Toiminnot
Sivusto
Harhapolku ei sellaisenaan sovellu mielestäni pelaamamme kaltaiseen peliin. Esimerkiksi Harhapolun design-filosofiassa hahmojen haavoittuminen menee asteilla ok/kuolemassa/teholla/kuollut - josta seuraa se ettei se täysin taivu action-combat-peleihin, johon suuntaan esimerkiksi HU:ssa on ajoittain taivuttu.
Tälle sivulle on tarkoitus laatia hybridi HU:n mekaniikasta ja vliten/vampirin haavamekaniikasta.
Käyttäköön ken haluaa, tai hylätköön ken haluaa. Minulle tämä on lähinnä mielenkiintoinen harjoite.
vtakanen 2007-04-26 09:36
Tämä jäänee todennäköisesti tähän. Mahdollisesti kirjoitan testatakseni Harhapolku30:llaa toisen hybridin?.
Tälle sivulle on tarkoitus laatia hybridi HU:n mekaniikasta ja vliten/vampirin haavamekaniikasta.
Huomiona: tämä peli tarvitsee systeemin - jolla voi mitata onko hahmo#1 parempi jossain kuin hahmo#2. Harhapolussa tälläisen vertailun tekeminen mekaanisesti on lähinnä absurdia, koska mekaniikka ei ota tähän asiaan kantaa (hahmojen taustat ovat enemmän pelin ohjaamista metatasolla, kuin mekaanisesti).
Pääkohdat
Hahmonluonti tehdään kierroksissa, samoilla ominaiuuksilla kuten oletusmekaniikassa. Joidenkin ominaisuuksien pelimekaaninen vaikutus poikkeaa huomattavasti mekaniikan pyrkiessä käsittelemään pystymistä, osaamista ja paremmuutta.
Jotta hahmojen kyvykkyyttä voitaisiin verrata mekaanisesti, on lähdettävä siitä että:
Lisäksi voimassa seuraavat muutokset:
Jokaiselle hahmolle lisätään atribuutti kunto. Kunto on neliportainen noppia vähentävä ominaisuus
Suuntaa antava taulukko. Ruksitaan ylhäältä alas. Paranee alhaalta ylös
Syy Esimerkki [ ] ________________________________ ''Verissäpäin [ ] ________________________________ ''Haavoittunut [ ] ________________________________ ''Kappaleina [ ] ________________________________ ''Kuolon kielissä
Yleisellä tasolla
Kaikki hahmon tekemä tapahtuu juuri niin kuin pelaaja kuvailee, kunnes toinen hahmo pyrkii estämään tai kumoamaan toimen - tai pelinjohtaja ilmoittaa syyn teon epäonnistumiselle. Hahmojen toimiessa toisiaan vastaan molemmat pelaajat kertovat mitä hahmo aikoo tilanteessa tehdä - ja tilanteesta seuraavat tapahtumat määäritellään heittämällä noppaa ja kertomalla nopanheiton perusteella dramatisoidusti mitä sitten käykään.(perusmekaniikassa katsotaan aikeiden/tekojen/tilanteen onnistumista - ei katsota tapahtumia).
Kyvyn toiminnan voi estää vain käyttämällä toista selkeästi vastustavaa kykyä, jos kykyyn ei ole kirjoitettu tapaa sen estämiseen. Jos hahmo estää toisen hahmon toiminnan kyvyllä, ei selkkausta synny. Mautonta kykyjenkäyttöä koskee Hyi sääntö. Eli kyvyt toimivat automaattisesti - mutta niitä on käytettävä hyvän maun rajoissa. Tämä koskee niin sivuhahmoja kuin hahmojakin.
Noppia voi kerralla olla vain neljä hahmoa kohden. Tähän neljään luetaan yliotenopat(auto 10) mukaan.
Noppia otetaan
Edellämainitusta vähennetään
Yliotepisteitä saa
Jos hahmolla on yliotepisteitä enemmän kuin vastustavalla hahmolla - saa hahmo yhden automaattisesti 10 heittävän yliotenopan.
Tähän joku hieno ehto jolla saa toisen yliotenopan, mutta ei kolmatta.
Tasapelit päättyvät molempien epäonnistumiseen.
Kaksi suurinta lasketaan yhteen. Yhden aikeen selvittelyssä saa enintään tiputtaa toisen terveyttä saamansa tuloksen eron toisen saamaan tulokseen.
Perusmekaniikassa kiista tai vaaratilanteessa jokainen pelaaja selvittää ensin hahmonsa aikeet yleisellä tasolla. (Mallia aion pistää vastaan, aion lyödä sitä päähän, jne).
Käytetyssä perusmekaniikassa asetetaan tilanne ensin, ja heitetään nopalla selkkauksen tulos. . Osapuolet asettavat panokset, eli kertovat mitä ovat tekemässä, ja mitä toiselle tapahtuu - jos tämä ei pysähdy/jos tämä kuitenkin yrittää estää/kumota teon. Pelaaja saa perua hahmonsa estoyrityksen tai aikoman teon, jolloin alkuperäinen kumoutuminen astuu voimaan.
Hahmonkehitys
Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped