From Harhapolku
FROZEN: Muutokset keskusteluun --Vili 12:48, 13 April 2006 (EEST)
Lisäykset, sen mukaan miten systeemi sitten toimi - kun tätä ei ihan tälläisenä käytetty - on merkitty kursiivilla
(:num:)
Poistetaan otsake säännöt, muutetaan "0.2.0" muotoon Harhapolku 0.2.1
Ei enää kysymys jostakin säännöstöstä vaan aidommin, pelistä.
Kirjoitetaan auki mitä, miksi, ja miten tähän dokkariin
Siivotaan jokainen luku omalle sivulleen, ja tehdään koontisivu.
Harhapolku on jatkuvassa kehityksessä oleva roolipeli postmodernista maagisesta realismista.
Tällä hetkellä näyttää siltä, että oikeastaan joka pelille (jatkumolle) kirjoitetaan hieman oma versionsa näistä säännöistä. Yhteisinä tekijöinä vaikuttavat olevan hahmon ominaisuuksien nimeäminen ja monet hahmonluonnin käytännöt.
Tämän version harhapolkua on tarkoitus toimia pohjana pelille Maahan haudattu.
Noudatetaan yleisiä suunnittelun tavoitteita
Harhapolussa yksi pelaajista on peli-isäntä eli pelinjohtaja. Pelinjohtaja vastaa pelin aikatauluista ja taustasta. Hän myös luo ja ohjaa sivuhahmoja, silloin kun nämä eivät ole muiden pelaajien hallinnassa. Pelinjohtajan lisäksi pelissä on aina ohjaaja eli pelitilanteen hallinnoija. Ohjaaja on vastuussa eri pelitilanteiden ratkaisemisesta ja kiistatilanteiden hallinnasta. Siinä missä pelinjohtaja on aina yksi ja sama henkilö koko seikkailun tai jakson ajan, ohjaaja voi vaihtua tilannekohtaisesti.
Kaikilla pelaajilla (ml. pelinjohtahja) on yksi tai useampia hahmoja. Hahmojen lisäksi pelaajalla voi olla hallussaan myös sivuhahmoja. Pelinjohtaja kontrolloi yleisesti sivuhahmoja, jotka eivät ole pelitilanteessa mukana tai kuulu erityisesti jonkun hahmon tukihahmoihin.
Roolipelisopimus on aina voimassaoleva osittain sanomaton sopimus, joka rajoittaa ja mahdollistaa peliin liittyvää sosiaalista kanssakäymistä ja peliä itseään.
* mikä on alkup roolipelisopimus? * Mitä roolipelisopimus pitää tämän pelin kohdalta sisällään * pelaajien roolit ja hahmot
Hahmoilla tarkoitetaan tässä tekstissä aina pelaajahahmoa
Muut hahmot ovat sivuhahmoja
Taustat ovat hahmoon liittyviä tosiseikkoja, kuten "Osaava palomies", "Erikoissairaanhoitaja" tai "Kiero entinen autokauppias". Taustat tulisi pitää mahdollisimman yleisluontoisina mutta niin tarkkoina että ne kertovat mitä hahmo on.
Erikoistuminen on hahmon taustaan liittyvä tarkentava seikka. Tälläinen voisi esimerkiksi "Entisellä autokauppiaalla" olla "Kuuluisa televisiosta". Erikoistumiset ovat muuten vastaavia kuin kuvaavat taustat, mutta ne liittyvät aina yleiseen taustaan.
Kuvaavat taustat ovat tarkempia ja tiukemmin määriteltyjä taustoja kuin taustat.
Jotkut taustat ovat siinä määrin erikoislaatuisia, että niitä ei voi mitenkään nähdä erikoistumisina tai edes hahmoa tarkentavina kuvaavina taustoina. Näitä taustoja kutsutaan erikoisiksi taustoiksi. Tälläisiä ovat esimerkiksi "kaksinkertainen lottovoittaja".
Terät ovat hahmoon liittyviä taustaseikkoja jotka maustavat tai värittävät hahmoa. Ne vaikuttavat hahmoon vähemmän kuin taustat, mutta saattavat olla hahmon olemuksen kannalta olennaisia.
Kyvyt ovat hahmon yliluonnollisia voimia. Mikä tahansa arkitodellisuudesta poikkeava kyky tai ominaisuus joka hahmolla on kirjataan kykyihin. Kyvyt toimivat aina ja automaattisesti, mutta tuottavat hahmolle yhden pisteen paatosta aina kun niitä käytetään, tai ne tulevat esille tilanteessa. Siinä tilanteessa, että kaksi hahmoa tai hahmo ja sivuhahmo käyttävät kykyjään toisiaan vastaan, käytetään kohdelukuna hahmon tahtoarvoa.
Psyyke laskettiin 020:ssa daimonin ja animan perusteella. Aloituspsyyke oli 10 - (animia+daimoni). Psyykkeen laskiessa nollaan, hahmo menetti järkensä ja siirtyi pelinjohtajan kontrolliin.
Anima laskettiin 020:ssa kykyjen perusteella. Jokainen kyky, joka oli fyysinen tai liittyi fyysisen maailman muokkaamiseen antoi pisteen Animaa. Tilanteessa, jossa hahmo törmäsi vihaamiinsa asioihin, pelinjohtaja sai heittää hahmon Anima+"insanity" (polttaen "temporary säröt/insanityn") poolilla hahmon psyykepoolia vastaan - voittaessaan haasteen, pelinjohtaja otti hahmon kontrolliinsa, ja toteutti "hate frenzy" tyylisen teon.
Daimoni laskettiin 020:ssa kykyjen perusteella. Jokainen kyky, joka oli henkinen tai liittyi yliluonnollisen maailman muokkaamiseen antoi pisteen Daimonille. Tilanteessa, jossa hahmo törmäsi ihannoimiinsa asioihin, pelinjohtaja sai heittää hahmon Daimoni+"insanity" (polttaen "temporary säröt/insanityn") poolilla hahmon psyykepoolia vastaan - voittaessaan haasteen, pelinjohtaja otti hahmon kontrolliinsa, ja toteutti yhden kohtauksen verran hahmon ihanteita (epäinhimillisenä kuolemattomana olentona, joka ei välitä asioiden hinnasta)
.Perusmekaniikka: . .Kohde. .Äly 2 .Sos 4 .Kunto 6 .Tahto 8 . .Heittoon käytetyt nopat. .Noppa Ehdot .1d10 aina .+1d10 Jos hahmolla on tausta joka sopii heittoon. .+1d10 Jos hahmon tausta on erittäin hyvä tai laaja. .+1d10 Jos hahmolla on kuvaava tausta joka sopii heittoon .+1d10 Jos hahmon kuvaava tausta on erittäin hyvä tai laaja .+1d10 Jos hahmolla on erikoinen tausta joka sopii heittoon .+1d10 Jos hahmon erikoinen tausta on erittäin hyvä. .+1d10 Jokaista hahmon käyttämää kokemusta kohden .+1d10 Jos pelaahan kuvaus teosta on erittäin dramaattinen tai erikoinen. . . Terät nostavat kohdetta yhdellä. . . Tilanteessa jossa halutaan arpoa onnistuminen: . Jokainen noppa alle targetin on onnistunut. Pelkkiä nollia -> botch? . . Tilanteessa jossa hahmo haluaa estää toista hahmoa tekemästä jotakin . Jokainen noppa yli vastustajan targetin pysäyttää teon. . . Tilanteessa jossa pelaaja haluaa ottaa kertojan vallan -> plotpiste . . Plot/pelaaja/episodi +1 . Plot/pelinjohtaja/sessio +1 . Plot/pelaaja/kokemus 3=1; . Kokemus per pelaaja per sessio +1
Ominaisuudet ja niiden toiminta mekaniikassa
.Vuorotellen annetaan hahmolle ominaisuuksia seuraavassa järjestyksessä . .Yksi seuraavista, kunnes hahmot ovat melko valmiita . - Tausta (yleisluontoinen) . - Tarkentava tausta (kuvaava, mutta vain yksi/tausta) . - Kuvaava tausta (-> terä) . - Erikoinen tausta (-> terä) . - Terä . - Kyky (-> -1 psyche, +1 A/D) . - Sivuhahmo . .Kun taustat on luotu: .Psyche=10-kyvyt .Anima=a-kyvyt .Daimoni=d-kyvyt . .2,4,6,8 kohdille sos/fys/äly/tah . .Jos anima==daimoni valitaan yksi viha ja ihanne. .Muutoin valitaan 3 vihaa/ihannetta siten että vihaamia saa .olla niin monta enemmän kuin ihannoimia kun anima on daimonia .korkeampi ja toisinpäin.
Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18