Vincent Bakerin Dogs in the Vineyardissa on seuraavanlainen pelinjohto-ohje: "Say yes or roll the dice. Say yes or roll the dice. Say yes or roll the dice." Tämä ohje on hyvin samansukuinen tämän tärkeimmän säännön kanssa.

Toiseksi tärkein sääntö
Itsestäänselvyys jokaiselle, jolla on omat aivot: Jos jokin näistä säännöistä ei mielestäsi toimi tai sovi omaan peliisi, muuta sääntöä tai ole käyttämättä sitä kokonaan.

"God does not play dice with the universe." - Albert Einstein

"Not only does God play dice, but he sometimes throws them where they cannot be seen." - Stephen Hawking

Tarkoitusperistä

Rajapolun säännöt on tarkoitettu hahmo- ja tarinakeskeiseen peliin, jossa lähes kaikki (roolipeleissä) perinteisesti pelimekaniikkaa käyttävät tilanteet toimivat nopattomasti. Sääntöjen on tarkoitus olla kevyet ja helpot omaksua. Käytännössä täsmällisten ja "kovien" mekaniikkojen vähentämisestä seuraa, että menetetään rakeisuutta ja erottelutarkkuutta niissä tilanteissa, joissa turvaudutaan mekaniikkaan. Hahmo- ja tarinakeskeisyydellä tarkoitetaan tässä seuraavaa: Hahmojen ominaisuudet ja tarinankerronta ohittavat tärkeysjärjestyksessä mekanistisemman mallinnuksen.

Mekaniikan on tarkoitus luoda jännitystä joka seuraa siitä, ettei kukaan voi täysin tietää selkkauksen lopputulosta ennen nopanheittoja. Mikäli mekaniikka ei tätä tee, se on epäonnistunut tavoitteissaan. Toisessa ääripäässä: Mikäli mekaniikasta seuraa liiallista satunnaisuutta, draama ja hahmojen kyvyt ja valmiudet menettävät merkityksensä. Kumpikaan näistä lopputuloksesta ei ole toivottava.

Tärkein sääntö

Jos pelissä esiintyy haaste jossa satunnaisuudella ei ole tarinan ja draaman kannalta merkitystä, älä heitä noppaa. Millaiset voimavarat (hahmojen tiedot ja taidot, olosuhteet, käytettävissä oleva aika, jne.) haasteessa olevilla hahmoilla on käytettävissä? Mikäli voimavarat ovat riittävät, ei ole mitään mieltä heittää noppaa.

Nopat

Rajapolussa käytetään 10-sivuisia noppia. Aina heitetään vähintään yhtä noppaa. Tämä on toimintanoppa. Jokainen tilanteeseen sopiva hahmon tausta antaa nopan lisää. Nämä ovat taustanoppia. Jokainen tilanteeseen sopiva hahmon kyky antaa nopan lisää. Nämä ovat kykynoppia ja eroavat taustanopista seuraavasti: Jokainen kykynopan tulos lasketaan efektiivisesti kahdeksi samansuuruiseksi tulokseksi. Tällä on merkitystä lähinnä määriteltäessä onnistumisen astetta. Olosuhteet voivat lisätä noppia.

Mitä heitetään

Aina kun pelaaja heittää noppaa tai noppia, hän pyrkii saamaan paremman silmäluvun kuin toinen pelaaja tai pelinjohtaja. Jos pelaaja heittää useampia noppia kerralla, hänen heitostaan merkitsevä on noppa, josta tuli isoin silmäluku. Mikäli heiton osapuolten isoimmat nopat ovat yhtä isoja, tulokset ohitetaan ja verrataan toiseksi isoimpia silmälukuja jne. Nämä mekaniikat selitetään tarkemmin sivulla Mekaniikka.

Toiminnot

Hahmo onnistuu toiminnoissa (siinä, mitä pelaaja kuvailee hahmon tekevän), joiden onnistumista ei aseteta kyseenalaiseksi. Mikäli pelinjohtaja on sitä mieltä, että hahmo ei onnistu toiminnossa ilman nopanheittoa, seuraa haaste.

Mikäli toiminnossa epäonnistuminen estää tarinaa etenemästä jonnekin (oli se pelinjohtajan tai pelaajan aikoma suunta tai ei), voi aivan yhtä hyvin antaa hahmon suoraan onnistua.

Haaste

Toiminnot, joilla on merkitystä tarinan kannalta aiheuttavat yleensä haasteen. Normaaliolosuhteissa triviaalit toiminnot, jotka ovat merkityksellisiä, tehdään kiireessä, ilman tarvittavia työkaluja, tietoja tai taitoja saattavat pelinjohtajan päätöksellä myös aiheuttaa haasteen. Haaste ratkaistaan vastustetuilla nopanheitoilla. Hahmo saa haasteen suorittamiseen noppia omista tiedoistaan ja taidoistaan, sekä käytettävissä olevista muista hahmolle hyödyllisistä elementeistä. Haasteen toinen osapuoli voi olla toinen hahmo, joka saa noppia omista taidoistaan, tiedoistaan tai välineistään, tai elementti maailmassa, joka saa pelinjohtajan päättämän määrän noppia haasteen vaikeuden mukaan. Haasteen voittaneen hahmon pelaaja saa tilanteessa kerrontavastuun.

Esimerkki:
Lia yrittää selvittää, missä aamuviideltä hotellihuoneeseen palannut Alyosha on viettänyt yönsä. Lian pelaaja kertoo Lian tutkivan Alyoshan takin taskut ja lompakon. Alyosha kuorsaa äänekkäästi lähistöllä. Pelinjohtaja päättää, että tilanne vaatii haasteen. Lialla on KGB-koulutus, hyvä ihmistuntemus ja kyky Empaatti. Lian pelaaja heittää neljää noppaa (toimintanoppa, taustanoppa KGB-koulutuksesta, toinen taustanoppa ihmistuntemuksesta ja kykynoppa Empaatista). Vaikka Alyosha onkin unten mailla, pelinjohtaja päättää, että Alyosha on tässä toiminnossa vastapuolella. Alyoshan taskut ovat täynnä rojua, kuitteja, roskaa ja sekavasti kirjoitettuja muistiinpanoja. Alyosha ei halua, että Lia saa selville missä Alyosha on ollut, joten hän on tehnyt parhaansa peittääkseen jälkensä. Pelinjohtaja päättää, että Alyoshan tausta Rikosetsivä on tilanteeseen sopiva. Alyoshan pelaaja heittää kolmea noppaa (toimintanoppa, taustanoppa rikosetsivästä, olosuhdenoppa taskujen sotkuisuudesta).
Lian pelaaja saa tuloksiksi 6, 4, 3 ja 3. Näistä tulos 6 on kykynopasta, joten tulos on itse asiassa 6, 6, 4, 3, 3. Alyoshan pelaaja saa tuloksiksi 6, 5 ja 2. Molempien isoin tulos on 6. Lian pelaajan toiseksi isoin tulos (myös 6) on isompi kuin Alyoshan pelaajan toiseksi isoin tulos 5. Lia voittaa haasteen ja löytää Alyoshan taskusta paperilapun, jolla on tuntematon nimi ja puhelinnumero... Mikäli Lian pelaaja olisi hävinnyt haasteen, Alyoshan pelaaja voisi esimerkiksi päättää, että Lia ei löydä mitään, tai jopa että Alyosha herää kesken kaiken. Koska Alyoshan herääminen luo mahdollisesti kiinnostavamman kohtauksen, päätetään valita jälkimmäinen vaihtoehto.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped