Mekanismi

© dev null / kunstmuseum (backdoor) / About art

Varhaisissa versioissa Harhapolkua, asetelma oli erillinen "Rajamaat"-nimellä kulkenut liite. Nykyisin peli ja asetelma ovat kiinteästi yhteen liitettyjä.

Asetelma

Muutama askel sivuun siitä maailmasta, jota me olemme tottuneet kutsumaan todelliseksi, ripaus taianomaista ja aimo annos nostalgian tomua. Tämä peli sijoittuu ulkoisesti todellisen maailman kaltaiseen asetelmaan, jossa yliluonnollinen piilee mahdollisesti jo seuraavan kulman takana ja totuudesta tietävät pyrkivät kilvan piiloittamaan, hallitsemaan tai ymmärtämään maailman todellista luonnetta.

Harhapolussa pelaajien hahmot ovat enemmän tai vähemmän tavallisia ihmisiä, joiden elämään on tunkeutunut aidosti yliluonnollinen, tuntematon ja usein myös vaarallinen tekijä. Skaala taianomaisen näkyvyydelle on vapaasti määritettävissä pelistä peliin ja Harhapolku soveltuu sellaisenaan hyvin arkitodellisen tuntuisista peleistä, aina modernin okkultismin ja kauhun tyylilajeihin. Parhaimmillaan peli on pelaajien omakseen tuntemassa asetelmassa, johon on helppo samaistua vaikka se sisältääkin mahdollisuuden epätodellisille ilmiölle.

Asetelmassa taustelu hahmon sielusta ja itsestä on keskeisessä asemassa. Maagista ajattelua noudattaen, kaikki on niin ylhäällä, kuin alhalla ja siten yksilön taistelu toivon ja kadotuksen välillä heijastuu koko maailman näyttämölle ja sen synnyttämät aallot vaikuttavat koko autuaan tietämättömään ihmiskuntaan.

Peliin on kirjoitettu suuntaviivoja valmiista asetelmasta, mutta siinä esitellyt tekniikat toivat hyvin ilman valmista asetelmaakin, tai jossain toisessa asetelmassa. Esitellyn materiaalin sopivuutta omaan pelaamiseen voi pohtia suunnittelun lähtökohtia vasten.

Totuus tuolla ulkona

Mitä on MR ja miten se määrittyy tässä pelissä. Perustausta, joka vaaditaan hahmoille

Näkyjen pitelijät

Toispuolisen todellisuuden ja ymmärryksen raja on veteen piirretty viiva, joka pakenee virvatulen lailla sitä lähestyttäessä. Käsitteellä haetaan Harhapolussa symbolisesti "ulkona olevaa totuutta", Salaisten Kansioiden henkeen.

Berliinin muurin murtuminen symboloi suurvaltojen välisen kylmän sodan loppua. Näkymättömän sodan, toivon ja kadotuksen välillä raivoa, se ei pystynyt edes hillitsemään. Arkisen elämän väliin putoavilla kujilla ja takapihoilla, joihin aamulla töihin kiirehtivät ihmiset eivät kiinnitä huomiota odottavat tuon sodan värittämät tuntemattomat vaarat ja unohdettu totuus ihmisestä ja maailmasta.

Tieto yliluonnollisesta ja sen tuntemattomasta luonteesta on Harhapolussa rajattua ja vain tiettyjen yksilöiden tai salaisten veljeskuntien hallussa. Salatusta totuudesta tietäviä kutsutaan heränneiksi ja siitä tietämättömiä nukkujiksi. Heränneet jakaantuvat useaan järjestöön ja ryhmittymään, jotka yhdessä muodostavat näkymättömät ohjakset vallanpitäjien takana. Heränneiden valta ei kuitenkaan ole suoraviivaista tai ehdotonta.

Suuri osa heränneiden voimasta syntyy salaisuuksista ja tiedon pimittämisestä. Ainakin tästä syystä heitä yhdistää aselevoksi kutsuttu käytäntö, jonka perusteella avoin toiminta toista herännyttä vastaan tai nukkujien "herättämiseksi" on moraalitonta ja johtaa vakaviin seuraamuksiin muiden heränneiden toimesta.

Aselevon ja heränneiden kannalta rajatapaukset, jotka eivät vielä kuulu aselevon piiriin, mutta ovat tietoisia yliluonnollisesta, ovat ongelmallisia ja kiistanalaisia toimijoita. Osa heränneiden järjestöistä pyrkii aktiivisesti saamaan rajatapauksia liittymään itseensä, osa taas pyrkii selviämään ongelmasta voimakeinoin.

Harhapolkuun on kirjoitettu esittely kolmesta heränneiden järjestöstä.

  • Esimerkkinä salaseurasta toimii Ordo Vellum, tai Hunnunvartijain veljeskunta, joka on aselepoon lähes uskonnollisesti suhtautuva muurarijärjestö.
  • Nykyisten uhkakuvien mukaista globalisaation ja talouden ylivallan esimerkkitapausta edustaa puolestaan Fraunhofer-Bohr AG, joka on heränneiden kontrolloima kansainvälinen megakorporaatio.
  • Ja viimeeksi - Kadotetut ovat esimerkki eksyneistä sieluista, joita yhdistää merkillinen siunaus.

Nämä kolme esimerkkiä ovat vain jäävuoren huippu heränneistä. Jokaisessa kaupungissa ja jokaisessa nurkassa on varmasti oma viiden hengen nojatuolisalatieteilijäporukka - joka saattaa kuulua tilanteesta riippuen nukkujiin, rajatapauksiin tai johonkin aivan uuteen heränneiden yhteisöön.

Muita heränneiden järjestöjä, jotka ovat esiintyneet pelissä ovat ainakin "unenkulkijat", "pohjanmiehet" ja "FEH". Rajatapauksina nähtyjä ryhmiä tai muita vastaavia toimijoita ovat olleet ainakin "punainen huone" ja "Hiljaiset" tai "Hiljainen piiri".

Esimerkkeihin päteekin yksi koko Harhapolkua koskeva periaate: Mitään ei ole kirjoitettu rajoittamaan pelaamista, vaan pikemminkin antamaan ajatuksia ja ideoita peleihin.

Sukellus kaninkoloon

Aidosti tuntemattoman, maagisen tai toispuolisen todellisuuden luonne on jopa suurelle osalle heränneitä täysi arvoitus. Useat heistä kuitenkin uskovat vakaasti omaan teoriaansa yliluonnollisesta ja sen lähteistä, ja vain ani harva uskaltaa suhtautua avoimesti toispuoliseseen todellisuuteen. Harhapolkussa kysymys siitä - onko kyseessä haavekuva, painajainen, joukkopsykoosi vai toinen ja ehkä aidompi todellisuus - on tarkoituksella jätetty auki. Varmaa on vain sen vaikutus hahmojen elämään, kuuluivat he sitten siitä tietoisiin, vielä siitä tietämättömiin tai sen olemassaolon kieltäviin.

Maaginen näyttäytyy Harhapolussa hahmojen kykyinä, konsteina ja voimina, jotka eivät välttämättä ole selitettävissä arkijärjellä. Kyvyt ja hahmon psyykeen merkitys pelissä käsitellään tarkemmin omassa luvussaan.

Yliluonnolliseen voi törmätä myös kadulla, jos sattuu olemaan erittäin huonolla onnella varustettu tai seuraa oikeita vihjeitä. Unohdetuissa paikoissa ja hämärillä sivukujilla heränneiden harsoiksi kutsumat ilmiöt toimivat käsittämättömän toispuolisen todellisuuden esikartanoina. Aluksi ne vaikuttavat irrationaalisilta ja mielivaltaisilta paikoilta arkitodellisuuden ja tuntemattoman välissä, joihin voi löytää tiensä etsimällä tai aivan vahingossa. Ne ovat selkeästi mielipuolisen, käsittämättömän ja osittain kauhistuttavan todellisuuden eteiskäytäviä - teitä sinne missä ihmiskunnan alkuhämärän myyttiset pedot ja vielä syntymättömät huomisen jumalat pitävät majaansa.

Harsot voivat näyttäytyä portteina tuntemattomaan maailmaan väkivaltaisina harhoina hahmojen kohdatessa tuntemattoman yliluonnollisen ilmiön. Harsojen vaikutus esitellään tarkemmin Psyykeen yhteydessä.

Harsoon kerran eksynyt, ei pääse helposti eroon sen otteesta. Harso tai jokin harsossa asuva kiinnittyy saaliikseen saamansa ihmisen sieluun kuin tiedostava olento - eikä kukaan heränneistä näytä pystyvän tai haluavan kertoa, mitä harsojen takana todella on, vai ovatko ne pelkkä aavekuva ihmisen alitajunnasta. Ovatko retket enkelten luo vain mielen puolustuskeino oman elämän katuojassa peittämiseksi.


Lyhyen esittelyn tausta-asetelmasta jälkeen, luettavaksi ehdotetaan pelin lähtökohtia...

Mekanismi

Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18