Toiminnot
Sivusto
(:num:)
Nämä säännöt käsittelevät Rajapolku-hahmon luomista. Hahmonluonnin lomassa on erityissanastoa, joka selitetään myöhemmin kohdassa Säännöt?. Rajapolun hahmot ovat oletusarvoisesti ihmisiä, joilla on epätavallisia kykyjä tai voimia. Rajapolun hahmoilla usein myös ns. viiraa päässä. Olennaisena erona esimerkiksi Harhapolkuun, Rajapolun maailmassa maaginen todellisuus on absoluuttisesti totta, ja hahmot ovat ainakin jollain tasolla tietoisia tästä. Se, miten paljon hahmot tietävät maagisesti todellisuudesta on kampanjakohtaisesti päätettävissä.
Hahmonluonnissa on pyritty kiinnittämään erityistä huomiota roolipelaamisen kannalta erittäin olennaiseen osaan hahmoa: Miten hahmo sopii muiden hahmojen kanssa samaan ryhmään? Mikä on hahmon tehtävä ryhmässä? Miten hahmon motiivit ja päämäärät palvelevat ryhmää ja tarinankerrontaa?
Hahmonluonti voi tapahtua monella eri tavalla. Yleensä hahmonluonti lähtee ideasta, joka on lähtöisin hahmon pelaajalta, toiselta pelaajalta, tai pelinjohtajalta. Idea voi olla peräisin oikeastaan mistä vain; elokuvan tai kirjan hahmosta, ystävästä tai sukulaisesta, naapurin oudosta miehestä, kuvasta lehdessä, lauseesta, joka jäi mieleen, laulusta, joka jäi soimaan päähän. Ideaa muokataan yhteistyössä, kunnes siitä saadaan irti kaikki tarvittava, ts, ideasta muotoutuu sellainen, että hahmon pelaaja kokee sen mielekkääksi ja mielenkiintoiseksi, ja muut pelaajat ja pelinjohtaja uskovat sen sopivan pelaajahahmoryhmään ja kampanjaan.
Tässä kuvattu hahmonluonti etenee askel kerrallaan, aloittaen perusasioista, kuten konsepti ja nimi, edeten hahmon luonteeseen ja sitten vasta hahmon taitoihin ja erityispiirteisiin ja -kykyihin. Todellisuudessa hahmonluonti on kuitenkin eri työvaiheissa vapaasti liikkuva prosessi; saattaa syntyä idea, josta syntyy ajatus taustasta, joka saattaa kertoa jotain luonteenpiirteestä, joka taas saattaa synnyttää idean vaikkapa kansallisuudesta, jne.
Hahmonluonnissa hahmolle luodaan piirteitä, jotka kuvastavat hahmon menneisyyttä, persoonallisuutta, osaamista, ulkonäköä ja lähipiiriä. Näillä piirteillä on sääntömekaanisia vaikutuksia. Ilmeisimmät ja helpoimmat hahmotettavat piirteet, joilla on suora korrelaatio mekaniikkaan ovat hahmon taustat, mutta myös hahmon sielunmaiseman piirteet saattavat vaikuttaa siihen, millaisia noppia hahmo saa käyttöönsä selkkaustilainteissa.
Millainen on pelaajahahmojen muodostama ryhmä (piiri, klikki, salaseura, tiimi, kerho tai vastaava)? Mikä yhdistää hahmoja? Ovatko hahmot sukua toisilleen? Ovatko he ystäviä monen vuoden takaa? Opiskelu- tai työkavereita? Yhdistävätkö heitä ideologiset tai poliittiset syyt? Miten hahmot tapasivat toisensa? Millainen yhteinen menneisyys hahmoilla on joko tavallisen tai yliluonnollisen maailman piirissä?
Luonnollisesti, on täysin mahdollista, että hahmot tapaavat toisensa ensimmäistä kertaa ensimmäisen pelikerran aikana, ja samassa pelisessiossa hahmot kohtaavat ensimmäisen kerran yliluonnollisia asioita. On myös täysin mahdollista tehdä jokainen pelaajahahmo täysin itsenäisesti ja irrallaan muista hahmoista, tai vaikka irrallaan itse aiotusta kampanjasta jos niikseen tulee. Jos pelinjohtaja ja pelaajaryhmä kokee nämä tavat ryhmävetoista hahmonluontia mielekkäämmäksi, niin siitä vaan.
"Perinteinen" kampanjan aloitus olettaa, että pelinjohtajalla on valmis visio maailmasta, johon kampanja sijoittuu. Pelinjohtajalla on usein myös valmis ryhmäkonsepti mielessään siinä vaiheessa, kun hän aloittaa pelaajien kanssa hahmojen luomisen. Tässä mallissa pelaajahahmoryhmän oletetaan olevan työstövaiheessa oleva raakile; kasa pelinjohtajan ja pelaajien ideoita, jotka tuodaan yhteiseen suunnittelukokoukseen työstettäväksi.
Esimerkkejä: Internetin välityksellä toisiinsa tutustunut ryhmä okkultismista ja yliluonnollisesta kiinnostuneita opiskelijoita ja akateemikkoja. Paranormaaleihin kirjoihin erikoistuneen kirjakaupan kantikset. Ryhmä saman työnantajan palveluksessa olevia "spesialistejä". Viktoriaanista alkuperää olevan salaseuran looshi. Slummilähiön jengi, joka ottaa tehtäväkseen suojella tavallisia ihmisiä "hirviöiltä", maailmanlaajuisen terroristiverkoston/vapaustaistelijoiden maanalaisen armeijan solu.
Konsepti ja tyyli kuvaavat hahmon ulkoisia puitteita. Se, mitä muut ihmiset näkevät hahmossa.
Valitse hahmolle konsepti, joka on tiivistettävissä pariin, kolmeen lauseeseen. Mikäli hahmojen konseptit eroavat toisistaan villisti (esimerkiksi samassa pelaajahahmoryhmässä musta teini Riosta ja valkoinen lääkäri Oxfordista), olisi toivottavaa, että hahmoja yhdistää toisinsaa jokin tai jotkin muut seikat kuin ulkoiset puitteet. (Esimerkiksi, musta teini Riosta voi olla oxfordilaisen lääkärin adoptiopoika tai rakastaja.)
Hahmon konsepti kertoo yleensä melko suoraan jotain hahmon ensimmäisistä taustoista. Valkoinen lääkäri Oxfordista voi olla myös tausta, tai sitten samaa konseptia voi mallintaa taustoilla Lääkäri ja Yleissivistys: Länsimainen.
Esimerkkejä: Vanhempiaan, yhteiskuntaa tai Aivan Kaikkea vastaan kapinoiva nuorisorikollinen. Parempia päiviä nähnyt peruskoulun lehtori, joka edelleen unelmoi Siitä Jostakin, joka vie hänet pois arjen harmaudesta. Ammattisotilas, joka palasi rintamalta muuttuneena miehenä. Arkkitehti, joka havaitsi kaupungin pohjakaavan noudattavan muinaisia ley-linjoja. Entinen saippuasarjan tähti, jonka uran notkahtaminen sai sortumaan ryyppäämiseen. Haaksirikon autiolle saarelle tehnyt pinnallinen, itsekäs, miljonääri, joka palasi sivistyksen pariin jonain vallan muuna. Lähes koko ikänsä koomassa/mielisairaalassa viettänyt amnesiapotilas, joka joutuu kokoamaan elämänsä sirpaleista. Kidnappauksen/hyväksikäytön uhri, joka seuraa kiduttajansa jalanjäljissä. Eurooppalaisen tasavallan syrjäytetyn kuningashuoneen pilalle hemmoteltu vesa.
Kirjoita lyhyt kuvaus hahmon tyylistä, ts. miten hahmo tekee sen, mitä hahmo tekee, miten pukeutuu, miten käyttäytyy, jne. Tyyli pitää sisällään myös ulkoiset seikat, kuten hahmon ulkonäön, pituuden, painon, hiusten ja silmien värin, kansallisuuden, sekä mahdolliset fyysiset erityispiirteet.
Monenlaiset ryhmät identifioivat vahvasti toisiinsa pukeutumisellaan ja käytöksellään. On melko todennäköistä, että ryhmän hahmot ovat tyylinsä puolesta ainakin jollain tasolla yhteneväisiä. Mikäli hahmot ovat jonkun järjestön jäseniä, heillä saattaa olla jopa uniformu, tai ainakin samoja tai samankaltaisia varusteita, sekä omaa ammattijargonia, sisäpiirin vitsejä tai he saattavat käyttää samankaltaista slangia.
Hahmon tyyli on hahmoa määrittävä piirre, jolla voi olla sääntömekaanista vaikutusta tilanteissa, joissa esimerkiksi hahmon ulkonäkö vaikuttaa siihen, millä tavoin häneen suhtaudutaan sosiaalisessa tilanteessa.
Esimerkkejä: Pitkä, tumma ja komea. Muistuttaa saksalaista urheilijanuorukaista. Lyhyenläntä aasialainen mies, jolla on huono iho. Silmälasipäinen, hieman epävarman oloinen boheemi. Keltaiset hampaat ja sormet, jotka kielivät ahkerasta tupakoinnista. Tärisevät kädet. Napittaa aina paidat ylös asti ja sulloo paidanhelmat huolellisesti housuihin. Naputtaa hermostuneesti sormiaan. Viheltelee Kwai-joen sillan tunnusmelodiaa. Kantaa kaulassaan ainakin eri kolmen maailmanuskonnon symboleja. Hokee kaiken aikaa komediasarjojen tai mainosten hokemia. Siteeraa Wildea tai Nietscheä. Käyttää samaa jengihuivia kuin muutkin jengiin kuuluvat. Pukeutuu mustaan, kuten ystävänsäkin, ainakin kunnes löytää jotain vielä tummempaa päällepantavaa. Käyttää työssään uniformua, johon kuuluu pitkä popliinitakki ja varustevyö.
Esimerkki sääntömekaniikasta: Pelaajahahmo Ian Mackey on pitkä, hoikka, tummatukkainen, englantilainen mies, joka pukeutuu yleensä "business casual" -tyyppisiin vaatteisiin. Mackeytä voisi kai kutsua komeaksi. Mackeyn ulkonäöstä on hyötyä esimerkiksi englantia puhuvassa maassa hänen yrittäessään puhuttaa jonkun viraston naispuolista vastaanottovirkailijaa. Mackeyn ulkonäöstä on haittaa esimerkiksi slummissa, jossa pääasiallinen kieli on Espanja. Riippuen tilanteesta, Mackey voi tyylistään saada +1 tai -1 noppaa.
Jokainen hahmo tarvitsee nimen. Nimen tulee olla mieleenpainuva ja uniikki, mutta samalla hahmon viitekehykseen ja konseptiin sopiva. Nimi on yksi tärkeimpiä hahmoon samaistumisen ja identifioimisen välineitä. Hahmolla voi olla myös useita nimiä, ts, hahmoa kutsutaan eri viitekehyksissä eri nimillä. Maagisessa kontektstissa nimillä on voimaa; hahmon nimeen tiivistyy jotain olennaista hahmosta, josta syystä monilla Rajapolku-hahmoilla on useita nimiä eri käyttötarkoituksia varten.
Myös ryhmä tarvitsee nimen, jonka tulisi olla helppo muistaa ja viitekehykseen sopiva. Yksinkertaisimmillaan nimi voi olla vaikkapa "Kirjakaupan jengi" tai "Watsonin perhe". Se voisi olla myös "Los Lobos", "Jaos 313", "Millenium-ryhmä" tai "Slayerettes".
Esimerkki: Hahmon, joka on englanninkielisestä länsimaisesta kulttuurista nimeksi tulee "Ian Francis Mackey". Hänen äitinsä kutsuu häntä "Ianiksi", hänen ystävänsä "Mackeyksi". Hänellä on myös harvojen tietämä lempinimi "Ässäpari". Hänen tyttöystävänsä kutsuu häntä "Isäkarhuksi". Hänen koodinimensä ryhmässä on Peter Sellersin elokuvahahmon mukaan "Mr. Chance". Mackeyllä on myös "tosinimi", jonka osina ovat kaikki hänen muut nimensä, sekä osa tai osia, jotka ovat vain Mackeyn tiedossa. Mikäli joku saisi selville Mackeyn tosinimen, tämä taho voisi käyttää sitä Mackeyta vastaan maagisena kohdistimena tai aseena.
Mitä Mackeyn nimet sitten kertovat hänestä? Mundaanista vinkkelistä, "Ian Francis Mackey" vaikuttaa olevan skotlantilaista tai englantilaista alkuperää oleva mies. "Ian" on skottilainen muoto nimestä "John", joka on alunperin heprean "Jochanan" ja tarkoittaa "Yahweh on armollinen.", eli nimi on eräänlainen tribuutti heprealaisten jumalan suuntaan. "Francis" on latinalaista alkuperää ja tarkoittaa jotakuinkin "ranskalaista". Se viittaa Ian Mackeyn mahdollisiin ranskalaisiin sukujuuriin tai katoliseen taustaan. Se saattaa myös viitata joko köyhien ja heikkojen auttamiseen tai siihen, että Ian Mackey tulee elämään köyhyydessä. "Mackey" vaikuttaa olevan skottilaista alkuperää sekin, ja tuo mieleen nimen "mac Key", "Avaimen Poika", joka voisi tarkoittaa jonkunlaista yhteyttä avaimiin ja rajapyykkeihin. "Ässäpari" on lempinimi, jonka hän sai poikakouluaikoinaan. Se viittasi silloin (ja viittaa yhä) hänen onnekkuuteensa korttipeleissä. Tyttöystävän antama lempinimi "Isäkarhu" kertoo jotain Mackeyn ulkonäöstä ja/tai luonteesta. Hän voi olla kookas ja/tai karvainen, tai huolehtivainen luonne, tai hän saattaa pitää kuumasta puurosta tai hunajasta. "Mr. Chance" viittaa Peter Sellersin samannimiseen hahmoon elokuvassa "Tervetuloa, Mr. Chance". Mr. Chance on hahmona eräänlainen idiootti-oraakkeli, jonka puhuma hölynpöly tulkitaan muiden toimesta sisältävän suuria viisauksia. Eräänlainen Forrest Gump siis. "Mr. Chance" viittaa myös riskien ottamiseen ja hyvään onneen.
Sielunmaisemalla tarkoitetaan hahmon henkistä tilaa.
Lyhyt kuvaus hahmon persoonallisuudesta. Mihin hahmossa muut ihmiset kiinnittävät huomiota? Mikä saa muut ihmiset pitämään hahmosta? Mitä hahmon persoonallisuudessa on vialla? Mikä hahmossa ärsyttää muita ihmisiä? Persona tulee latinankielestä ja tarkoittaa naamiota tai hahmoa. Tämän kuvauksen on tarkoitus olla juurikin sitä; se, mitä hahmosta ensin huomaa, tai se, mitä hahmo päättää näyttää ulospäin. Esimerkiksi, henkilö, joka vaikuttaa avoimelta ja onnelliselta saattaa tutustumisen jälkeen paljastua arvoiltaan konservatiiviseksi ja elämäänsä kyllästyneeksi.
Esimerkkejä: Lyhytjänteinen ekstrovertti. Ujo hissukka. Kyyninen pragmaatikko. Kärsivällinen kuin pylväspyhimys. Empaattinen maailmanparantaja. Itsepäinen ja ennakkoluuloinen. Pikkutarkka nalkuttaja.
Minkälaisia keinotekoisia moraalisia oppirakenteita hahmo noudattaa? Onko ryhmällä yhteisiä moraalisia arvoja? Hahmon, jolla on voimakas eettinen ja moraalinen arvorakenne, jota hän noudattaa, on joissain tilanteissa mahdollista tukeutua kriisitilanteissa moraaliinsa. Esimerkiksi, hahmo, joka voimakkaan uskonnollinen voi saada uskostaan voimavaroja, jotka pitävät hänen persoonallisuuttaan kasassa, estäen säröytymisen (ts. hulluksi tulemisen).
Esimerkkejä: Kristitty, islaminuskoinen, hindu tai vastaava. Vannonut Hippokrateen valan. Usko, että tappamalla vääräuskoisia pääsee kuoltuaan paratiisiin. Suojelee aina naisia ja lapsia. Uskoo vahvimman oikeuteen. Opportunistinen kapitalisti. Uskoo kohtaloon ja karman lakiin.
Mikä on hahmon elämän tarkoitus? Mihin hän pyrkii? Onko hahmolla unelmia tai päämääriä? Onko hahmolla tulevaisuudensuunnitelmia? Mikä hahmosta piti tulla isona? Miten hän pyrkii päämääräänsä?
Mikä on ryhmän päämäärä? Miten hahmo priorisoi omat ja ryhmän päämäärät?
Voimakas ja määräävä motiivi voi toimia moraalin tavoin henkisenä voimavarana, josta on hahmolle hyötyä tietynlaisissa selkkaustilanteissa.
Esimerkkejä: Näyttää vanhemmille, jotka aina sanoivat, että hahmosta ei tulisi koskaan mitään. Saada rahaa ja valtaa. Tulla rakastetuksi. Perustaa perhe. Kostaa vihamiehilleen. Tulla parhaaksi siinä mitä tekee. Olla ystävilleen lojaali. Selvittää kaikki aiheesta X. Löytää esine/paikka/henkilö X. Suojella heikompia. Tulla kuuluisaksi.
Pakkomielle liittyy hahmon persoonallisuuteen, moraaliin ja motiiviin, mutta vie näitä sielunmaiseman piirteitä pidemmälle. Kaikilla Rajapolku-hahmoilla on pakkomielle tai pakkomielteitä; jotakin sellaista, mihin he pyrkivät kaikin mahdollisin (ja mahdottomin) keinoin, tai jotakin sellaista, johon he uskovat vankkumattomasti. Hahmon Sielunmaiseman piirteistä Pakkomielle liittyy kaikkein voimakkaimmin siihen, millä tavoin hahmo näkee ja kokee Rajapolun maailman maagiset, vieraat ja yliluonnolliset elementit.
Viiraako joillakin muilla ryhmän jäsenillä samalla tavalla? Tiedostavatko muut ryhmän jäsenet, että hahmo on hullu, ja joko hyväksyvät tämän tai yrittävät "parantaa" tätä? Huomionarvoista on, että maagisen todellisuuden maailmassa hulluus ei välttämättä ole enää pelkästään subjektiivinen kokemus, vaan se saattaa vaikuttaa ympäröivään maailmaan kollektiivisella tai objektiivisella tasolla.
Esimerkkejä: Uskoo konsensustodellisuuteen. Uskoo olevansa universumin keskipiste. Uskoo, että ainoastaan hän itse on todellinen, ja kaikki muu on hänen mielikuvituksensa tuotetta. Uskoo, että Jumala tai jumalat vaikuttavat kaikkialla ja kaikkeen. Uskoo, että ihmiskunta on vain pelinappula kosmisten voimien ikuisessa pelissä. Uskoo kaaosteoriaan. Uskoo, että puhumalla selviää kaikesta. Noudattaa Alistair Crowleyn, Anton LaVeyn, Charles Mansonin, John Lennonin, Donald Trumpin tai Mikki Hiiren elämänfilosofiaa. Uskoo, että kaikki on yhteydessä kaikkeen, ja tietämällä yksilön tosinimen tai saamansa haltuunsa tämän yksilön esineitä tai ruumiinosia voi vaikuttaa tähän yksilöön. Uskoo, että paikkoihin ja tapahtumiin liittyy maagisia voimavirtauksia ja -latauksia, joita on mahdollista kanavoida. Uskoo, että repimällä toisen silmän päästään saa itselleen Odinin viisauden. Uskoo, että Elvis elää, mutta että hän on askendoitunut Rockin Kuninkaaksi syrjäyttäen Kuningas Arthurin Todellisen Kuninkaan valtaistuimelta. Uskoo olevansa muukalaista alkuperää, ja omaavansa siksi telepaattisia voimia. Uskoo olevansa vampyyri.
Mitä hahmo pelkää yli kaiken? Mistä hahmo näkee painajaisia? Mikä saa hahmon reagoimaan pakokauhulla? Mikä laukaisee hahmossa primitiivisen reaktion kääriytyä sikiöasentoon nyyhkyttämään? Kaikki pelkäävät jotakin, joskin on mahdollista, että pelko on siinä määrin supressoitua, että se ei juurikaan vaikuta hahmon muuhun toimintaan.
Hahmon pelko voi selkkaustilanteissa toimia joko resurssina, joka joko auttaa tai estää. Esimerkiksi, hahmo, joka pelkää tulta yli kaiken todennäköisesti juoksee nopeammin päästäkseen ulos palavasta talosta. Toki, samainen hahmo voi lieskoja nähdessään lamautua kauhusta, jolloin pelko vaikeuttaa hahmon elossapysymistä.
Esimerkkejä: Pelkää pimeää, ydinsotaa, väkivaltaa, kipua, yksin jäämistä, muita ihmisiä, rottia, käärmeitä, yliluonnollista, kirkasta valoa, uskonnollisia symboleja, ulkomaalaisia, avaruuden muukalaisia, mörköä sängyn alla, hämähäkkejä, kissoja.
Mitä hahmo vihaa yli kaiken? Mikä herättää hahmossa primitiivisen reaktion satuttaa? Vihareaktio on yhtä universaalia kuin pelko, joskin pitää muistaa, että vihan tunteminen ja sen perusteella reagoiminen ovat kaksi täysin eri asiaa.
Hahmon viha voi antaa hahmolle voimaa toimia joissain selkkaustilanteissa. Se voi saada hahmon myös käyttäytymään aggressiivisesti ja mahdollisesti moraalinsa vastaisesti, varsinkin kriisitilanteissa.
Esimerkkejä: Vihaa sortajia, vallitsevaa yhteiskuntajärjestystä, sotkuisuutta, maahanmuuttajia, laiskuutta, järjestäytynyttä uskontoa, Jumalaa, ylimielisiä ihmisiä, juppeja, saasteita ja saastuttajia, vanhempiaan, tyhmyyttä ja saamattomuutta, rock-musiikkia, George W. Bushia, välinpitämättömyyttä, itseään.
Mikä motivoi hahmoa toimimaan jalosti, epäitsekkäästi ja sankarillisesti, tai ylipäätään tavalla, joka saa hänet ponnistamaan kykynsä ja voimansa äärimmilleen. Kaikilla ihmisillä ei ole jaloa tunnevastiketta. Itse asiassa, suurin osa ihmisistä on omaa napaansa tuijottavia lampaita. Ainakin Rajapolun maailmassa. Voiman ei tarvitse olla pelkästään positiivinen "universaalisti hyvä" reaktio. Terroristin, joka räjäyttää itsensä samalla tappaen joukon viattomia ei tarvitse olla moraalisesti sen heikompi kuin palomiehen, joka epäitsekkäästi pelastaa ihmisiä.
Esimerkkejä: Lapsen itku herättää hahmossa halun suojella. Näkee itsensä ritarina, jonka tarkoitus on suojella kaikkia heikompia. Fanaattisen lojaali ystävilleen, perheelleen, kansalleen, esimiehelleen tai jumalalleen. Ylittää ennakko-odotukset kohdatessaan vaikeuksia, joiden uskoo vahvistavan.
Mikä herätti hahmon huomaamaan, että kaikki näkyvä ja yleisesti hyväksytty ei ole totta? Mikä sai hahmon epäilemään, että todellisuuden ja konkreettisen maailman raoissa ja taustalla on jotakin vierasta ja yliluonnollista? Mitä hahmo näki tai koki, joka sai hänet astumaan kynnyksen yli, erottaen hänet peruuttamattomasti ihmiskunnan Suuresta Enemmistöstä. Toisin sanoen, minkä traumaattinen, intensiivinen, tai valaistumisen kokemus vei hahmon kynnyksen yli, tehden hänestä Suuren Enemmistön silmissä jollain tapaa mielipuolen.
Rajakynnys on usein etappi, jonka hahmo kohtaa yksin, mutta on toki mahdollista, että pelaajahahmoilla on yhteinen trauma, josta myös heidän pakkomielteensä, pelkonsa, vihansa ja/tai motiivinsa kumpuavat.
Rajakynnys on hahmoa voimakkaasti leimaava piirre, joka todennäköisesti kertoo paljon siitä, millä tavoin hahmo reagoi kohdatessaan yliluonnollisen.
Esimerkkejä: Yritti itsemurhaa, ja näki vilauksen taivasten valtakunnasta ennen elvytetyksi tulemista. Tuli kidnapatuksi ja vietti viikkokausia psykoottisen kidnappaajan vankina. Näki aaveen, ihmissuden, vampyyrin, Loch Nessin hirviön tai vastaavan. Tajusi totuuden universumin luonteesta lukiessaan kirjaa X. Näki Valon LSD-tripillä. Koki kaikkivoipaisuuden jumaluuden tunnetta tantrisen seksin kliimaksin aikana. Tuli vanhempiensa/kultin/hallituksen salaisen järjestön aivopesemäksi, ja uskoo, että Jumalan sana on, no, Jumalan sana, kirjaimellisesti/odottaa maailmanloppua/taistelee kodin, uskonnon, isänmaan ja omenapiirakan puolesta. Sai aivoveritulpan, ja matkusti ajassa ja avaruudessa sillä välin kun ruumis oli koomassa.
Valitse hahmolle taustoja, jotka sopivat konseptiin. Taustat ovat kykyjä, tietoja ja taitoja, erityisiä piirteitä, lahjakkuuksia ja taipumuksia, jotka kuvaavat sitä, mitä hahmo on, mitä hahmo osaa, millainen elämänkokemus hahmolla on toistaiseksi ollut jne. Toisin sanoen, taustat määrittävät kaiken sen, mitä hahmo voi tehdä. Taustat voivat olla myös resursseja, kuten varallisuutta tai kontakteja. Taustoja voidaan valita pelinjohtajan ilmoittama määrä (esim. kaikki saavat 5), tai vapaamuotoisemmin, niin monta kuin valitun konseptiin voi kuvitella järkevästi kuuluvan. Huom!: Jälkimmäisessä mallissa kaikilla pelaajahahmoilla ei tarvitse olla yhtä montaa taustaa.
Taustoista ensimmäinen liittyy aina hahmon konseptiin. Jos konsepti on Muurari, niin hahmolla on myös tausta Muurari. Mikäli kaikki ryhmän hahmot tehdään kollektiivisesti, pelaajat voivat aivoriihi-metodilla luoda toisilleen sopivia taustoja joko vuoronperään tai vapaasti. Hahmon pelaaja säilyttää kuitenkin viime kädessä veto-oikeuden omaan hahmoonsa, ja pelinjohtaja säilyttää aina viime kädessä veto-oikeuden kaikkeen, myös pelaajan omaan hahmoon.
Luonnollisesti, jotkut taustat ovat merkittävämpiä kuin toiset. Rajapolussa merkittävät (kehittyneen tason) taustat antavat haastetilanteissa yhden nopan sijaan kaksi noppaa heittoihin, joissa niitä käytetään. Kehittyneen tason tausta on myös sellainen tausta, jonka perusteella voidaan katsoa hahmon olevan erittäin taitava omalla alallaan, suvereenin lahjakas tai muilla tavoin huomionarvoisen poikkeuksellinen.
Aivoriihi-metodia käyttäessä, pelaaja, joka haluaa hahmolleen kehittyneen tason taustan joutuu ottamaan vastaan myös muiden pelaajien hänelle kehittelemän heikkouden. Tämä heikkous ei saa olla luonteeltaan sellainen, että se tekee hahmosta pelikelvottoman tai nollaa kehittyneestä taustasta saatavan edun.
Esimerkkejä taustoista (perustaso): Bisnesmies, Kovistelija, Pikajuoksija, Diplomaatti, Baarikärpänen, Seurapiirieläin, Tutkija, Fyysikko, Tarkka-ampuja, Hiiviskelijä, Varakas, Tunnettu, Perijätär, Opettaja, Järjestön X jäsen, Katujen kasvatti, Hyvin verkostoitunut, Sotilas.
Esimerkkejä taustoista (kehittynyt taso, laaja tai merkittävä tausta): Bisnesnero, Miljonääri, Kemian Nobel-palkittu, Olympiatason ampuja, Maailmankuulu laulaja, Järjestön X johtoporrasta, Jengipomo/Mafian capo, FBI:n profiloija, Mossadin kouluttama tappaja, Sukupolvensa lahjakkaimpia kirjailijoita, Luonnonlahjakkuus tarkka-ampujana.
Valitse hahmolle erikoistaustoja. Erikoistaustat ovat maagisen realismin genren piiriin sopivia yliluonnollisia kykyjä tai taitoja, joiden avulla hahmo kykenee tekemään asioita, jotka ovat selkeästi tavallisen ihmisen kykyjen ja taitojen ulottumattomissa. Kampanjan voimataso ja tyyli määrittelevät pitkälti montako erikoistaustaa kullekin hahmolle voi antaa. Esimerkiksi kampanjassa, jossa hahmot vasta astuvat ensiaskeliaan Rajapolulla, jokaisella hahmolla voisi olla vaikka 0-2 erikoistaustaa. Rajapolku käyttää seuraavia erikoistaustoja: Kyvyt (Normaalien ominaisuuksien ekstrapolaatioita tai yksittäisiä yliluonnollisia voimia.), Muoto (Hahmon käyttämän Rajapolku-taikuuden muoto.), Kanava (hahmon kanavoima arkkityyppi), sekä Rituaalit (Hahmon osaamat maagiset rituaalit).
Jotkut erikoistaustat ovat eräänlaisia ennakkovaatimuksia yhdelle tai useammalle kyvylle tai "kaupan päälle" tuleville haitoille, ts. erikoistausta määrittää millaista tyyppiä yliluonnollista hahmo on. Esimerkiksi hahmo, jolla on erikoistausta Rälssi (eräänlainen puolivampyyri) saa automaattisesti kyvyt Ikääntyy Hitaasti ja Paraneminen, valmiuden oppia useita vampyyreille tunnusomaisia yliluonnollisia kykyjä, sekä haittoja, kuten Väkivaltainen, Obsessiivis-kompulsiivinen tai Sangviininen animistikko. Myös erikoistaustat Rajakulkija (tyyppi tai muoto), sekä Kanava (arkkityyppi) ovat tämänkaltaisia; ennakkovaatimuksia, jotka mahdollistavat yksittäisten kykyjen osaamisen. Nämä ennakkovaatimus-taustat ovat ikäänkuin "alkuperiä", ts, mistä hahmon osaamat yliluonnolliset kyvyt ovat peräisin.
Erotuksena Taustoihin, Erikoistaustat on jaoteltu perustason ja kehittyneen tason lisäksi korkean tason Erikoistaustoihin. Joissain tilanteissa nämä luokitukset toimivat täsmälleen samalla tavalla kuin Taustat, ts, antavat yhden, kaksi tai kolme noppaa selkkaustilanteisiin. Toisissa tilanteissa tai toisenlaisten Erikoistaustojen ollessa kyseessä, nämä luokitukset ovat suuntaa antavia voimakkuuden mittareita, joihin ei ole tarpeen liittää sääntömekaniikkaa. Joillakin Erikoistaustoilla ei ole ollenkaan luokitusta, vaan hahmolla joko on kyseinen erikoistausta, tai ei ole.
Erikoistaustat liittyvät olennaisesti hahmon Sielunmaisemaan ja siinä erityisesti Pakkomielteeseen ja Rajakynnykseen. Laukaisiko jokin ulkopuolinen tekijä hahmossa yliluonnollisen kyvyn? Opiskeliko hahmo candomble-mystikon alaisuudessa pimeimmässä afrikassa jotakin taikuuden muotoa? Seuraako hahmo hermeettisen thaumaturgian oppeja ja osaa rituaaleja? Onko hahmo wiccalainen, self-help -guru, kung fu -mestari, meedio tai manaaja? Seuraako hahmo tiedostamattaan (tai tietoisesti) jonkin arkkityypin polkua (nk. Jumalpolkua)?
Yksilöt, joilla on erikoistaustoja ovat enemmän ja/tai vähemmän kuin Suuren Enemmistöön kuuluvat yksilöt. Tästä syystä heillä ei ole aina "kaikki kotona". Erikoisen kyvyn tai taidon omaavan yksilön Sielunmaisema on muuttunut erikoistaustan vuoksi, eikä muutos ole läheskään aina hyvästä. Tästä syystä erikoistaustoihin liittyy aina heikkouksia, haittoja, tabuja, geasoja ja/tai mielenvikaisuuksia. Nämä on jätetty tarkemmin tapauskohtaisesti määriteltäviksi. Hahmonluonnissa tulisi antaa vastaus kysymyksiin, kuten "Mitä haittaa hahmolle on tästä kyvystä?".
Tyypillinen esimerkki holistisesta ja paljon erilaisia voimia antavasta alkuperä-erikoistaustapaketista, joka antaa myös aimo kasan heikkouksia on vampyyri. Vampyyrihahmo saattaa uskoa osaavansa lentää, mutta hän uskoo myös tarvitsevansa verta elääkseen. Vampyyrihahmo kerää latauksia anastetun veren muodossa, ja käyttää näitä latauksia yliluonnollisten kykyjensä voimanlähteenä ja kehonsa saamien haavojen parantamiseen, mutta mikäli vampyyrihahmo rikkoo tabua, kuten "Älä mene kirkkoon" hän kärsii tästä menetettyjen esimerkiksi menetettyjen latausten tai fyysisten haavojen muodossa.
Onko kaikilla ryhmässä yliluonnollisia kykyjä? Ovatko ne peräisin samasta lähteestä? On täysin mahdollista, että jokaisella pelaajahahmolla ryhmässä on jonkinlainen erikoistausta, joskin erilaisten muotojen opiskelijat ja saman arkkityypin kanavat saattavatkin joutua jonkinlaiselle törmäyskurssille. Ihanteellinen ryhmäkokoonpano sisältää hahmoja, joista ainakin yhdellä on yliluonnollisia kykyjä ja ainakin yhdellä ei ole. Nämä kaksi ääripäätä muodostavat konfliktipinnan, jonka varaan toivon mukaan on mahdollista rakentaa draamallisia elementtejä.
Esimerkkejä yksittäisistä kyvyistä:
Esimerkkejä Rajakulkija-taikuuden muodoista (perustaso, kehittynyt taso tai korkea taso):
Esimerkkejä Kanavista (perustaso, kehittynyt taso tai korkea taso):
Esimerkkejä rituaaleista:
Kirjaa hahmolle terveys (terve, haavoittunut, kuolettavasti haavoittunut, kuollut). Kirjaa hahmolle lataukset (pienet, merkittävät ja massiiviset) ja näiden pistearvot asteikolla 0-10. Hahmolla, joka on Rajakulkija tai Kanava on todennäköisesti jonkun verran pieniä latauksia ja ehkä yksi tai kaksi merkittävää latausta. Pelinjohtaja päättää montako, ja mitä tasoa. Hahmolla, jolla ei ole kykyjä, jotka vaatisivat latauksia oletetaan olevan kolme pientä latausta. Kirjaa pelinjohtajan ilmoittama määrä tarinapisteitä.
Kampanjassa, jossa hahmot haavoittuvat usein, käyttävät runsaasti latauksia tai paljon tarinapisteitä voidaan terveyden, latausten ja tarinapisteiden merkitsemisen käyttää hahmolomakkeen merkintöjen sijaan vaikkapa jonkunlaisia pelimerkkejä, kuten lasisia kuulia, pahvinpalasia tai noppia.
Hahmo saa jokaisesta pelikerrasta yhden, kaksi tai kolme hahmopistettä. Pelinjohtaja voi myös palkita pelaajia hyvästä roolipelaamisesta hahmopisteillä kesken pelin. Myös muut pelaajat voivat ehdottaa hahmopistepalkkioita.
Pelaaja voi käyttää hahmopisteitä taustojen tai erikoistaustojen ostamiseen pelikertojen välissä seuraavin hinnoin:
Pelaaja voi käyttää hahmopisteitä latausten tai tarinapisteiden ostamiseen pelien aikana seuraavin hinnoin:
Mikäli hahmon käyttämä kyky tai rajapolkutaikuuden muoto on sopiva, pelaaja voi uhrata elinvoimaansa myös konkreettisemmin saadakseen latauksia pelien aikana seuraavin hinnoin:
Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped