Eli kääntäen CMB olisi (ainakin suhteellisesti) vaikeampaa näitä vastaan kuin ennen. En osaa sanoa, mitä tällaiset tyypit olisivat - pääsääntöisesti kai rogueita ja clericejä? Samoin low AC, full BAB (barbaarit, rangerit) olisi helpompi niputtaa tällä tavalla. Mun mielestä rogueilla ja clericeillä on tarpeeksi kivaa, ettei niille tarvitse antaa sitä lisää - varsinkaan full BAB:n kustannuksella - mutta ei tää ole mulle kynnyskysymys.

Ehdottomasti pitäisi (IMO) kieltää kaikenlainen true strikella/surprise accuracylla, jne. automaattinen manööverin onnistuminen. Lisäksi jos tällaisen keikauksen tekisi, pitäisi huomioida seuraavien featien muuttuminen: Weapon Finesse, Agile Maneuvers, Defensive Combat Training, kaikki Improved [maneuver] featit. Jäikö jotain huomaamatta? -Samuli

Case study: Fenn vs Fenn. Nykysäännöillä Fenn onnistuu itseään vastaan 19+ Defensive Combat Trainingin takia, 10% yrityksistä. Improved [maneuver] featit eivät muuta tätä mihinkään suuntaan, koska niistä saa saman plussan hyökkäykseen ja torjuntaan. Ehdotettulla säännöllä Fenn onnistuisi 14+ eli 35% ajasta.

Muita caseja:
Irdan vs Fenn: nykysäännöillä 21+, muutetuilla 14+.
Fenn vs Irdan: nykyään 13+ (11+ jos löytyy sopiva feat), muutetuilla 8+ (6+ featilla).
Bjalfi vs Fenn: nykyään 26+, muutetuilla 19+
Fenn vs Bjalfi: nykyään 8+, muutetuilla 11+ (6+ ja 9+, jos feat) -Samuli

Mitä nuo ehdotetut säännöt siis tarkalleen ottaen olivat? Että korvataan CMB tavallisilla hyökkäysheitoilla? -Lehmuska

Niin mä sen ymmärsin. Ja muutin noissa laskuissani nuo mainitut featit antamaan hyökkäys- ja AC-plussia. -Samuli

Entäs sitten, kun tätä aletaan soveltamaan hirviöihin?
Fenn vs Ogre: Nyt 16+ (14+ featilla), muutoksilla 7+.
Erel vs Ogre: Nyt 20(koska 20 onnistuu aina), muutoksilla 16+.
Fenn vs Tendriculous: Nyt 20 (myös featin kanssa), muutoksilla 7+
Erel vs Tendriculous: Nyt 20, muutoksilla 16+
Näiden lisäksi eläinkunta olisi aika helppo niputtaa vaikkapa grapplella, sillä eläinkunnalla tuntuu olevan AC noin 14.

Ellei jollekulle tullut pointtini selväksi, otetaan vielä yksi tapaus:
Kotikissa vs Ogre: Nyt 20, muutoksilla 12+
-Lehmuska

Tulipa ainakin selväksi. Ensi kerralla otan vastauksen ilman asennetta, kiitos. -Navdi

Tuo viimoinen oli kyllä tarkoitettu huvittavaksi. -Lehmuska

Voisi laittaa tänne uuden ehdotuksen pureskeltavaksi. Siirrytään combat manouver heitoista save pohjaiseen systeemiin tämän ketjun ehdotuksen mukaisesti. Elikkä jokainen combat manouver vaatisi puolustajalta saven (DC 10 + ½ BAB + Str), jolloin improved [manouver] -feattiketju voisi pysyä ennallaan, kerran saveissa +2 merkitsee enemmän kuin hyökkäysheitoissa. Myös agile maneuvers voisi pysyä ennallaan. Defensive Combat traingin muuttaisin kuitenkin antamaan vain +2 bonuksen saveihin taistelumanööverejä vastaan.

Save olisi varmaankin yleensä fortti, paitsi joissain ketteryyttä vaativissa tilanteissa (mm. disarm) reflex ja älyä vaativissa tilanteissa (esim. feint) will. Lopuksi pitää vielä sanoa, ettei ehdotettu systeemi vaikuttaisi minusta rikkovan peliä sen kummemmin kuin vaikkapa stunning fist. Huomattava ero 3.5 ja PFBetan systeemeihin on kuitenkin se, ettei koolla ole itsessään väliä manöövereissä. Suurilla otuksilla tuppaa kuitenkin olemaan suuret strenat ja conit. -Lehmuska

Otetaanpa muutama esimerkkitapaus että nähdään miten tämä toimisi käytännössä. Ensin taas hahmoja vastakkain ja sitten hirviöitä mukaan.

Fenn vs Fenn: DC 16, 18 featilla. Fort +9 manööverejä vastaan olettaen DCM:stä vain +2 bonuksen defenseen. Tällöin manööverillä on 30% onnistumistodennäköisyys. Mikäli improved manouver featti annetaan myös saveen, niin vain 20% onnistumistödennäköisyys. Betassa todennäköisyys olisi 10%

Irdan vs Fenn: DC 15, fort +9: 30% onnistumistodennäköisyys. Beta 25%
Fenn vs Irdan: DC 16/18, fort +2: 65/75 % onnistumistodennäköisyys. Beta 40%/50%
Bjalfi vs Fenn: kuin Irdan vs Fenn.
Fenn vs Bjalfi: DC 16/18, fort +6: 45/55 % onnistumistodennököisyys. Beta 65/75%
Erel vs Fenn: DC 10 vs fort +9: 5% onnistumistodennäköisyys. Beta 5%
Fenn vs Erel: Kuin Fenn vs Irdan.

Sitten hirviöitä:

Fenn vs Ogre(CR 3): DC 16/18, fort +6: 50/60 %. Beta 25/35%
Ogre vs Fenn: DC 16, fort +9: 35%. Beta 30%
Rodrik vs Ogre: DC 14, fort +6, 35%. Beta 15%
Ogre vs Rodrik: DC 16, fort +6, 45%. Beta 55%
Ogre vs Erel/Irdan: DC 16, fort +1, 70%. Beta Erel 75%, Irdan 40%
Irdan vs Ogre: DC 15, fort +6: 40%. Beta 20%

Fenn vs Tendriculos (CR 6): DC 16/18, fort +12, 15/25%. Beta 5%
Tendriculos vs Fenn: DC 21, fort +9, 55%. Beta 75%

Lopuksi vielä pelleily: kotikissa vs Ogre: 5%. Beta 5% -Lehmuska

Kuulostaa minusta kokeilemisen arvoiselta. Matemaatikot ruotikoon tarkemmin. Minä en jaksa, olen lomalla. ;) That being said, Jason vihjaa blogissaan (http://iuztheevil.livejournal.com/tag/my+campaign), että PfRPG:n combat maneuverit ovat erilaiset kuin Betan. -Navdi

Toi vaikuttaa ihan kätevältä systeemiltä. Tulee ehkä hieman 4edikka-viboja tosta ideasta; mikä ei välttämättä ole edes huono asia. Ei mitään hyvää ellei jotain pahaakin, vai miten se menee ;) Mut joo, sivuhuomiona vielä, että tämä DCM oletettavasti kuitenkin määräytynee maneuverin tekotavasta. Toki tämä huomio on relevantti vain muista manöövereistä poikkeavan Feintin kohdalla sekä tietenkin jos hahmolla on Agile Maneuvers. Kaikki muut manööverit ovat fyysisiä temppuja (Grapple, Trip, Disarm, Bull-Rush ja Sunder), jotka ihan ymmärrettävästi ovat Strenapohjaisia (tai dexapohjaisia mikäli tekijä on "Mato"), kun taas Feint on älyä vastaan tapahtuva jallitus, a.k.a Bluffi eli tämän vuoksi Key Ability kyseiseen manööveriin olisi loogisesti karisma. Tiedän että tämä on varmasti monien mielestä melko turha huomio, mutta oli kuitenkin pakko sanoa ;D -Arkhios

Noniin, nyt on taas verkko ekaa kertaa pariin viikkoon. Musta tuo ehdotettu save-mekanismi ei vastaa alkuperäisiin ongelmiin. Se ei ole yhtään yksinkertaisempi kuin nykyinen CMB-mekanismi, nähdäkseni päinvastoin. Eikä se ota kantaa miten cover, iteratiiviset, jne. vaikuttavat manöövereihin. Vieläpä tuossa ehdotuksessa on se hankaluus, että muokatut featit (improved, defensive) saattavat muuttaa manööverien tasapainoa jotenkin kummallisesti. Lisäksi se näyttää pikaisesti katsomalla poistavan täysin kokoerosta tulevan edun.

Jos tällä halutaan helpottaa manöövereitä, siihen systeemi kyllä toimii. Silti nähdäkseni saman homman saisi tehtyä helpommin ja vähemmillä ongelmilla muuttamalla vain DC:n 12+:ksi.

Mitä tässä siis oikeastaan pyritään ratkaisemaan? Mä olin alunperin vain kiinnostunut saamaan vastauksen noihin ongelmakohdiksi näkemiini. Onko tarvetta johonkin isompaan CMB-remonttiin? Musta ne toimivat ihan riittävän hyvin. Nyt siis tappelijat pystyvät silloin tällöin kokeilemaan jotain kikkaa. Ne eivät ole mitenkään automaattisia onnistumisia, mutta onnistuvat suhteellisen hyvin, jos hommaa on harjoitellut. Ei kai ole tarkoituskaan, että harjoittelematta kaikki onnistuisivat usein manöövereissä? Vastaavastihan moneen muuhunkin asiaan pelissä pitää erikoistua, olkoon se sitten jokin skilli, aseiden käyttö, taikuus tai mitä ikinä. Suhtaudun siis PF:ään supersankaripelinä, jossa asiaansa paneutunut pieksee noviisin ongelmitta. -Samuli

Save mekaniikka on siinä mielessä yksinkertaisempi, ettei DM:n täydy laskea mitään lisää niille hirviöille, jotka eivät aio manööverejä käyttää. Nykyisessähän versiossa DM:n pitää lennosta laskea mikä hirviön CM DC on jos hirviölle haluaa tehdä jotain jännää. Vaikka kokoerosta tuleva modifieri näyyääkin poisuvan ehdotetussa systeemissä, niin suurikokkoisilla hirviöillä tuntuu olevan pikaisesti katsottuna myös suuri fortti, joten näitä on edelleen hankala töniä ympäriinsä. Tasapainon suhteen on muuten todettava, että nämä lähestyvät nyt loitsujen tai stunning fistin save DC:tä. -Lehmuska

"Suuri fortti"-argumentti pätee vain, jos kaikkia manöövereitä vastustetaan fortilla. Silloinkin olen hyvin skeptinen argumentin suhteen. Tarkistin ensimmäiset kolme mieleentullutta erikokoista hirviötä. Ogre CMB +9, Fort +6; Drow CMB +2, Fort +2; Goblin CMB +0, Fort +3. Saatan tarkistaa paremmalla ajalla lisää hirviöitä, mutta tuolla suppealla otoksella kokoero on muuttunut +1:stä -2:ksi. -Samuli

Yritin keksiä vielä vähän isomman CR:n pikkuotuksen ja ekana mieleen tuli imp. Samalla otin satunnaiset medium ja large devilit. Bone Devil CMB +16, Fort +12; Bearded Devil CMB +8, Fort +8; Imp CMB +1, Fort +3. Trendi on edelleen selvästi pieniä suosiva (vaikka Impillä oli taas pienin CR). -Samuli

Bjalfin eläintarha

Mun makuun Limburger+Turre+Bjalfi combat-kolmikko on hieman liikaa sääntöjen venyttämistä. Pelaan tietysti niin kuin yhdessä sovitaan siistiksi, mutta kertaan pikaisesti oman näkemykseni RAW-säännöistä. Kertokaa ihmeessä, missä tulkitsen väärin ja mitä haluamme pelata eri tavoin. Käytän alla Turrea ja Limburgeria esimerkkeinä eläimestä ja summonista, animal companioneille olisi sitten hieman eri säännöt.

Turre osaa jonkun määrän trickejä (hahmiksessa lukee vain Guard, mutta saattaa osata muitakin). Tämän käskeminen on DC10 Handle animal check ja move action. Tämän lisäksi Turren voi käskeä tekemään jotain, mihin sillä ei ole trickiä. Tämä on DC25 full-round action. Jos Turre lähtee seikkailemaan itsekseen, se varmaankin toimii itsekseen, kunnes toisin komennetaan.

Limburger on kaikin puolin summonoitu otus. Summon Nature's Ally I:n kohdalta löytyy "It attacks your opponents to the best of its ability. If you can communicate with the creature, you can direct it not to attack, to attack particular enemies, or to perform other actions.". Tässä communicate tarkoittanee yhteistä kieltä tai esim. wild empathya. -Samuli

En ymmärrä mitä ajat takaa. Itse kuvittelin eläinten olevan pääasiassa Animal-domainisen clericin fluffia ja roolipelaamista. Tarkoitatko jotain kohtaa spesifisti eilisessä pelissä jossa oltaisiin mielestäsi rikottu sääntöjä? -Navdi

Tarkoitus oli puhua yleisesti, lähinnä tarkistaa, että kampanjassa on sama käsitys eläinten säännöistä. Mutta joo, eilen tämä tuli mieleen, kun huomasin eläinten käyttäytyvän mun mielestä RAW:n vastaisesti. Erityisesti, miksi Turre hyökkäsi ja/tai miksi se hyökättyään ei yrittänyt tappaa stabiloitua rosvoa? Ehkä näille on joku syy, mutta mä en tajunnut niitä. Joskus aiemmin muistaakseni Limburger on myös jättänyt jonkun tappamatta. Nämä eivät käsittääkseni RAW onnistu. Itseäni toistaen, mulle on ihan okei, jos tässä kampanjassa kuitenkin onnistuu. Kunhan hommasta on joku yhteinen käsitys. -Samuli

Turre hyökkäsi suojelemaan isäntäänsä. Se ei lopettanut tajutonta kohdetta, koska se ei ole koulutettu tappaja. Mikäli toinen tai molemmat näistä ovat mielestäsi epäuskottavaa käytöstä Voimme tehdä näin: Vastaisuudessa Bjalfi käyttää Speak with animals domain-loitsua aina kun haluaa eläimen tekevän jotain muuta kuin mikä olisi sen luonteen mukaista. Sama Limburgeriin. -Navdi

Eivät ole epäuskottavia. Halusin vain kiinnittää huomiota siihen, että itse olin RAW ymmärtänyt joidenkin eläimiin liittyvien asioiden olevan mahdotonta tai hitaampaa kuin pelissämme on esiintynyt. Ja ensisijaisesti olen kiinnostunut konsensuksesta. Mutuna muuten vielä heittäisin, että RAW aiheuttaa enemmän roolipelattavaa, koska eläimet eivät sen mukaan käyttäydy mitenkään erityisen kontrolloidusti :) (Tästä on PFS:ssä hyvä esimerkki, kun pelaajat halusivat tulitaon, mutta summonit vain painoivat päälle). -Samuli

Mä olen roolipelannut Bjalfin suhdetta lemmikkeihin niinkuin Domain: Animal antaisi semi-pätevää animal empathyä. Vastaisuudessa voin hieman hillitä (eläimet alkavat käyttyäytyä vähemmän hyödyllisesti), hidastaa (käskeminen vaatii aikaa, rolleja ja spellejä) tai kokonaan poistaa eläimet (jätetään eläimet, jotka on ruumiinjatke druideille ja korkean tason rankkureille).

Vaihtoehtoisesti voin vaihtaa hahmon domainin kokonaan toiseen tai ottaa tason rankkuria, jolla saisin Animal Empathyn -Navdi

Immaterialiset palkkiot

Pelissä on toistaiseksi esiintynyt seuraavanlaisia immaterialisia palkkioita: Trust, Minor Boon, Boon, Guardians, Gratitude, Nemesis. Tuumasin, että näitä voisi hieman täsmentää. Jotenkin näin:

  • Trust: NPC luottaa PC:n ja tukee tätä sanoissa ja teoissa ja antaa mielellään myös vaativia, luottamuksellisia työtehtäviä. Esimerkki: Kenraali Traxxus luottaa PC:ihin.
  • Minor Boon: NPC suostuu tekemään vastapalveluksen, joka on oman osaamisen ja resurssien rajoissa eikä aseta hahmoa itseään vaaraan tai ongelmiin. Esimerkki: Lady Cirthana on hahmoille palveluksen velkaa.
  • Boon: NPC suostuu tekemään vastapalveluksen, joka hyödyntää kaikkia hahmon resursseja, mukaan lukien itsensä vaaraan laittamisen tai oman hengen pantiksi laittamisen. Esimerkki: Nereia on hahmoille henkivelan kokoisen palveluksen velkaa.
  • Guardians: PC on teoillaan ja/tai sanoillaan osoittanut olevansa valmis suojelemaan kohdetta tämän vihamiehiltä. Tästä hyvästä hahmolla on kohteen kiitollisuus (kuten alla).
  • Gratitude: PC on aina tervetullut vieras ja saa pyytämällä tai pyytämättä tukea omille teoilleen ja toimille.
  • Nemesis: PC on saanut vihamiehekseen voimakkaan tahon, joka hautoo kostoa.

Nämä on tarkoituksella jätetty melko avoimiksi sääntömekaniikan suhteen. Kukin DM voi tapauskohtaisesti määritellä saako näistä esim. olosuhdemuuttujia taitoheittoihin (Diplomacy, jne.), palveluksena heitettyjä loitsuja (Reincarnation, Cure X Wounds, Restoration, jne.) vai jotain muuta. -Navdi

Tuotantokausiajattelu

Kampanjaa on pelattu nyt yhteensä kunnioitettavat 16 peliä. Tuotantokausiajattelun mukaan ensimmäinen kausi alkoi Hollow's Last Hopesta; Droskarin koettelemuksesta, Haukkanotkoa koettelevasta kulkutaudista ja koboldien kuninkaasta. Kausi päättyi, kun paluun tehnyt koboldien kuningas lopulta voitettiin Return of the Kobold King II:ssa. Koboldien kuningas oli yksi ensimmäisen kauden isoista juonista.

Toinen kausi alkoi Forsaken Boonsilla tukkilaisten ongelmista keijuväen kanssa, jatkui Ill Met In Olfdenissa Kreedin kirjanpitäjän jahtaamisella ja teki sivupolun Kreedin ongelmiin A Friendship Lies Shatteredissa. Toisen kauden tärkeimmästä isosta juonesta ei lie tässä vaiheessa enää mitään epäselvyyttä? Muitakin teemoja on tarkoitus implementoida ja ne manifestoitunevat jossain vaiheessa.

Tarkoitus ei kuitenkaan ole jatkossakaan sitoa aivan kaikkea isoon juoneen sen enempää kuin vaikkapa X-Fileskaan käsittelisi kaiken aikaa hallituksen salaliittoa ja avaruuden muukalaisia. Kakkoskaudelle mennessä panokset ovat kuitenkin koventuneet ja todelliset uhat alkavat manifestoitua.

Ajatuksia? -Navdi

Minun nähdäkseni toinen "tuotantokausi" käsittelee Tukkikonsortiumin rapistumista, ainakin kovasti siltä se tuntuu. Yhden leirin lopettaminen ja Kreedin piinaminen viittaavat aika vahvasti siihen suuntaan. -Deus

Älä unohda toisen leirin täydellistä tuhoa viime kauden loppupuolella. Romahtamisen ainekset alkavat kasautua. ;) -Navdi

Tukkikonsortiumi antaa tällä hetkellä paljon pelattavaa. En tiedä miten sen romahdus tulee näkymään pelimaailmassamme. Tästä Navdilla on varmaan itsellään jo joku visio. Millainen on Darkmoon Vale ilman konsortiumia? Vai kukistuuko ainoastaan Thuldrin Kreed ja kohta tilalla onkin vain vielä vittumaisempi öykkäri? Sinänsä en edes odota vastausta tähän, tämä oli vain pohdintaa. On ihan ok, että maailma muuttuu. -Andy

Edelliseen kommenttina, Irdanilla lienee tavoitteet korkealla, muunmuassa pormestarin syrjäyttäminen, muistaakseni. En yllättyisi vaikka Irdan siinä samalla laittaisi piikkiaitarullan nykyisellä politiikalla toimivan Tukkikonsortiumin sahanpurukoneistoon -Arkhios

Kampanjan linja "evil"-esineisiin

Irdanille sahalaitateräiset miekat ovat huonoja, pitäisi opetella käyttämään pitkään. Jousi taas ei hänen käsissään taivu hyvin. Kuitenkin Punaisen rukoilijasirkan veljeskunnan salamurhaajan kypärä on Irdanin mielestä tilaisuuden tullen äärimmäisen tärkeä. Joukkio kuitenkin jo tapatti useita salamurhaajia, mutta tiettävästi yksi pääsi pakoon. Huolimatta siitä, olisiko kypärä mukana Haukkanotkossa, nämä salamurhaajat pääsisivät kannoille mikäli niin haluaisivat. Kypärän avulla näkymättömyyden turvin hyökkäävät viholliset on helpompi havaita. -Deus

Tuo jakoehdotus kelpaa. Mutta haluan kirjata pelaajamielipiteeni siitä, että musta toi kypärä ei kuulu hyviskampanjaan. Jos konsensus on sitä mieltä, että kuuluu, niin se kelpaa. En vain halua sivuuttaa tätä keskustelua pelkällä in-game-nyökyttelyllä, kun mun Vale-visioon se ei ihan heittämällä mahdu.-Samuli

Mä en itse tykkää alkaa määräilemään DM:nä mitä pelaajat haluavat löytämällään tavaralla tehdä. Musta tää on hahmojen välinen ratkaisematon kiista, joka voidaan ottaa esille ingamessa. DM:nä sen sijaan voin taata, että Punainen mantis palaa vielä kuvioihin ja aihe tapetulta salamurhaajalta varastettu kypärä nousee vielä tarinan kautta esille. -Navdi

Yritin siirtää keskustelua siksi pelaajatasolle, että mun mielestä on melko hedelmätöntä pelin kannalta riidellä yhdestä kypärästä. Hahmot voivat kuitenkin vääntää ja kääntää keskustelua loputtomiin ilman, että mitään saadaan aikaiseksi. Mua siis nyt kiinnosti pelaajien - ei hahmojen - mielipiteet. Tässä (kuten musta yleensäkin) DM on yksi pelaajista. Haen siis jotain linjausta/pelisopimusta, jota ilman monen DM:n kampanja nähdäkseni kuolee omaan mahdottomuuteensa nopeasti. -Samuli

Sopii minulle. Hahmot kiistelevät aiheesta edelleen, mutta koska se tuskin johtaa mihinkään hedelmälliseen ko. keskustelu voidaan hyvin siirtää metatasolle.

Mun mielipide on, että esine itsessään ei ole paha, mutta se edustaa voimakasta pahaa tahoa. Hahmo, joka käyttää ko. esinettä identifioituu ko. pahaan ja vetää sen huomion itseensä. Mikäli hahmo tiedostaa molemmat näistä kohdista, hahmo tekee tietoisen valinnan: "Paskat mahdollisista seurauksista, tästä esineestä voi olla minulle hyötyä. Voin käyttää pahuuden välinettä sitä itseään vastaan." Argumenttina tämä on vanha kuin aika. -Navdi

Sinälläänhän Irdan ei tuota kypärää tarvitse, eikä tule käyttämään muuten kuin luolastoissa ja muissa pimeissä paikoissa. Jos ei muuta niin se toimii hyvin tarinanjohdattajana tapauksen tullen. -Deus

Pelaajana kypärän kohtalo mulle on samantekevä, tarinallinen mauste = Hyvä juttu. Hahmona Iacobusta vähät kiinnostaa jokin alamaailman huuhaaseura, ikinä kuullutkaan muita kuin kauhutarinoita takan ääressä Punaisen Mantiksen Salamurhaajista, ei siis usko sanaakaan niistä. Pitää koko järjestöä rahvaan mielikuvituksen suurenteluna. Eihän Iacobus koskaan varsinaisesti nähnyt kyseisenkaltaista naamaria käyttävää rikollista, sekin veijari joka sähköistettiin vesirajaan piti huppua päässään, ja moisia sapeleita on nähty aateliston kastissa liian varakkailla uusrikkailla nousukkailla, asekeräilijöillä, joten ei pidä niitä sen erikoisempina kuin piikkiketjujakaan. -Arkhios

DM-xp:n lisäksi DM-gp

Tällä hetkellä kampanjassa DM saa vedetystä pelistä expan valitsemalleen hahmolle. Ehdotan, että DM saisi myös pelijärjestelmän "sekundaariexpaa" jonkun määrän. Kuvastaisi niitä samoja seikkailuja mistä ko. hahmo on sen expansakin saanut. Tämän rahasumman voisi sitten ottaa myös (kohtuuden mukaan) mwk-esineinä tai halpis-scrolleina tai -potioneina. Esim. 100 gp/lvl? -Navdi

Joo, samaa mieltä että DM-hahmoja voisi palkita jotenkin, mutta en ole keksinyt mitään järkevää tapaa siihen. Tuo ehdotettu 100gp/lvl on musta huomattavasti enemmän kuin mitä peleistä on keskimäärin saatu. Muutenkin tuollaisessa kiinteässä summassa on se ongelma, että eri DM:llä näyttää olevan erilainen tapa jakaa loottia. Onko se sitten oikea ongelma? Muitakin kummallisuuksia tulee mieleen, mutta en lähtisi ruotimaan niitä ennen kuin olemme keksineet jonkun suunnan, mihin haluamme tätä viedä. -Samuli

Summa voi toki olla puolet tuosta. Tai määrän voi sitoa myös ko. DM:n vetokerralla annettuun määrään. Tai sitten ihan mutupohjalta palkitsemista, jonka pääasiallinen tehtävä on pitää DM-hahmot about samalla viivalla muiden hahmojen kanssa. Tällä hetkellähän tätä ongelmaa ei muuten ole kampanjassa kuin yhdellä hahmolla. ;) -Navdi

Juu, etenkin koska se on vain yhdellä hahmolla, mä ehdotin mutua kai joskus ircissä vai pelin jälkeen :) Musta voitaisiin mennä sillä, ellei parempia ideoita tule. Tässä ollaan nyt vielä aika vähillä äänillä keskusteltu. -Samuli

Eikös voisi toimia siten, että DM saa yhden osan lisää partyn jakamista rahoista. Nythän on näyttänyt käyvän niin, että esineet menevät yleensä sille kenellä on tarvetta, ja rahat jaetaan lopuksi tasan. DM voisi saada sen verran rahaa mitä seikkailuun osallistuvat hahmot saavat. -Lehmuska

Kävisi mulle, mutten keksinyt, miten hahmojen saama raha mitataan. Ja rahalla ei ole Vale-settingissä paljoa tehnyt, mutta se on ehkä sivuseikka. -Samuli

Craft-featit

Nyt kun näkyy hahmoja, joilla on jo Brew Potion ja/tai Scribe Scroll, musta olisi hyvä keskustella muista Craft-feateista. Henkilökohtaisesti en haluaisi nähdä kuin noita kahta featia, joilla saa tehtyä taikaesineitä. Ainakin yksi niistä on kampanjan rikkomisluokassa, ja mielestäni ne ovat aivan liian kovia Valen kaltaiseen settingiin, missä haluamiaan taikaesineitä ei pääse valitsemaan - saati että edes saisi taikakaluja. Mites muut? -Samuli

Olen samaa mieltä. Brew Potion ja Scribe Scroll ovat vielä järkevän rajoissa - ellei niitä ala abusoimaan, mutta nuo seuraavat ovat kampanjaan epäsopivia. -Navdi

Kun olen Damianin tuleva levelointia miettinyt niin yksi vaihtoehto olis ottaa seiskalevelillä Craft Magical Arms and Armor. Tämä kuitenkin lienee ainoa tapa saada kampanjan sisällä Damianille maaginen curveblade. Tähän toki on aikaa vielä 16 sessiota eli ei hirveen ajankohtainen asia mutta mun mielestä yhden featin polttaminen siihen että saa yhden kappaleen haluamansalaista maagista +1 asetta ei ole ainakaan pelibalanssia rikkovaa (levelillä 12 sais jos +2 aseen tehtyä). Toki se ei välttämättä ole tarinallisesti fiksua (mutta kyllä mä Damianin tapauksessa sille voisin jonkun tarinan kuukauden paastosta ja rukoilusta Iomedaelle keksiä :). -Jere

Ei näin...

 16:35 < Lehmuska> Miksikäs tuo aloitusajankohta muuttui aFLS:lle?
 16:36 < Fsi-Dib> 17:30
 16:37 < Lehmuska> Kyllä minä sen ajankohdan huomasin. Ihmettelin syytä.
 16:42 < Navdi> aleksi halusi
 16:53 < Lehmuska> Jahas.
 16:57 < Lehmuska> No. Voisi lähteä liikkeelle.
 16:57 -!- Arkhios [~aleksi.lu@cs181079181.pp.htv.fi] has joined #doissetep
 16:58 < Arkhios> perskeles, kun unohdin AFLS:n
 16:59 < Arkhios> vielä ehtisin jos suoraan bussille menisin, mut jotain tarttis 
                 syyäki...
 16:59 < Arkhios> jos mä en ehdi tuohon 57:aan, jätän väliin tänään

Errr. Ooops!? xD
Noh, minkäs teet kun ensin koko päivän tehnyt opinnäytetyötä ja sitten "rentoutuu" ja uppoutuu Mafian tehtävien pariin :D -Arkhios

Värit

Tämä asia on joitakin askarruttanut kun ei tunnu muistuvan mieleen mikä väri kenellekin kuuluu. Listaanpa:

Punainen - Samuli
Sininen - Juhani
Vihreä - Andy
Punaruskea - Aleksi
"Steel blue" - Stefan
Vaaleanpunainen - Marko
Purppura - Jere

Ajankulku, valmistumisajat

Ai tässä on kulunut kaksi kuukautta Fennin edellisestä pelistä? No sitten se on saattanut tehdä jotain muutakin kuin väsätä majataloa. Tuumailen. -Samuli

No, onpas se aika vierähtänyt. Hyvä/huono? -Navdi

Musta ihan hyvä. Joskus oli vain puhetta, että kalenteri seuraisi pääasiassa pelien vauhtia, joten oletin tämän miettiessäni, mitä Fenn on tehnyt. Musta tällainen tarinallinen vauhti on parempi. -Samuli

Joo, tää oli alkuperäinen ajatus, mutta se muodostui minusta hieman epäuskottavaksi kun hahmojen elämä olisi ollut tiiviin pelitahdin vuoksi turhankin vaarallista. -Navdi

Btw, mites se mwk-esineet 100gp/viikko? Siinähän esineiden valmistus nopeutettiin seitsemän kertaa nopeammaksi juuri tuon alkuperäisen aikakäsityksen takia. Musta tuo 100gp kannattaa muuttaa normaaliksi (15gp/viikko) tai ainakin reilusti siihen suuntaan, tai poistaa kokonaan ja mitä vaan saa ostaa kaupasta. Jos multa kysytään, niin pitäisin 15gp/viikko, mutta mä olenkin natsi :) -Samuli

No tällä hetkellähän rahaa tulee enemmän kuin kukaan ehtii käyttää ja hahmot jäävät auttamattomasti jälkeen "oletusarvoisista tehoistaan" koska ei ole tarpeeksi arvokkaita esineitä. Voisiko tuossa valmistumisajassa tehdä jonkun kompromissin jostain 100 gp / 15 gp välimaastosta? -Navdi

Mä en niin jaksa stressata mistään oletusarvoista. Olen ottanut kampanjan tyyliksi sen, ettei rahaa voi oikein käyttää mihinkään. Se on sitä siistimpää sitten, jos/kun voi. Voi siitä jonkun kompromissinkin tehdä. Nopeutimme muuten juuri tarinallisesti vauhdin noin nelinkertaiseksi, voiko siitä päätellä yhtään mitään? Ei varmaan. -Samuli

Joo, en mäkään tosta stressaa. Minusta tuo nykyinen "MWK-esineitä saa, mutta menee joku aika." on parempi kuin "MWK-esineitä saa, mutta menee poskettomasti aikaa." joka olisi tuo 15gp/vk. Tää meidän aikajana kuitenkin vaihtelee ja pomppii koko ajan. Kaks viikkoa on yhä paljon. Double-featuret tasoittaa tätä hieman, kun pelien välissä ei välttämättä ole kuin dramaattisen leikkauksen vievä aika. -Navdi

Muutetaan valmistumisnopeus jotenkin sidonnaiseksi myös pelikertojen määrään tuossa ajassa? Eli jos on useampia pelejä lyhyessä ajassa, esineetkin valmistuvat nopeammin. -Andy

Heh, meinasin ehdottaa samaa, mutta ehdit ensin. -Samuli

Sopii minulle. Joku muu muotoilkoon tuon säännöksi. -Navdi

Siirretty sivulta A Friendship Lies Shattered: Seikkailu on alunperin suunniteltu noin nelostason 3.5e hahmoille, joten tuokaa toki ykköshahmonne. -Lehmuska

Lienee oletettavaa, että seikkailun ajankohta on sitten noin kuukausi eteenpäin RotKK:in jälkeen, mikäli aion tuoda ykköshahmoni; Hernfoldtin. Koska druidiksi ei tuosta noin vain tulla, ellei ole semmoisena aloittanut. Toki, jos välissä selvitään Iacobuksella yksi skenu hengissä, niin tuonen sen ennemmin, koska on pinnaa vajaa kolmostason tällähetkellä. -Arkhios

Kummin päin vain (+kk ja gnome kehiin vaiko +1 peli ja sitten vasta iacobus kehiin). Minulle siis myös sopii, että vedän seuraavaksi jonkun yhden pelikerran mittaisen reissun Adamasin suuntaan, kerran sellainen oli jo suunnitteilla. -Navdi

Näkisin järkevämpänä, että asioita tapahtuisi myös tuon kuukauden aikana. Ehkä joku yksi pelikerta esimerkiksi. Haukkanotkossa sattuu ja tapahtuu. -Deus

Toisaalta juuri Fenn hyppäsi kaksi kuukautta, kun pelinjohdin kerran. Välit skenuilla taisivat olla noin kuukauden suuntaansa. Pitäisikö tästä sopia jotain, mitä? -Samuli

Jos niin haluatte niin sovitaan vaan. Tämä valmistumisajat-asia pitäisi varmaan sitoa pelienvälistahtiin myös. Minulle sopii mikä hyvänsä mihin konsensus päätyy. -Navdi

No, periaatteessa onkin ihan järkevää, jos tulee välillä pitkä ajanjakso, jolloin ei vain tapahdu mitään erityisempää. Esim. tämä Fennin 2 kuukautta. Mutta toisen pidemmän aikavälin tauon tuleminen lähes heti perään tuntuis musta vähän hassulta. -Arkhios

Tuli tuossa mieleeni, kun arvioin (vanhalla?) talonsääntömekaniikalla milloin Iacobuksen jousi olisi valmis, että olisiko Ill met In Olfden mahdollista ajoittaa sillä tavalla, että porukalla olisi jokin syykin mennä Olfdeniin. Esim Iacobuksella syy olisi mennä hakemaan valmistunut/pian valmistuva "Custom-Made Jousipyssy" (Approx 26 Desnusta) :)
Toki, tämä on vain minun idea. Konsensus päättäkööt (pakko opetella näitä hianoja sivistysanoja, että ymmärtää teidän puheitakin joskus; enhän voi vaatia että enemmistö mukautuisi minun takia, helpompi minun on mukautua enemmistön tapoihin ;D). -Arkhios

Minulla ei ole aikomustakaan siirtää Ill Met in Olfdenia tapahtuvaksi yli kuukautta eteenpäin Forsaken Boonsista ja Return of the Kobold King II:sta. Pelin ingame-päivämäärä on sivulla mainittu. Jollei ole syitä, keksikää sellaisia. Tai sitten minä keksin. ;) -Navdi

Heh, siittä vaan, ja huomasin sen ingame-päivämäärän, ajattelin vain jos se ei olisi kiveenhakatusti olennaista seikkailulle. DM toki päättää viimekädessä mihin aikaan tapahtumat sijoittuvat. Siinä tapauksessa Iacobus lähtee Olfdeniin viemään tarkempia koristeluohjeita tilaamansa jousen ulkoasusta (kyvyistään tässä vaiheessa jo hyvin tietoisena toivoo siinä kuvailtavan ukkosta, salamoita ja myrskyä). Ja aikoo jäädä Olfdeniin tutustumaan paikalliseen "Isoon" Kaupunkiin hiukan pidemmäksikin aikaa, vähintäänkin siihen saakka kunnes jousi on valmis. ;) -Arkhios

Teemat ja alignment

Liiman tämän ircistä tänne, jotta muutkin pääsevät kommentoimaan:

Evil-hahmot sotivat kampanjan peruspremissiä vastaan. Ne ovat myös automaattisesti antagonistisia suurinta osaa muita hahmoja kohtaan. Peruspremissiin siis kuuluu, että hahmot edustavat sankarillista vähemmistöä alueella, jossa eniten valtaa pitävät pahuuden, itsekkyyden, korruption, sorron ja epäoikeudenmukaisuuden voimat. Hahmot ovat valo pimeydessä. Esimerkinmaisesti: Leonen lännenelokuvien päähenkilöt ovat usein moraalisesti hämärällä alueella, mutta silti pohjimmiltaan selkeästi hyviä tai enintään neutraaleja. Pahat hahmot taas ovat läpensä pahoja. Moraaliset valinnat menettävät merkitystään ja dramaattinen vastakkainasettelu kärsii kovan kolauksen, jos yhtäkkiä joku hahmoista on "Pahan puolella". Näin Star Wars -analogiaa käyttääkseni, taistelu pimeää puolta vastaan on Darkmoon Valessa alituisesti läsnä. Joissain tilanteissa jotkua voivat hetkellisesti hairahtua harmaan vyöhykkeelle, mutta jos ne joutuu pysyvästi pimeälle puolelle niistä tulee antagonisteja.

Toki tässä on vain minun mielipiteeni. muilla on varmasti omansa. JOS joku olemassaolevista hahmoista alkaisi luisua pimeän puolelle, siitä seuraisi jonkinmoinen tarinankaari, joka käsittelisi lankeamista, eristäytymistä muista ja lopulta turmio, tai synninpäästöä ja matkaa takaisin kohtia valoa. Toki jos kaikki muut on sitä mieltä että alignment on vain sanoja paperilla ja hahmon sielunelämä ei ole kiinnostavaa, niin voidaan unohtaa kaikki yllä oleva. jolloin tosin edelleen jäisi ongelmaksi sääntömekaaninen puoli, eli paladinin ja evil-alignment -hahmon väistämätön törmäys. -Navdi

En keksi mitään järkevää perustelua tai pelattavaa evil-hahmolle tässä kampanjassa. Evil tendencies neutral -hahmot ovat musta myös hieman epäilyttäviä. Olen kaikesta ylläolevasta lähtökohtaisesti samaa mieltä. -Samuli

Voisin keksiä yksittäisiä pelejä, joissa joku voisi pelata evil hahmoa, mutta se olisi sitten jotenkin tarinaan sidottua. Kampanjan tyyliin ja pelaajaporukkaan ei evil vakiojäsenenä oikein kyllä taida sopia. -Andy

Nimi seikkailijaporukalle!

Jokainen ryhmä sankareita tarvitsee ennen pitkää nimen. Ei ne voi ikuisesti olla "Noi seikkailijat jotka pelasti.. vapautti.. päihitti.. ja lopulta ne.. varmasti auttavat meitä tässä!" Nettisarjiksen "Kepin Veljeskunta", Rise of the Runelordsin "Mustat Nuolet" ja Odysseian "Argonautit" tulevat mieleen. Ehdotuksia? -Navdi

Miten ois se irkissäkin mainittu "Kirveen Veljeskunta" Liittyen siihen, että iso osa on nyt Haukkanotkon sheriffin apulaisia ja "esitaistelijoita" ;P -Arkhios

Musta Kirvesmiehet on parempi kuin minkään sortin veljeskunta. -Navdi

RotRL:issa oltiin kyllä Rautanuolet (Mustat Nuolet assimiloitiin osaksi possea myöhemmin :). Ei tällä hetkellä mitään hyviä nimiehdotuksia, mieleen tulee vaan jotain Haukan Kynsiä tms. -Jere

Pathfinder Chronicles -lisäkirjat

Otetaanko käyttöön Pathfinder Chronicles -kirjojen lisäloitsut ja featit? Toki tapauskohtaisella vetolla, eli konsensuksella rikkinäiseksi päätetyt menee suoraan romukoppaan.-Navdi

Käyb mulle.-Arkhios

En tiedä, mitä siellä on. Tiedän, että osa 3.5 kamasta on harvinaisen rikki. Mitä tehdään olemassaoleville hahmoille? Miksi ne otettaisiin käyttöön? -Samuli

Jos ne tuovat lisäväriä, ovat kivoja ja mielenkiintoisia, jne. en näe syytä olla käyttämättä, kerran ovat Pathfinder RPG:n peruskamaa. Tiedostan, että osa kamasta on rikki. Tästä syystä tuossa yllä tuo klausuuli "tapauskohtainen veto". Olemassaoleviin hahmoihin vaikuttaisivat lähinnä siten, että myös niille avautuisi uusia optioita valitessa hahmoille uusia feateja ja spellejä. En ole itsekään niin tarkkaan tutkinut mitä kaikkea löytyy, kerran ne ei ole vielä toistaiseksi ollut käytössä. -Navdi

Mulla ei ole accessia noihin, joten eipä niistä ole juuri itselleni iloa. Featteja voisi varmaan tapauskohtaisesti ottaa käyttöön. Spelleistä en osaisi sanoa edes lukemalla onko ne hyviä tai huonoja. - Andy

Jos jotain otetaan käyttöön, musta olisi hyvä tarkistaa asia konsensukselta ennen peliä. Ettei aleta vääntää kesken skenun jonkun yksittäisen featin rikkinäisyydestä. -Samuli

Tällä hetkellä Irdanille ei ole PFRPG:ssä juuri mitään hänelle sopivaa, edes jollain tavalla hyödyllistä feattia. Joku "Acrobatic" olisi typerä, kun se on jo muutenkin naurettavan hyvä siinä. Siinä mielessä kokisin lisävaihtoehdot hyvinä, mutta toki pitäisi ensin punnita sen tasapainoa. -Deus

Hetki, nyt vasta huomasin melko merkittävän termieron. Eikö Pathfinder Chronicles ole 3.5-matskua? Eli siis nimenomaisesti ei ole Pathfinder RPG:n peruskamaa. Vai olenko ymmärtänyt jotain väärin? -Samuli

Toistaiseksi kaikki ilmestyneet Pathfinder Chronicles -sarjan kirjat ovat 3.5. Tarkoitin tuolla "se on peruskamaa" sitä, että ne on sidoksissa Pathfinderin maailmaan Golarioniin. -Navdi

Charisma

Irc-lokin perusteella sikisi idea houserulesta: Charisma kuvaa paitsi hahmon tapakasvatusta ja tuulenhalkojan kokoa myös jumalten suosiota ja tuuria. Ei clericeillä ja paladineillä turhaan ole iso karisma. Myös huijareilla ja uhkapelureilla (rogueilla ja bardeilla) on usein jumalat puolellaan. Puhumattakaan mutanteista, joilla on vierasta verta suonissaan (sorcerer). Cha-pohjaista tuuriheittoa voidaan vaatia hahmolta, kun pelaaja saa ajatuksen, joka ei vaan istu tilanteeseen tai hahmoon, on sangen epätodennäköinen tai vaatii käsittämätöntä logiikkaa. Cha-heittoa voisi vaatia myös, kun mikään muu ei vaan sovellu tilanteeseen ja hahmon on tarpeen tarttua viimeisiin oljenkorsiin.

Cha-heittoa ei tulisi vaatia kovin usein, sillä se kuvaa jotenkin erityistä, dramaattista tai harvinaista tilannetta tai tapahtumaa; juuri niitä one-in-a-million -tilanteita, joissa katsoja hurraa mielummin sympaattista altavastaajaa kuin piinkovaa, mutta sosiaalisesti rajoittunutta ammattilaista. DM:llä on myös vapaat kädet toisinaan rokottaa hahmoa, jolla on alhainen karisma esim. sivuhahmojen ensivaikutelmassa hahmosta. -Navdi

Erityinen huoli pitäisi pitää siinä vaiheessa, jos pelaaja keksii idean, mikä olisi hänen hahmolleen mahdoton. Peliä ei tule jättää pattitilanteeseen vain siksi, että pelaaja sattuu pelaamaan jotain 'tyhmää' hahmoa. -Deus

Hahmokehitys ja tasoerot

Huomasin, että Fennillä kolisee taas level-rajat ja kampanjaan astuu ensimmäinen nelostason hahmo. Kuitenkin, meillä on yhä myös ainakin yksi lvl 1 -hahmo ja useita lvl 2:sia. Lie kohta ajankohtaista Samulinkin tehdä kakkoshahmo, että pysyy pelattavuus järkevänä. Vai mitä olette mieltä? -Navdi 2009-02-04 14:59

Ajattelin kiinnittää aiheeseen huomiota, kun se on ajankohtaista. Nythän nelosta ei tule ennen kuin kaikki ovat vähintään kakkosella. Eli jos 6 pelin päästä meillä on joku vielä kakkosella, ongelma aktualisoituu. Asiasta toiseen, onko Fenn muuten mekaanisesti liian kova vai mitä tässä tarkoitetaan pelattavuudella? -Samuli 2009-02-04 15:04

Ei minusta, ainakaan tällä hetkellä. Pelattavuudella tarkoitan tässä sitä, että pelaaminen on kaikin puolin mielekästä, haasteet ovat sopivan tasoisia ja kaikilla on tasapuolisesti tekemistä. Jos lvl 4 hahmo kohtaa ryhmän hiisiä, se on ajanhukkaa. Jos lvl 1 hahmo kohtaa samat hiidet, se on kuolettavan vaarallista. Jos molemmat hahmot kohtaavat hiitensä samassa taistelussa, lvl 4 hiihtää läpi ensin omistaan ja sen jälkeen myös lvl 1:sen (jäljellä olevista) hiisistä, oli se lvl 1 itse enää elossa tai ei. -Navdi 2009-02-05 08:56

Sivupalkin kasvu

Tuo sidebar alkaa täyttyä vauhdilla kun seikkailuja tulee lisää hahmojen lisäksi. Jotain pitäisi tehdä ennenkuin siinä on tavaraa kilometrin verran. Ensimmäiseksi ehdottaisin, että edesmenneet hahmot siirretään jonnekin 'pois näkyvistä'. -Deus 2009-02-04 14:18

Lyhyen tähtäimen ratkaisu, joka ei poistaisi kuin kaksi riviä. Parempi voisi olla siirtää kaikki tai kaikki ei-aktiiviset. Testaan malliksi tuota jälkimmäistä. -Navdi 2009-02-04 14:22

Mä käytän sidebarista eniten hahmolinkkejä. Ehkä 8-10 uusinta seikkailua ja omat Seikkailuja-sivu, missä ovat kaikki seikkailut. Tuolta muuta alta voi huoletta heittää DM-sivut menemään, ne ovat vain yhden käyttäjän linkkejä - turha moisilla on rasittaa kaikkia. -Samuli 2009-02-04 14:54

Done! -Navdi 2009-02-04 14:56

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped