Hahmolähtöinen kerronnallinen roolipeli - tai kokoelma erilaisia erilaisia roolipelimenetelmiä, metodeja ja tapoja esitettynä yhden maagisesta realismista innoituksensa saavan roolipelin muodossa.
(:num:)(:toc:)
Harhapolku on Ville Takansen kirjoittama hahmolähtöinen kerronnallinen roolipeli, tai tai kokoelma erilaisia erilaisia roolipelimenetelmiä, metodeja ja tapoja esitettynä yhden maagisesta realismista innoituksensa saavan roolipelin muodossa". Peli tai säännöstö'' on pyritty esittämään siten että sen takana olevat ajatukset tulevat esille. Itse säännöstöä - kuten se yleensä mielletään - on noin puoli sivua, lopputekstin keskittyessä tapoihin sopia pelin sisällöstä ja pelaajahahmoista.
Harhapolku on roolipeli todellisen, unenomaisen ja aidosti toispuoleisten väliin eksyneistä ihmisistä. Ihmisistä, jotka eivät enää aivan tarkasti osaa kertoa mikä on totta ja kuka vetelee naruista näyttämön takana.
Harhapolku pyrkii rohkaisemaan kaikkien pelaajien yhteisen luomisvoiman käyttöön syvempien, rikkaampien ja vaikuttavampien pelikokemusten aikaansaamiseksi. Perinteisen roolipelin pelinjohtajan valtaa jaetaan pelissä enemmän pelaajien ja koko porukan kesken - samaan tapaan, pelaajien omaa valtaa oman hahmonsa yli on siirretty muiden pelaajien käsiin. Tämän sosialisaation tavoitteena on puhtaasti pelikokemuksien parantaminen.
Tämä versio Harhapolusta on käytettävissä vapaasti Creative Commons Nimi mainittava-Ei-kaupalliseen käyttöön-Sama lisenssi 1.0 Suomi-lisenssin mukaisesti.
Peli on suunniteltu yhdelle pelinjohtajalle ja kolmesta viiteen pelaajalle. Pelinjohtajaa voidaan pelissä vaihtaa kohtausten ja pelikertojen välillä tarvittaessa.
Pelaajien, jotka kaipaavat selkeämpää, ohjastavampaa ja tiukemaa kehystä peleilleen kannattaa tutustua myös Juhani Seppälän projektiin Rajapolku: http://mekanismi.sange.fi/pmwiki/pub/web/Rajapolku_Rajapolku.html
Mitä tarkoittaa maaginen realismi? Jonkinlaisen kuvan tyylilajista saa wikipedian artikkelista aiheesta.
Tässä pelissä esitellyt menetelmät ja säännöt toimivat varmasti yleisemminkin mutta tämä peli sijoittuu kuitenkin omaan pelimaailmaansa: Rajamaille - ulkoisesti omaamme muistuttavaan pelimaailma, jonka lavasteiden välistä pilkottaa salaliittojen hallitsema ihmiskunta ja pettävien harsojen peittämä toispuoli.
Pelin hahmot elävät tilanteessa, jossa heidän arkielämänsä on vaarallisella risteyskurssilla toispuolisen yliluonnollisen todellisuuden kanssa. Skaala, jolla pelaajien hahmot törmäävät toispuoleen, on täysin pelaajien ja pelinjohtajan itsensä määritettävissä. Peli soveltuu käytettäväksi hyvin arkitodellisen tuntuisista aina täyden skaalan modernin okkultismin ja kauhun genreihin kuuluviin peleihin. Parhaimmillaan pelijärjestelmä on kuitenkin pelaajien toivomassa, heille tutussa ja omakseen tuntemassa viitekehyksessä - sellaisessa, johon pelaajien on helppo samaistua.
Rajamailla aidosti maagisen maailman eli toispuolen luonne on suurelle osalle siitä tiedostaviakin täysi arvoitus. Kysymys siitä - onko kyseessä haavekuva, painajainen, joukkopsykoosi vai toinen ja ehkä aidompi todellisuus eikä pelkkästään suuri huijaus on tarkoituksella jätetty auki. Ainoa asia, jota toispuolesta voidaan pitää pelissä varmana, on sen olemassaolo ja vaikutus hahmojen elämään - kuuluivat he sitten siitä vielä tietämättömiin, tietäviin tai sen olemassaolon kieltäviin.
Pelaajat omaksuvat heränneen, toispuolisesta todellisuudesta tietävän salaliiton jäsenen tai salatuista veljeskunnista tietämättömän, ja niiden vainoaman nukkujan aseman. Riippumatta siitä pelaavatko pelaajat heränneitä vai nukkujia ovat heidän hahmonsa pelin keskipiste ja sen tarinan päähenkilöitä. Samaan tapaan pelinjohtaja ottaa vuorollaan niiden sivuhahmojen roolin, jotka kulloinkin tarvitaan pelaajien tarinan puitteiksi.
Toispuolinen voi näyttäytyä Harhapolussa hahmojen kykyinä, jotka eivät välttämättä ole selitettävissä arkijärjellä. Peliä voi pelata ilman yhtään hahmoa jolla tälläisiä kykyjä on mutta peli sisältää aina potentiaalin hahmojen kykyihin.
Toispuoleen voin rajamailla törmätä myös fyysisesti. Unohdetuissa paikoissa ja hämärillä sivukujilla harsoiksi kutsutut ilmiöt toimivat käsittämättömän toispuolisen esikartanoina. Harsot vaikuttavat irrationaalisilta ja mielivaltaisilta paikoilta arkitodellisuuden ja toispuolen välissä, johon voi löytää etsimällä tai aivan vahingossa. Ne onat eräänlaisia selkeästi mielipuolisen, käsittämättömän ja osittain kauhistuttavan toispuolen eteiskäytäviä - teitä sinne missä ihmiskunnan alkuhämärän myyttiset pedot pitävät majaansa. Rajamailla harsoon kerran eksynyt ei voi enää päästä sen otteesta, sillä harso kiinnittyy aivain kuin itsetietoisesti sen löytäneen ihmisen sieluun - kukaan heränneistä ei näytä pystyvän tai haluavan kertoa, onko toispuoli Harson takana todella olemassa, vai pelkkä aavekuva ihmisen alitajunnasta - Ovatko retket enkelten luo vain mielen puolustuskeino oman elämän katuojassa peittämiseksi.
Tässä asetelmassa heränneet toispuolisesta ja harsosta tietävät yksilöt elävät pääosin sitoutuneina noudattamaan eräänlaista aselepoa tai sopimusta, jonka mukaan toisten heränneiden kimppuun hyökkääminen ja totuuden paljastaminen nukkujille eli toispuolisesta tietämättömille, ovat kiellettyjä, moraalittomia ja rikollisia tekoja. Heränneet kuuluvat usein myös johonkin monista salaseuroista ja järjestöistä, joista jokainen antaa aselevolle varmasti oman selityksensä. Mikään selitys ei kuitenkaan selitä aselevon voimassaoloa paremmin kuin sen kyky ylläpitää salaseurojen valtaa yli totuudesta tietämättömien.
Tämä luku on jaettu kolmeen osaan - pelin käytännön asioista sopimiseen, pelimaailmasta ja pelin sisällöstä sopimiseen, ja lopulta pelaajien hahmoista ja näiden roolista pelissä sopimiseen eli hahmonluontiin.
Osat voidaan suorittaa sellaisenaan pelaamisen alussa, mutta niitä on syytä valmistella pelinjohtajan toimesta ennen tätä.
Eli miten toimitaan, kun ollaan yhdessä pelaamassa
Harhapolku on kirjoitettu tukemaan pääosin perinteistä roolipelaamisen mallia. Yksi pelaajista toimii pelinjohtajana, joka kontrolloi pelimaailmaa yleisellä tasolla ja hallitsee ja omistaa suurimman osan sivuhahmoista. Muut pelaajat pelaavat tai omistavat päähahmot, ja hallitsevat tai omistavat mahdollisesti joitakin sivuhahmoja.
Tässä mallissa roolipelaamisesta pelinjohtajalla on hyvin hallitseva asema pelimaailman, pelitilanteiden ja pelin käytännön asoiden suhteen. Siitä miten ja milloin pelinjohtaja saa tätä valtaa tai asemaa käyttää - on kuitenkin syytä sopia ennakkoon. Samalla on hyödyllistä sopia muistakin pelaamiseen liittyvistä seikoista. Ennen pelaamisen aloittamista pelin käytännöt kannattaakin käydä riittävän selkeästi läpi väärinkäsitysten välttämiseksi. Tälläisiä peliaamiseen liittyviä seikkoja ovat ainakin seuraavat:
Eli premissistä, diegesiksesta, hunnuista, miljööstä? ja teemasta?
Kun peli on alkanut tai pelitilanne on päällä, Harhapolun maailmasta vastaa oletusarvoisesti pelinjohtaja. Näin ei kuitenkaan ole ennen pelin aloittamista. Pelinjohtajan valta pelitilanteiden ja pelimaailman ylitse on perinteisen roolipelitavan luoma illuusio. Mitään esteitä muiden pelaajien osallistumiseen pelimaailman suunnittelemiseen ja pelitilanteiden rakentamiseen ei ole. Pelinjohtajan oletetaan tämän pelin puitteissa kuitenkin vähintään ohjaavan tätä toimintaa.
Rajamaista on tässä pelissä kuvattu vain muutamia seikkoja, ja siksi pelinjohtajan ja muiden pelaajien onkin päätettävä itse millaisessa maailmassa pelataan tai käytettävä jotain valmista kirjaa, elokuvaa tai roolipelimaailmaa pelin tausta-asetelmana tai miljöönä. Yksi mahdollisuus on laajentaa tässä pelissä kuvattua, muiden pelaajien luomalla Rajamaamateriaalilla. Toisaalta, jos pelit sijoittuvat hyvin arkitodelliseen ympäristöön riittää tässä vaiheessa päättää mitä tosimaailman kaupunkia tai ympäristyöä halutaan pitää pelin tapahtumapaikkana. Yliluonnollinen voidaan tuoda peliin hahmojen ja pelin kehittyessä sille asteelle että pelaajat kokevat yliluonnollisen elementin hyvänä ajatuksena. Pelinjohtajan ja pelaajien ennakko-oletukset ja näkemys pelimaailman luonteesta kannattaa tässä vaiheessa kuitenkin lyödä lukkoon ja kirjoittaa ylös, koko siinä laajuudessaan kuin se peliin vaikuttaa, niin pitkälti kuin se on mahdollista.
Samalla kun pelimaailmalle luodaan miljöö, on syytä sopia myös pelin teemoista ja tyylistä. Harhapolun hahmonluonti toimii parhaiten, kun pelin teema ja tyyli on selvillä kaikille pelaajille.
Pelin tyylin kannalta on myös tärkeää sopia verhoista tai peitteistä eli siitä mistä tarinassa kerrotaan ja mikä "peitetään näyttämön verhojen taakse". Verhojen avulla voidaan helposti käsitellä asioita, joiden käsittely ei pelin tai pelaajien mielestä ole mielekästä. Toiset pelaajat pitävät tarinoista ihmisen suolenpätkien mädäntymisestä ja toisista pelaajista taas sama aihe on inhottava ja vastemielinen. Aivan samaan tapaan verhot koskevat myös sosiaalisia suhteita: eräät pelaajat pitävät paljon ihmissuhteiden kiusallisten ja kipeiden tunteiden käsittelystä kun taas toiset kokevat niitä koskevan tarinan kertomisen epämiellyttävänä. Verhotut seikat siis käsitellään yhteisestä sopimuksesta peleissä vain pintapuolisesti.
Tämän pisteen jälkeen on tärkeää että päätetyistä asioista pidetään kiinni - tai muutoksista ja laajennoksista sovitaan avoimesti - muussa tapauksissa peli saattaa muuttua pelikelvottomaksi yksittäisten pelaajien kuvitteleman maailman ja pelaajien yhteisen kuvitellun maailman ollessa keskenään ristiriidassa.
Eli mitä ovat pelaajien hahmot ja kuinka ne luodaan
Harhapolussa jokaisella pelaajalla on yksi tai useampi hahmo. Nämä pelaajien hahmot ovat pelissä esiintyvissä tilanteissa pelin pääosan esittäjiä. Ennen hahmonluonnin aloittamista kannattaa selivttää vähintäänkin seuraavat seikat.
Kaikkiin näihin kolmeen kohtaan, vaikuttaa huomattavasti se, mitä aiemmin on sovittu. Siten tässä vaiheessa on syytä olla selvillä, millaista peliä aiotaan pelata - tuli tämä tieto sitten pelaajien yhdessä päätetystä astelmasta tai pelinjohtajan pelaajille esittämästä peliajatuksesta. Kun perusasiat ovat kunnossa voisaan aloittaa hahmonluonti. Tässä suhteessa Harhapolku poikkeaa perinteisistä roolipeleistä, joissa pelaajat tekevät itse tai pelinjohtajan avustuksella hahmonsa. Harhapolussa pelaaja voi tehdä hahmonsa kokonaan itse - mutta muiden pelaajien vaikutusta rohkaistaan hahmonrakentamisen menetelmillä, jotka antavat pelaajalle sekä lisää sisältöä että enemmän pelimekaanisia resursseja pelaajan antaessa muille pelaajille mahdollisuuden hahmoonsa vaikuttamiseen.
Harhapolussa hahmot tehdään yhdessä ja samaan aikaan. Esimerkiksi ensimmäisen pelikerran aikana tai sen aluksi.
Ensimmäiseksi jokainen pelaaja valitsee hahmolleen yleistaustan. Yleistausta kuvaa hahmoa ja hahmon paikkaa elämässä yleisellä tasolla. Se voi olla arkkityyppinen konsepti hahmosta, tai vaikkapa lyhyt kuvaus hahmon elämänsä aikana tekemistä asioista kuten tutkinnosta ja ammatista. Yleistaustan lisäksi hahmolla voi olla muita taustoja, joiden avulla tarkennetaan hahmon osaamista ja kokemusta, joten tässä vaiheessa on tärkeää kuvata vain yleisen tason ajatus siitä, mitä haluaa hahmonsa olevan. Yleistausta, taustat, terät ja muut hahmonluonnissa eteentulevat termit kuvataan tarkemmin seuraavissa luvuissa, joihin kannattaa tässä vaiheessa vilkuilla tilanteen tuntuessa epäselvältä.
Tästä eteenpän hahmonluonti etenee siten että jokainen pelaaja nimeää hahmolleen vuorotellen yhden taustan, erikoistaustan tai kyvyn. Lyhyesti kuvattuna taustat kuvaavat hahmon tavaomaisia taustoja, erikoistaustat erikoisia taustoja ja kyvyt hahmon yliluonnollisia kykyjä - niissä raameissa, jotka aiemmin sovittiin.
Itse hahmonrakentaminen toimii vuoroissa pelaajien välillä. Jokainen pelaaja saa vuorollaan nimetä hahmolleen piirteen, kuten taustan tai kyvyn. Toiset ominaisuudet ovat toisia erikoisempia tai voimakkaampia - näitä ominaisuuksia voi nimetä vain, jos antaa toisille pelaajille luvan antaa hahmolleen terän, eli hahmoa syventävän tai hahmon ristiriitaiseen tilanteeseen ajoittain asettavan asian. Hahmonakentamisessa annettava terät eivät kuitenkaan saa muuttaa hahmoa pelaajan kannalta pelikelvottomaksi tai suoraan kumota mitään hahmolle jo nimettyä piirrettä.
Pelaaja voi oman vuoronsa tullen päättää, että hänen hahmolleen nimeämä tausta tai erikoistausta on erittäin merkittävä, laaja tai hyvä. Poliisin sijaan, hahmo voisi valita Poliisi, luokkansa primus koulussa. Tai vaikkapa taustan käynyt armeijan, voisi muuttaa muotoon käynyt armeijan, ja harrastaa aktiivisesti ampumista. Tälläisissä tilainteissa tausta antaa myöhemmin esiteltävässä pelimekaniikassa kaksi noppaa yhden sijaan mutta - pelaajan on suostuttava muiden pelaajien antamaan muutokseen hahmoonsa eli kirjaamaan hahmolleen muiden pelaajien antaman terään.
Terät ovat hahmoa värittäviä seikkoja - joiden tulisi olla sekä heikkouksia että etuja. Hahmon pelaaja voi myöhemmin esiteltävällä tavalla heittää heittoja uudestaan, tilanteessa - jossa terästä on apua, mutta vastaavasti terä voi myös olla haitta pelin kulkiessa eteenpäin. Esimerkiksi sairaanloisen taikauskoinen hahmo varmasti tietää myös kaikenlaista taikauskoon liittyvistä asioista - mutta taikausko haittaa hahmon normaalia elämää.
Jokaisella hahmon kyvyllä on myös hintansa. Harhapolussa yliluonnollinen, toispuolinen ja epätavallinen vaatii paljon hahmojen psyykkeeltä. Täten hahmojen sielunmaisemaan kirjataan hahmonluonnin lopuksi henkisiä teriä eli säröjä, jotka kuvaavat asioita, joista hahmo tuntee vahvasti tai hahmon aitoja psykoottisia harhaluuloja maailmasta. Sielunmaisemaan liittyvät terät voidaan päättää yhteisesti, kuten muut terät tai hahmojen tasapainon ylläpitämiseksi muuttaa hahmon pelaajan itse valitsemiksi.
Pelin voi aloittaa välittömästi ensimmäisten yleistaustojen valitsemisen jälkeen, jos se tuntuu luontevalta. Käytännössä hahmonluontia kannattaa pyörittää viidestä seitsemään kierrosta, siten että pelaajat nimeävät kaikki hahmoilleen ainakin yhden yleistaustan lisäksi muutaman erikoisen ja tavallisen taustan sekä vähintään yhden kyvyn pelin - kun pelataan vain yksi tai muutamia pelikertoja näillä hahmoilla. Vastaavasti, jos hahmoilla aiotaan pelata pitkään voidaan pysyä pienemmässä määrässä taustoja, erikoisia taustoja ja kykyjä sillä useampia pelikertoja kestävässä pelijatkumossa hahmonluontia jatketaan hahmonkehityksen yhteydessä tarvittaessa pelikertojen aluksi ja lopuksi.
Jos seitsemänkään kierrosta ei sovi pelin teemaan tai pelaajien toiveisiin voidaan jatkaa kunnes pelaajat alkavat olla tyytyväisiä saamiensa ominaisuuksiensa määrään tai porukan ideat alkavat köyhtyä, lopetetaan ominaisuuksien nimeäminen. Pelinjohtaja valvoo hahmonluontiprisessia kykyjen pelin teemaan sopimisessa ja lopulta sopii tai päättää miten monta nimeämiskierrosta hahmonrakentamiseen kuuluu.
Taustojen, erikoistaustojen, kykyjen, terien ja säröjen nimeämisen jälkeen ollaan pelaajien hahmojen ja pelimaailman kannalta sopivassa tilanteessa pelin aloittamiseen. Jos pelaajilla yhdessä tai pelinjohtajalla on ollut selkeä visio hahmonluonnista ja pelin tyylistä, hahmonluonnin lopuksi kannattaa pelata pieni "tutustumissessio", jossa pelaajat pääsevät hieman kiinni hahmoihinsa ja siihen miten hahmot toimivat keskenään. Tälläisenä sessiona toimii hyvin esimerkiksi tavallisen päivän, jona hahmot tapaavat läpipelaaminen. Mitä kukakin tekee, ja miten hahmot puhuvat keskenään?
Harhapolussa yhteisesti määritellyt raamit, tyyli ja asetelma ovat merkittävässä asemassa. Hahmon piirteitä miettiessä kannattaa ennen kaikkea noudattaa hyvää makua ja pitää kiinni sovituista asioista. Vapaudessaan peli antaa mahdollisuuden absurdeihin ja tavattoman mahtaviin hahmoihin - tälläisten pelaaminen Harhapolussa ei kuitenkaan ole mekaniikan puitteissa mielekästä, eikä todennäköisesti edes kovin palkitsevaa.
Hahmon taustojen määrittäminen hahmonluonnissa, ja muiden ehdotusten hyväksymisestä saatava etu ovat olennainen osa Harhapolkua. Käytännössä koko piirreajattelu, siten kun se tässä esitellään on monessa muussa uudessa roolipelissä toteutettu kevyemmin ja mielekkäämmin, jos Harhapolun hahmonrakentamista ei haluta käyttää.
Yleistausta kuvaa hyvin laaja-alaisesti sitä mitä hahmo on tai millaista elämää hahmo elää. Se voi käsitellä hahmon ammattia, elämänuraa, historiaa tai muuten hahmoa hyvin yleisluontoisesti - tavalla, jonka katsotaan vaikuttavan kokonaisvaltaisesti kaikkeen mitä hahmo tekee. Yleistausta eroaa muista taustoista siinä, että sitä voi käyttää missä tahansa tilanteessa, jollaisesta hahmolla taustan kuvaamana henkilönä voisi olla ollut kokemusta elämänsä aikana mutta sen perusteella ei voida suoraan päätellä missä hahmo on hyvä tai kyvykäs. Toisin sanottuna yleistausta on käytettävissä sen piiriin kuuluvissa arkielämän tilanteissa.
Käytännössä se että yleistausta on käytettävissä tarkoitta sitä, että hahmo pystyy tekoon. Jos teko on erittäin haastava, tai toinen hahmo vastustaa sitä - saa hahmo tällöin yhden nopan lisää kiistatilanteen ratkaisemiseen käytettävään nopanheittoon.
Yleistaustoja voisivat olla esimerkisi "Oikeaa työntekoa välttävä H.S. Journalisti (google auttaa)", "Pietarinsuomalainen taidemaalari ja taiteenväärentäjä" tai "Porvaristuneen asunnonvaltaajayhdistyksen soijanpaistaja ja toimistorotta".
Yleeistausta määritellään hahmolla hahmonluonnin aluksi, eikä sitä voi vaihtaa pelin kuluessa - ilman hyvää syytä ja muiden pelaajien sekä pelinjohtajan hyväksyntää. Tilanteessa, jossa peli käsittelee todella pitkän ajan tapahtumia, ja hahmon yleistausta oikeasti muuttuu, voi tämä kuitenkin tulla kyseeseen. Esimerkiksi peli, joka käsittelee hahmoja lukiolaisesta eläkeläiseksi asti.''
Jos hahmot ovat heränneitä, hyvä tapa ajatella yleistaustaa on peiteammatti tai se mitä hahmo tekee normaalielämässä. Rajamaiden salaseurohin liittyvät taustat ovat erikoistaustoja tai taustoja.
Esimerkkejä yleistaustoista, joita on käytetty rajamailla pelatuissa peleissä:
Hahmon taustat ovat hahmoon liittyviä tosiseikkoja ja ne voivat olla luonteeltaan erikoislaatuisia.
Taustat ovat yleistaustaa rajoittuneempia, ja kuvaavat tarkemmin sellaisia hahmon taustaan liittyviä asioita, joiden johdosta hahmo on, kokenut, taitava tai kyvykäs.
"Kiero ja ovela helppoheikki masan autokaupasta" rajaa hahmoa huomattavasti enemmän, kuin yleisempi "autokauppias". Hahmon voidaan kuvaavan taustansa perusteella osaavan myydä huonoakin tuotetta perättömään hintaan ja molemmilla taustoilla voisi hahmo laatia autolainahakemuksen ulkomuistista. Autokauppias tietäisi kuitenkin muustakin autokauppiaan elämään ja yleensä autokauppaan liittyvästä siinä missä kuvaavan taustan hahmo tietäisi lähinnä huijaamisesta ja kieroilusta autokaupassa. Kuvaavat taustat ovat siis rajoittuneempia ja yksiselitteisempiä kuin yleistaustat - ja näin ollen käytettävissä harvemmissa tilanteissa.
Ero kuvaavan taustan ja tarkennuksen välillä vaikuttaa lähinnä kosmeettiselta. Merkittävää tässä seikassa on pelin kannalta, se millaisissa tilanteissa pelaaja haluaa voida perustella hahmonsa pystymistä tämän piirteen perusteella. Jos haluaa hahmon olevan hyvä tilanteissa jotka vaativat nimenomaan tarkkaavaisuutta, eikä vaikkapa tietoa siitä millainen on hyvä auto - voisi hän nimetä hahmolleen kuvaavan taustan "Tarkkanäköinen" tai vain "Tarkkaavainen". Kuitenkin sama piirre "Autokauppias" yleistaustan tarkennuksena olisi käytettävissä kaikissa autokauppiaan elämään liittyvissä tilanteissa, ei vain niissä jotka vaativat erityisesti tarkkaavaisuutta. Samaan tapaan "Kiero ja ovela helppoheikki masan autokaupasta" voisi käyttää tarkennusta "Tarkkaavainen" huomatakseen onko osataja naamioitunut poliisi. Vain tarkkaavainen hahmo ei tätä välttämättä huomaisi - koska naamioituneiden poliisien huomaaminen vaatii muutakin kuin pelkkää tarkkaavaisuutta.
Hahmoa rakentaessa pelaaja voi aina omalla vuorollaan nimetä kuvaavan taustan hahmolleen. Jos pelaaja haluaa että tausta on merkittävä, eli hahmo on asiassa erittäin kokenut tai hyvä, voi pelaaja kirjata tämän hahmoonsa, jos suostuu ottamaan hahmolleen muiden pelaajien antaman terän.
Erikoistaustat ovat hahmoon liittyviä hyvin erikoisia tai vain tietyissä erikoistilanteissa käytettävissä olevia taustoja. Autokauppiaaseen verrattuna tälläinen voisi olla "Ferrarikaupan esittelijä, vuosilta 1989-1992". Autokauppiaan laajaan tieto ja taitomäärään verrattuna esittelijä tietäisi lähinnä merkkiautojen myynnistä 80-90 lukujen taitteessa, ferrareista samalta ajalta ja hieman kalliiden merkkitavaroiden markkinoinnista.
Toisaalta voi olla mielekästä ajatella taustojen erikoistumista yleisestä eteenpäin seuraavalla mallilla. Yleistaustalla ammattitoimitusjohtaja voi perustella saavansa jotain aikaan hankkenin suhteillaan, vaikka niitä ei suoraan olekkaan taustaan tarkennettu. Kuvaavalla taustalla ammattitoimitusjohtaja voi perustella osaavansa osaavansa kaiken mitä ammattitoimitusjohtaja saattaisi toimessaan tai vapaa-aikanaan tehdä ja erikoisella taustalla ammattitoimitusjohtaja voisi perustella vain ja ainoastaan toimeen suoraan liittyviä tekoja.
Toinen erikoistaustoihin selkeästi kuuluva taustojen tyyppi on toispuoleen ja heränneisiin liittyvät ammatit, toimet tai historian seikat. Tälläinen voisi esimerkiksi olla Harsonvartijoiden ikiaikaisen ja salatun huonekunnan toispuolisista asioista vastaava airut, pelissä jossa Harsonvartijain huonekunta olisi selkeästi toispuolisen kanssa tekemisissä oleva järjestö. Tällöin hahmo saisi taustastaan hyvin merkittävää etua toispuolen, mutta vain sen suhteen. Vastaavasti pelissä, jossa pelaajat haluavat pelata rituaalisen taikuuden harjoittajia rajamailla - vaikkapa kaaosmaagikko, gematristi tai numerologi olisivat toimivia erikoistaustoja - ja kääntäen pelissä jossa toispuoli on jotain tieteiskirjallisuushenkisempää, toimisivat erikoistaustat astraalifyysikko, telepaatti ja empaatti.
Erikoiset taustat toimivat hahmonluonnissa kuten muutkin taustat.
Aikaisempien esimerkkien mukaan:
Terät ovat hahmon luonnetta, elämäntilannetta tai olemusta tarkentavia seikkoja, jotka pääsääntöisesti annetaan hahmolle muiden kuin hahmon pelaajan toimesta. Vaikka terät annetaankin muiden pelaajien toimesta säilyy valta sen suhteen, missä tilanteissa teriä voidaan tai tulee käyttää, sillä pelaajalla, jonka hahmosta on kyse. Terät voivat liittyä hahmon taustaan, ja olla luonteeltaan täysin tavanomaisia ja arkipäiviäisiä tai vaikkapa satujen yliluonnollisia heikkouksia. Terät eivät kuitenkaan saa muuttaa hahmoa pelaajan mielestä pelikelvottomaksi, tai kumota mitään hahmolla jo olevaa ominaisuutta.
Esimerkkejä arkitodellisuuteen liittyvistä teristä voisivat olla "Sairaanloisen taikauskoinen", "Pelkää pimeää", "Erinomainen päässälaskija" (joka tosin toimisi paremmin erikoistaustana) tai vaikkapa "allerginen hopealle". Esimerkkinä selkeästi maagisen realismin maailmaan kuuluvasta, ehkä jopa yliluonnolliselta vaikuttavasta terästä voisi toimia "Ei voi ylittää (omasta toimestaan) juoksevaa vettä".
Hahmonluonnissa, aina kun pelaaja valitsee itselleen piirteen, josta hahmo saa terän - neuvottelevat muut pelaajat siitä millaisen terän he haluaisivat hahmolle antaa. Terissä on syytä noudattaa hahmonluonnin alussa sovittuja suuntaviivoja, niiden antaminen muuttuu helposti kisaksi siitä, kenen hahmoa voidaan parhaiten iskeä vyön alle - jos tälläinen heikkouksilla sivaltaminen ei ole toivottua käytöstä, kannattaa siitä mainita aluksi. Toisaalta vapaan ja jopa kilpaileva terien antaminen johtavan erittäin mielenkiintoisiin ja pelissä hauskoihin tilanteisiin eritoten silloin kun hahmoa haittaavat tai eritysen vön alle osuneet terät liittyvät arkitodelliselta näyttävään todellisuuteen ja toivoa antavat ja hyödylliset terät maagilliseen maailmaan.
Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18