Toiminnot
Sivusto
Yhdessä välissä suunnittelin fantasiapelisääntöjä, jossa oli kolmen tasoisia hahmoja: normisankarit, kovat sankarit ja Manowar-tason hahmot
Pelissä oli tarkoitus käyttää jonkin verran modattuja Pendragonin sääntöjä. Säännöissähän konflikteissa heitettiin 20-sivuista noppaa. Konfliktin voitti heittämällä oman kykyarvonsa alle, mutta kuitenkin isomman luvun kuin toinen, jos molemmat heittivät alle oman kykynsä (tulikohan tarpeeksi epäselvästi). Saattoi olla toisinkin päin Pendragonissa, mutta noin päin ainakin varmistuu se, että kovempi hahmo voittaa useimmiten. Ainakin tässä Hellboy anno 1756 se pitäisi olla niin. Taistelussa sitten konfliktin voittaja sai heittää vauriota vauriobonusnoppien verran (esim. 4d6). Summasta vähennetään panssarit ja ylimenevä osa menee vaurioksi.
Ai niin nuo eri sankarityypit...
Normisankari sai hahmonluonnissa ominaisuudet 3d6, kovan sankarin pelaaja heitti neljää kuusisivuista ja kolme parasta otettiin huomioon, kun taas Manowar-hahmon pelaaja heitti viittä noppaa, joista 3 parasta otettiin kykyihin. Kestopisteitäkin manowar-tason hahmoilla oli reilusti enemmän kuin normi-ihmisillä.
Miksi tämä systeemi sitten Hellboy anno 1756:een?
Ongelmia:
Mietin uudestaan tuota vahinkosysteemiä ja joku sisäinen D&D-mies selvästi haluaa osumapisteet peliin. Ainakin kokeeksi. Toisaalta tuo "heitä läjä noppia ja laske onnistuneet" viehättää. Tuli sitten mieleen, että hahmoilla on osumapisteet (joku 15 ehkä, koska hahmot on koviksia), ja aseilla on arvot kuinka montaa noppaa heitetään vahinkoa heitettäessä. Onnistunut vahinkonoppa antaa yhden pisteen vahinkoa. Esimerkiksi kaartin muskettipistooli voisi tehdä läheltä 12 nopan verran vahinkoa. Perusrivihirviöllä olisi sitten osumapisteitä vaikka 4-5 ja kohdeluku 4. Hahmoilla kohdeluku voisi olla 5.
Osiossa Tutkimussäännöt? oli juttua johtolankojen generoinnista. Hyvä pohja voisi olla jakaa pelialue erilaisiin pieniin tutkimusalueisiin (esim. alkemistin kammio, puutarha, ruumis & sen läheisyys). Jokaiselle tutkimusalueelle määritetään mihin seuraavan tason johtolankoihin tässä alueessa olevat johtolangat viittaavat. Jos jonkun alueen kolmannen asteen johtolangat viittaavat kahteen eri toisen tason johtolankoihin, luodaan toisentason johtolankaa A vastaamaan X määrä kolmannen asteen johtolankoja ja toisen tason johtolankaa B vastaamaan Y määrä kolmannen tason johtolankoja. Kun pelinjohtajalla on ylhäällä mihin seuraavan asteen johtolankoihin kyseiset johtolangat viittaavat, on uusien keksiminen helpompaa. Generoituja johtolankoja voisi olla mm. uusi todistaja tai aikaisemmin huomaamaton johtolanka.
Tämä on kyllä osittain ristiriidassa lasihelmi-idean kanssa, koska tämä lähtee siitä perusoletuksesta, että johtolankoja generoidaan kunnes pelaajat huomaavat mihin jokin johtaa. Toisaalta lasihelmiä voisi käyttää ilmoittamaan seuraavan tason johtolankoja joihin kyseiset johtolangat viittaavat. Kun pelaajat tajuavat mihin viittaus on, poistetaan lasihelmi. Siinä ei tietenkään ole mitään järkeä, että hahmot tutkivat vain yhtä paikkaa kunnes löytävät ajatuksen seuraavan tason johtolangasta. Esimerkiksi toisen tason johtolankaan viittaavia kolmannen tason johtolankoja voisi olla ripoteltu 3 paikkaan, ja uusia voitaisiin alkaa generoimaan, jos pelaajat eivät hoksaa asiaa.
Ehdottaisin että käytät tässä kahta päällekkäistä mekaniikkaa. 1. Tutkimusmekaniikkaa, jossa pelaajat saavat lunastettua lasihelmiä. ja 2. taistelumekaniikkaa, jossa noista helmistä on jotain hyötyä. Noppamekaniikan, hiparien jne. kanssa veikkaisin että fiksuinta on miettiä millaista peliä haet. Jos haet DD:mäistä lautapeliä - ei tuo Pendragon iteraatio (koskaan ei voi olla liian iteratiivinen) kuulosta aivan mahdottomalta. Toisaalta - olen itse huomannut tarinallisten bonusten (tässä tapauksessa lasihelmet) toimivat erittäin hyvin - jos halutaan rakentaa vahvaa tarinaa. Oppinut arvaukseni on siis että peli toimisi hyvin, jos tutkimusvaiheen peli edistää taisteluvaiheen peliä - mutta ne ovat kaksi erillistä peliä. (joista taisteluvaihe voi tietysti miniatyyrikoossa valua tutkimuksen keskelle, vaikkapa epäonnistuneen heiton tuloksena tai joitan).
Kommentoin myöhemmin tuota sun juttua. Tässä esimerkki seikkailun luomisesta
Otetaan esimerkiksi seikkailun luonnista Agatha Christien tyylinen murhamysteeri. Nuori lordi on murhattu kartanossaan.
2. tason vihjeet, joihin 3. tason vihjeet viittaa
1. taso:
Ideana on se, että EPH:t ja aihetodisteet viittaavat aina aluksi johonkin toisen tason vihjeeseen. Uusia johtolankoja on helpompi keksiä, kun ajattelee esimerkiksi "mikä viittaisi siihen, että kukaan ulkopuolelta ei voi olla kyseessä?" -tilanhoitaja kertoo, että edellisenä yönä oli rankkasade ja kartanolle johtava tie tulvi niin, että paikalta ei päässyt pois tai esimerksi ilmenee, että aikaa on ollut niin vähän, että kukaan ei ole voinut paeta kauas. Myrkytettyä teetä voisi korostaa vaikka emäntä, joka kertoo, että yleensä lordi joi aina koko kupin, mutta nyt oli juotu vain puolet.
Musta tuo ruusun nimi mallinen, "vastaan tulee komplikaatio" (joka tietysti voi olla se että saa oikean JA väärän vihjeen) on hyvä. Eritoten siis niin että vihjeet ei löydy automaattisesti, vaan saattaa olla että niiden käsiinsaamiseen liittyy komplikaatio.
Tuli mieleen erikoista ideaa. Seikkailua suunniteltaessa seikkailun tekijä suunnittelee mysteerin ja tapahtumapaikan. Johtolangat ei kuitenkaan ole erikseen suunniteltu vaan pelissä on vihjeitä siitä millaisia eri johtolangat voivat olla (todistaja, ainetodiste...) tai sitten tärkeimmät todistajat ja johtolangat on valmiiksi suunniteltu ja on osviittaa millaisia muut johtolangat voisivat olla. Hahmojen saapuessa jollekin tärkeälle alueelle juonen kannalta heitetään komplikaatioheitto, joka määrittää alueen johtolankoja (Ylhäällä hyvä heiton tulos ja alinna huonoin):
Tarkoitus olisi, että jotta voidaan saavuttaa ykköstason johtolanka, on kerätty jotain tutkintabonuksia, että noin korkea heiton tulos voidaan saada. Alussa kaikki johtolangat, joita voi saada ovat kolmostason johtolankoja, joko komplikaatiolla tai ilman.
Pelinjohtajalla on siis selvää millainen mysteeri on kyseessä ja syytä olisi ainakin keksiä aluksi millaisista seikoista selviää mysteerin ratkaisu.
Esimerkki pelistä ja bonuksista:
Hahmot saapuvat paikalle tutkimaan mysteeriä (oudot murhat, selittämättömien olentojen havainnoinnit tai jotain muuta). Aluksi he saavat käsiinsä kolmostason johtolankoja ja kuvauksen alkutilanteesta. Hahmojen saapuessa tärkeälle paikalle johtolankojen suhteen oikeasta syystä (kuulustelemaan jotakuta, etsimään tietynlaista tietoa kirjoista tai ihan tutkimaan jotain huonetta) heitetään komplikaatioheitto.
Heittoon vaikuttavia bonuksiahan voisi olla:
Miltä vaikuttaisi? Vaatiiko tarkennuksia? Onko mitään järkeä?
Tärkeää on musta tasapainoilla hahmojen ja pelaajien osaamisen välillä. Se, että pelaaja hoksaa, että tietyssä tilanteessa on käytettävä jotain tiettyä tutkimiskykyä ja se ahaa-elämys, jonka saa mysteerin ratkaisusta on ässää.
Tähän mun esimerkkiehdotus miten kannattaa suunnitella seikkailua tämän kaavan mukaan (laittakaa omiakin ehdotuksia):
Mysteeri X (mitä on tapahtunut? miksi on tapahtunut? kuka/ketkä taustalla? milloin?)
1. tason vihjeet A,B ja C (kertovat suoraan tai ainakin melko suoraan kuka tai mikä on kaiken taustalla) Musta näitä kannattaa olla ainakin kaksi tai kolme. Näitä voisi olla konkreettiset johtolangat tai vaikka silminnäkijät, jotka eivät itse tiedä nähneensä jotain mysteeriin viittaavaa ennen kuin asiasta kysytään
2. tason vihjeet 1,2,3, jotka johtavat vihjeeseen A; 4,5,6->B jne. Taas ainakin kolme per ylempi johtolanka
3. tason vihjeet 3-5 per ylemmän tason johtolanka Näiden tulisi olla kohtuu epämääräisiä, mutta sellaisia, jotka saavat hahmot tarttumaan toimeen esim. oudot puremajäljet uhrissa
Jos ajatellaan esimerkkinä Susien klaani-leffaa, niin 3. tason vihjeinä olisivat puremajäljet ja muut, jotka viittaavat suureen petoon, hyökkäyspaikat jne. 2. tasolla selviää, että joku ihminen komentaa tätä petoa, 1. tason vihjeistä selviää sitten itse tekijä.
Tippuuko Vidoq tähän kategoriaan? Vois olla tosi hyvä jos vois esittää parista lähdeteoksesta "miten nää on siinä".
En tiedä. En ole nähnyt. Tippuuko se teistä?
Mä voin lainata sen sulle jos sulla on DVD-soitin ja käyt joskus pääkaupunkiseudulla.
Onko tuo kutsu? Pitää ensin selvittää miten sinne sun luo pääsee ja keksiä joku tähdellisempikin syy tulla kuin pelkkää DVD:n hakeminen lainaan
Lauantaina 17.11. DitV jos istuu kalenteriin, esim. -Navdi
Tänään tuli ostettua tuo Vidocq, kun oli Anttilassa 3 DVD:tä kympillä -tarjouslaarissa. Ensinnäkin täytyy mainita, että olihan tuo pirun jännä ja tunnelmallinen leffa. Pahan kyllä pistitte, kun pitäisi yrittää tämän pelin systeemiä sovittaa tuohon leffaan, mutta yritetään. Periaattessahan voisi ajatella, että hahmot (Etienne, arpinaama-poliisi) seuraavat vain yhtä johtolankojen jonoa
Kolmannen tason vihjeet: Vidocq:n "kuolema", Nimierin kertomus tutkimuksen alusta, salaoven takaa löytyvät kammat (tässä vaiheessa pelissä jäisi yksi lasihelmi pöydälle, ja Etiennen pelaaja tietäisi, että huoneessa on vielä jotain), Preahin kertomus (Etienne pääsee kolmen kuolleen miehen taustoihin kiinni ja kuulee naamiomiehestä) -> hän lähtee seuraamaan tätä johtolankaketjua
Toisen tason vihjeet: huoratalon naisen kertomus, lehtimiehen paperit, kertomus alkemistista (arpinaaman selvittämä), oopiumiluolan naisen kertomus, Vidocqin muistiinpanojen kaksi viimeistä sivua (tässä vaiheessa lähtee viimeinen lasihelmi pois salahuoneen osalta), Nimierin kertomus ->johdattavat lasinpuhaltamoon etsimään kadonnutta lasinpuhaltajaa
Ensimmäisen tason vihje: lasinpuhaltaja, joka paljastaa naamiomiehen henkilöllisyyden
Kommentteja? Juonihan oli liian ovela loppunsa kanssa tällaiseen tutkimuspeliin, mutta muuten tuo minusta ihan sopii tällaiseen peliin.
P.S. Voisin silti tulla joskus käymään, vaikka ei olekaan enää lainattavaa DVD:tä. Esimerkiksi testipelauttamaan tai muuten pelaamaan
Pelinjohtaja kertoo pelaajalle hahmon löytämästä johtolangasta sen verran kuin hahmo siitä voi tietää.
"Löydät hahmon sisuksista ruumiinavauksessa jäänteitä jonkin sinulle tuntemattoman kasvin jäänteistä. Luultavasti myrkkyä. Et ole vain koskaan nähnyt tätä kasvia ennen."
"Apteekkarin talosta löytämäsi tikari näyttää italialaiselta tekeleeltä. Luultavasti firenzeläinen."
"Sängyn alta löytyneessä sormuksessa on kaiverrus S.P."
Hahmoilla voi olla jokin kyky vahva, jolloin pelinjohtaja kertoo, että on jokin tunne, että tässä on jotain vikaa, vaikka pelaaja ei ilmoitakaan käyttävänsä mitään kykyä. Esim. Eläinten käytöstä hyvin ymmärtävä hahmo voi huomata jonkin olevan vialla talon kotieläimistä. Tällöin ei aina tarvitse erikseen käydä listaa läpi käyttäen kaikkia hahmon kykyjä.
Muuta? Kommentteja?
Tänne voi laittaa vapaasti omia ideoita ja mitä mieleen juolahtaakaan pelistä. Eniten kiinnostaa mihin suuntaan muut haluaisivat peliä vietävän. Aikaisemmin teksteissä on vilahdellut sanoja pulp, susien klaani, tutkijapeli... Kiinnostaisi ihan konkreettiset ideat ja suuremmat suuntaviivat.
Keittokirjaohje on eliittiä.
--
Kulkisiko keskivertoseikkailu (vaihe 1, kolmostason vihjeitä) karrikatyrisoiden siis näin:
Hahmot ovat saapuneet erääseen syrjäiseen kaupunkiin vuorten juurella. Purot solisevat, vaikka syys on on jo saapumassa. Iltaisin on jo sumua ilmassa. Illan tullen hahmot kokoontuvat majataloon (heh) pohtimaan päivän kulkua.
Tietysti ei varmaan tartte kulkea tollai postyymisti - mutta sekin vois toimia.
Mää olen jotenkin ajatellut, että nämä kaartin jäsenet olisivat sellaisia erikoisjoukkoja (se jannu siinä Susien klaanissa, Mulder & Scully...), jotka kutsutaan paikalle selvittämään, kun jotain outoa on tapahtunut. Ei niin, että ne vain kuljailee ja varta vasten etsii "seikkailuja". Riippuu tietenkin paljon tuosta settingistä. Jotain tällaisia juttuja: "Ihmissusi riivaa Marseillea", "paronin aavekartano", "kulttimurhaajia Lyonissa"...
Mustakin toi ryhmä-viitekehys on parempi kuin random seikkailijat. Esim nyt sitten tyyliin League of Extraordinary Gentlemen, Van Helsing -elokuvan Vatikaanista johdettu järjestö, Ranskan Kuninkaallisen Tiedeakatemian kenttätutkijat tai jotain vastaavaa. -Navdi
Esimerkki seikkailusta voisi olla vaikka tuo Paronin kartano, jossa kummittelee. Alussa hahmot saavat tiedon kartanosta, jossa kummittelee, ja saapuvat paikalle.5
3. tason johtolangat: paronin ja palvelusväen kertomukset kummittelusta
2. tason johtolangat: kylän vanhimman kertomus kartanon historiasta tai joku vanha kirja, jossa asiasta kerrotaan
1. tason johtolangat: selkeät dokumentit kyseisestä aiheesta, selvittäminen millainen aave on kyseessä, jos kyseessä on aave ollenkaan
Näin olen itse ajatellut tätä peliä.
Fiilistelin vähän tuota Vilin tekstiä ja itse asiassa sainkin siitä aika pitkälti idean sellaiseen muutaman tunnin peliin, jonka vois vetää testipelinä. Kiinnostaisko? Mietin, että peliin voisi sopia vaikka lasihelmet (glasskypärä), joita voisi käyttää pelaajille vinkkeinä johtolangoista. Kun hahmot saapuvat jollekin paikalle, joka on tärkeä pelin kannalta, ottaa pelinjohtaja pöydälle vinkkejä vastaavan määrän lasihelmiä. Aina, kun hahmot löytävät johtolangan, ottaa PJ yhden helmen pois...laitan tästä vähän lisää illemmalla
...jatkuu noista helmistä. Otetaan esimerkiksi Vilin tekstinpätkä: Tutkijat saapuvat metsäaukiolle ja pelinjohtaja asettaa pöydälle kolme lasihelmeä. P1: "Onko täällä mitään näkyviä merkkejä?" PJ: "Joo, yhdessä puussa on jotain tekstinnäköistä ja toisessa jotain jälkiä." P1: "Mää tunnen okkultistisia kirjoituksia ja historiaa" (heittää noppaa) -> komplikaatio PJ: "Joo se teksti on sellaisia tuttuja koukeroita, mutta se on valitettavasti tuhriutunut, joten siitä ei saa selvää mitä siinä lukee." P2: "Mitä ne jäljet ovat?" (nopanheitto) -> onnistuminen PJ: "Suurikokoisen eläimen kynnenjäljet..." Hahmot etsivät tovin lisää johtolankoja, mutta mitään ei löydy. Pöydällä on kuitenkin vielä yksi lasihelmi. Pelaajat tietävät, että paikalta voi löytyä myöhemmin jotain, mitä eivät huomanneet etsiä (esim. 2. tason johtolanka). Näissä lasihelmissä ois musta se hyvä puoli, että ei tule sellaista arpomista kuin jossain vanhoissa tietokoneen seikkailupeleissä, että missähän se joku pikseli on mitä ei ole tullut painettua.
Hyviä puolia helmistä:
Vähän näissä arveluttaa se, että ne ei liity suoraan peliin, mutta eiväthän nopatkaan sinällään liity kuin mekaniikkaan. Tuon lisäksi se, että onko hyvä idea paljastaa niiden johtolankojen määrä pelaajille. Mun mielestä on, jos se voi vähentää nuhjausta. Mitä mieltä te olette?
Mä vierastan ulkopelillisiä apuvälineitä (poislukien nopat) jonkun verran. En ihan lämpene siis tällekään idealle, sen enempää kuin Polariksen lasihelmille tai joidenkin pelien puhujanvaltikoille tai vastaaville amerikkalais-ruotsalaiselta sosiaaliterapialta kuullostaville jutuille. "Mä heitän nyt sulle tän pallon, niin sulla on niinku nyt puhevuoro ja jos joku muu haluaa puhevuoron niin joutuu ensin pyytämään palloa itselleen. Ja sit mä "katson", mitä ton nurkassa nyhväävän Pertin päässä liikuu panostamalla nää viisi lasihelmeä. Ja vaikka se Pertti nyt vaan kaivaakin nenäänsä ja miettii minne menis dokaamaan ens lauantaina niin mä haluan korostaa, että sekin on arvokasta ja tärkeää."
Kokemukseni ulko- eli metapelillisistä apuvälineistä: säännöt, nopat, hahmolomakkeet, pelimerkit, lasihelmet jne. johtavat seuraavanlaiseen johtopäätelmään: Ne voivat antaa paljon pelille, mutta myös ottaa paljon. Vähän niin kuin tuli: huono isäntä mutta hyvä renki. Esimerkiksi sydäntulessa (ja oWoD Magessa) lasihelmet toimivat hyvin. Deadlandsissa pelimerkit ovan hauskoja, melkein hyviä.
Tähän samaan syssyyn suosittelen yleisesti sellaisten tarina/fate-pisteiden, jotka antavan lisänoppia, kuvaamista fyysisillä nopilla. Antaa paljon fiilistä tulematta useimmiten oikeastaan ollenkaan tielle.--vtakanen 2007-12-22 23:
Tutkimussäännöt on mennyt niin sekaisiksi kaikkien keskustelujen jälkeen, että on vaikea sieltä muutella. Yhdistelen järkevät ja lopulliset jutut sitten tänne. Vanhat ideointiketjut saa jäädä ideointiketjuiksi. Poistan ne sitten jossain vaiheessa. Tännekin saa toki kommentoida
Tutkimussäännöillä yritetään löytää ratkaisu seuraaviin tutkimuspelien ongelmiin:
Tarkoituksena olisi luoda jonkinnäköinen matriisi mihin vastailemalla kysymyksiin pelinjohtaja saa hyvän kuvan mysteerin tärkeimmistä asioista ja saa pohjan, josta on helpompi generoida uusia johtolankoja.
Tässä voidaan lähteä tavoitepohjalta. Mitä pelinjohtaja haluaa, että pelaajien hahmot (ja pelaajat samalla) selvittävät johtolangoista? Susien klaanissa pelinjohtajan tavoitteena olisi ollut, että hahmot huomaavat, että murhien takana on jokin suuri peto, ja sitä komentaa joku ihminen.
Tärkeää ei ole kuitenkaan se, että pelaajat heti huomaisivat, että mihin johtolangat viittaavat, vaan, että yhdistellessään kokonaisuuksia he huomaavat mistä on kyse.
Tähän ajattelin ratkaisuksi niitä lasihelmiä. Etunahan olisi se, että hahmot eivät etsisi johtolankoja turhista paikoista. Siinä ei ole mitään järkeä, että hahmot jäisivät junnaamaan johonkin niin kauan, että johtolangat löytyvät vaan pikemminkin "Siinä riistanvartijan vajassa oli kyllä jotain outoa. Täytyy palata myöhemmin tänne." Joku toinen johtolanka voisi sitten viitata johonkin, jonka avulla vaivaamaan jäänyt asia ratkeaisi. "Onkohan riistanvartijan vajassakin samanlainen X kuin..."
Pelaajat siis tietävät, että jossain on jotain, mutta eivät tiedä miten ja mitä etsiä ja millä tavalla.
Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped