Taisteleminen on Myrissä vaarallista ja arvaamatonta puuhaa. Hyvät varusteet ja valmistautumninen auttavat - mutta eivät korvaa kokonaan sankareille tärkeää vaistoa ja taistelutaitoa.

Taistelu on aina toimintakohtaus, jossa hahmot toimivat aloitteen mukaisessa järjestyksessä. Jokainen hahmo saa toimia kerran vuorossa hyökäten vihollisen kimppuun, puolustaen itseään ja tovereitaan tai tekemällä jotain muuta taistelussa mahdollisesti hyödyllistä.

Vastukset toimivat taistelussa kuten sankarin ja samoja sääntöjä käyttäen.

Yleiskaavio taistelun kulusta

Kaaviosta voi lukea seuraavaa:

  • Toiminnon "sijaan" voi pyrähtää kahdella sisulla, ja siirtyä aloitejärjestyksen kärkeen: tällöin päättää toimintonsa viimeisenä ja toimii ekana. Toisaalta seuraavaksi aloitevuoroon tulevat hahmot ja vastustajat voivat kukin taas pyrähtää, ja hahmo voi täten joutua pyrähtämään kolme tai neljäkin kertaa varmistaakseen ensimmäisenä toimimisen.
  • Toiminnon voi menettää, koska on oman toimintavuoron kohdalla kuollut, tai ilmoitetun toiminnon kohde on jo kuollut (kuolleen kimppuun saa toki hyökätä, mutta tämä on enemmän tarinallista viihdettä kuin pelimekaniikan ydinaluetta)
  • Seuraava toimintoketju on täysin laillinen:
    • Vuoro 1: Rolf kaivaa jousen esiin, ampuu Thorgreniä, liikkuu kaukaa lähelle.
    • Vuoro 2: Rolf heittää jousen menemään, kaivaa heittokeihään esiin, heittää sillä Thorgreniä ja liikkuu läheltä käsirysyyn
    • Vuoro 3: Rolf lyö Thorgreniä miekalla, jonka kaivoi esiin, ja liikkuu läheltä kauas.
    • Vuoro 4: Rolf huutelee Thorgrenille, ja liikkuu läheltä käsirysyyn
    • Vuoro 5: Rolf lyö Thorgreniä miekalla, jonka kaivoi esiin, ja liikkuu läheltä kauas.
    • '''edellisessä on se järki, että vuorojärjestyksestä riippuen Thorgren voi vaikka joka vuorolla ampua Rolfia jousella tms. Tai muuta sellaista. Aloite on tässä ykkönen ja siten pyrähtäminen+puolustus+kaksi liikettä on erittäin kova kombo.

Aloite

Hahmojen ja vastusten teot ratkaistaan taistelukohtauksissa aloitejärjestyksessä siten että toiminnot kuvataan ensin alimmasta aloitteesta ylimpään ja ratkaistaan sitten päinvastaisessa järjestyksessä. Parhaalla aloitteella varustetun hahmon tai vastukset teot siis kuvataan viimeisenä ja ratkaistaan ensimmäisenä.

Kerran päätettyä toimintaa ei oman kuvailuvuoron jälkeen saa ilman konsteja muuttaa ja paremmalla aloitteella varustetun hahmon teot voivat myös estää alemmalla varustetun hahmon toiminnot. Kuollut ei enää lyö, eikä menehtyneen vastustajan kimppuun hyökkäämisestä kostu paljoa.

Hahmon aloite ensimmäisellä kierroksella saadaan laskemalla yhteen tämän Miekkamies ja Metsämies -kykyryhmien arvo. Aloite voi seuraaville kierroksille nousta esimerkiksi puolustamisen (+1) seurauksena. Tasapelitilanteissa pelaajat päättävät kuka toimii ensin, ja kuka kuvailee ensin.

INFO

Kannattaa huomata, että jotkin konstit muuttavat aloitejärjestystä tai mahdollistavat siitä poikkeamisen. Esimerkiksi kaikkien hahmojen käytössä oleva pyrähdys siirtää hahmon aloitejärjestyksessä ensimmäiseksi (kuvaa viimeisenä, toimii ensimmäisenä) kahdella sisupisteellä. Toinen vastaava esimerkki on Ryövärin tien Kyynkielen polun opettama konsti Kelmi, joka mahdollistaa toiminnan muuttamisen kuvaillusta puolustamiseksi oman toimintavuoron kohdalla.

Toimiminen taistelussa

Kuvailuvuorollaan jokainen pelaaja kertoo hahmon pyrkimykset kyseisellä vuorolla. Hahmo saa suorittaa yhden toiminnon, joka voi olla taistelutoiminto eli hyökkäys tai puolustaminen ja liikkua tämän toiminnon jälkeen.

Etäisyyttä mitataan Myrissä abstraktisti pelin sujuvuuden takaamiseksi siten, että kukin hahmo ja vastustajaryhmä ovat joko kaukana toisistaan, lähellä toisiaan tai käsirysyssä toistensa kanssa. Liike siirtää hahmon aina kaukaa lähelle, läheltä käsirysyyn tai toisinpäin.

Hahmo (ja vastustajat) voivat myös taistelutoimintonsa sijaan juosta, jolloin hahmo voi liikkua kaukaa suoraan käsirysyyn yhden vuoron aikana. Taistelusta yksipuolisesti poistuminen vaatii kuitenkin onnistuneen urheilu -haasteen tai kaksi vastuksia vastaan hahmon kipittäessä karkuun tätä jahtaavia vihulaisia. (jos vihulaiset ei lähde perään, ei heittoja tietysti tarvita)

INFO

Myrissä Tyyli on Tarkoitusta tärkeämpää ja taistelussa nopeat käänteet ovat realistisuutta siistimpiä. Siksi aseiden esiinkaivaminen, poisheittäminen jne. uhkailu, huutelu ja toiminta eivät vaadi omaa vuoroaan vaan tapahtuu taistelutoimintojen kanssa samaan aikaan.

Sankari voi siten vuorollaan heittää jousen maahan, huudella vastustajalleen, lyödä tätä esiinkaivamallaan miekalla, väistää tätä selästään käteen heilauttaman kilven avulla ja tiputtaa panssarinsa maahan (sisupisteiden saamiseksi) sen kiinnipitävät narut avaamalla.

Koska se nyt vaan on siistiä että taistelussa tapahtuu.

Hyökkääminen

Onnistunut hyökkäys vaatii onnistumisen haastavassa taistelu tai jousi -haasteessa vastustajan suoja-arvoa vastaan. Toisin sanoen hyökkäävän hahmon pelaajan on heitettävä nopilla + miekkamiehellä (tai jousilla) vähintään 11 + kohteen suoja-arvo. Onnistuneen hyökkäyksen aiheuttama vahinko lasketaan aseen vahinkoarvoa ja haasteen onnistumisastetta käyttäen (onnistumisaste on heiton tulos miinus haasteen vaikeus).

Hyökkäyksessä onnistuminen ei kuitenkaan tarkoita sitä, että vastustaja vahingoittuisi. Onnistuneen hyökkäyksen kohde voi väistää hyökkäyksen kokonaan tai osittain sisupisteitä käyttämällä. Jokainen käytetty piste sisua vähentää kohteeseen osuvaa vahinkoa yhdellä. Jos kohde väistää kaiken vahingon, ei isku osu.

Osumakohdat:

Kyynoppa Ihminen Peto Tarupeto Rautakyy
6+ Pää Pää Pää Pää
6 Ruumis Pää Ruumis Ruumis
5 Ruumis Ruumis Ruumis Ruumis
4 Käsi Ruumis Ruumis Raajat
3 Käsi Ruumis Ruumis Raajat
2 Jalka Ruumis Ruumis Raajat
1 Jalka Ruumis Ruumis Ohi

Osuneen iskun aiheuttamaa vahinkoa voi torjua panssarilla. Jokainen piste panssaria iskun osumakohdassa vähentää kohteen saamaa vauriota yhdellä siten että jokainen aseella tehty osuma aiheuttaa vähintään yhden pisteen vauriota (ja murskaavaa vauriota tekevä ase vähintään kaksi huolimatta panssarista ja jos vauriota ei väistetä jne). '

Väistämisen ja panssarin jälkeen läpi tuleva vaurio haavoittaa hahmoa allaolevan taulukon mukaisesti.

Vauriota Vamma Vaikutus
1 piste Ruhje Jos hahmolla on jo 10 ruhjetta, aiheutuu vauriosta lihashaava
2 pistettä Lihashaava Ensimmäinen lihashaava tiputtaa hahmon kaikkia kykyjä yhdellä. Jos hahmolla on 2 lihashaavaa aiheutuu vauriosta syvä haava
3 pistettä Syvä haava Syvä haava tiputtaa hahmon kaikkia kykyjä kahdella. Jos hahmolla on jo syvä haava, aiheutuu vauriosta kuolinisku
4 pistettä tai enemmän Kuolinisku Hahmo kuolee tai saa kuolettavan haavan (eikä siten voi enää toimia loppukohtauksessa dramaattista korinaa ja salaisuuksien paljastamista lukuunottamatta)

Haavojen parantaminen

  • Ruhjeiden parantaminen vaatii onnistumisen viisaushaasteessa. Ruhjeita paranee onnistumisen asteen verran, mutta ne lasketaan ruhjeiksi vielä vuorokauden ajan.
  • Lihashaavan parantaminen vaatii onnistumisen viisaushaasteessa. Parannettu haava ei anna kykymiinuksia, mutta se lasketaan lihashaavaksi seuraavan kolmen viikon ajan.
  • Syvän haavan parantaminen vaatii onnistumisen haastavassa viisaushaasteessa (vaikeus 14). Parannettu haava vähentää kykyjä vain yhdellä, mutta se lasketaan syväksi haavaksi kahden kuukauden ajan.

Puolustaminen

Myrissä puolustautuminen kannattaa lähinnä silloin, kun hahmon yrittää paeta tai pois vihollisten välittömästä läheisyydestä tai juosta käsirysyyn paremmalla aloitteella varustetun vihollisen kanssa.

Taistelussa ylivoima on usein erittäin tarpeellista. Toisen hahmon puolustaminen antaa tälle mahdollisuuden hyökätä paljon turvallisemmin kuin ilman puolustajaa.

Puolustetun kohteen suoja-arvo on kahta korkeampi riippumatta puolustajien määrästä.

Puolustava tai puolustautuva hahmo voi liikkua puolustaessaan. Tämä mahdollistaa kaksi liikettä vuoron aikana. Jos hahmo ei liiku puolustaessaan kahta kertaa, nousee hahmon aloite yhdellä lopputaistelun ajaksi.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped