Millainen pelin järjestelmä on karkeasti?

  • freeform vai joku noppasysteemi vai yhistelmä?
  • Harhapolun tausta-ajatus on olla perinteiseltä peliltä vaikuttava turvaverkko muutoin freeformahtavalle pelaamiselle. Olisin itse enemmän sellaisen kannalla.
  • Savohan on larppi.
  • Itse olen tätä nykyä vahvasti kannalla, että mekanistinen pelijärjestelmä on pop ja noppia on kiva heitellä, joten mikäli johonkin esim. Gumshoe/Nemesis/Sorcerer -tyyppiseen päädytte olen kyllä kiinnostunut pelitestaamaan. -Navdi

Systeemihautomo

Erilaisia ajatuksia tähän ja niihin toisiin peleihin

Harhapolku

Perusharhapolun systeemiä voi sellaisenaan soveltaa - jos halutaan antaa pelaajille melko laajasti mahdollisuuksia vaikuttaa pelin kulkuun. Siinä ei kuitenkaan sellaisenaan mallinneta hahmojen fyysistä kuntoa mitenkään, mikä saattaa vähentää vaaran tunnetta fyysisissä koitoksissa(1

Yksinkertaisesti systeemi (ilman heränneitä) on seuraava:

  • Kerrotaan aikeet
  • Hahmo saa tekoonsa noppia 1 + Yleistausta + Tausta + Erikoisuus + [N x Särö [+Tahtoarvo]] (missä n on tässä haasteessa käytettävien säröjen määrä, säröjä voi käyttää vain kerran per pelikerta)
  • Erikoisuutta saa käyttää vain, jos käyttää Yleistaustaa tai Taustaa tai molempia.
  • Parilliset (tai 4:sta isommat d6:sessa) ovat onnistumisia.
  • Pelinjohtaja heittää aina 3 noppaa tai EPH:n annetun määrän.
  • Jokainen joka saa yhtä monta onnistumista kuin pelinjohtaja onnistuu, ja saa kerrontavallan tekemänsä teon vaikutuksista
  • Eniten onnistumisia saanut kertoo aina ensin (ja voi siten kumota vähemmän saaneen aikeet)
  • Särö- ja Tahtonopat vähentävät onnistumisia, jos niiden tulos on 1
  • Tahtoarvon käyttäminen heitossa, laskee väliaikaista tasapainoa. Väliaikaisen tasapainon laskiessa nollaan, laskee pysyvä tasapaino ja hahmo on kohtauksen ajan "lopussa". Pysyvän tasapainon laskeminen nollaan, saattaa hahmon "burnouttiin"
  • Lopussa oleva (ta burnoutissa oleva) hahmo ei saa noppia Yleistaustasta tai Taustasta, mutta saa käyttää niitä heitossa erikoisuusnopan oikeuttamiseen
  • Törmäämiminen järkyttäviin asioihin ja yliluonnolliseen laskee väliaikaista tasapainoa yhdellä (tästä saa heittää kuten yllä)
  • Hahmoilla olevien kykyjen aktivointi laskee väliaikaista tasapainoa yhdellä. Kyvyt ohittavat mekaniikan, jos niitä ei vastusta toinen kyky tai yliluonnollinen voima. Kykyjen ja yliluonnollisten voimien vertailussa, kyky lasketaan taustaksi.

Hahmonluonnissa:

  • Jokainen valitsee 7 ominaisuutta
  • Ensimmäinen on yleistausta
  • Taustoja (+) ja Säröjä (s) voi valita ilman lisähintaa
  • Erikoisuudet (e) ja kyvyt (k) maksavat muiden pelaajien valitseman särön
  • Säröt (s) ovat hahmon kohtaamia haasteita ja ongelmia, joiden kanssa hahmon on tultava toimeen. Se mikä ei tapa, vahvistaa.
  • Tasapaino on taustojen määrä hahmonluonnin lopuksi +1
  • Tahtoarvo on erikoisuuksien määrä

1)Lähinnä villi oletus - joka on esitetty siellä sun täällä

Lomake

 Nimi:     _Usva Metsä_______________
 Konsepti: _Vanhempi etsivä__________
  (l. yleistausta)
 Tausta:   [+]_Hirvestäjä____________
           [e]_Vanhan_kansan_viisaus_
           [s]_Pommitustraumoja______
           [+]_Lapsuus_Viipurissa____
           [+]_Jokamiesrallikuski____
           [k]_Näkee_pilkkopimeässä__
           [s]_Arka_naisten_suhteen__
           [+]_Ylioppilaslinnoittaja_

 Tahto:     [_1_]
 Tasapaino: [5/5]

Joka saattaa selventää asiaa

 Nimi:     __________________________________________
 Konsepti: __________________________________________ 
  (l. yleistausta)
 Tausta:   [_]_______________________________________
           [_]_______________________________________
           [_]_______________________________________
           [_]_______________________________________
           [_]_______________________________________
           [_]_______________________________________
           [_]_______________________________________
           [_]_______________________________________
           [_]_______________________________________

 Tahto:     [___]
 Tasapaino: [__/__]

A Dirty Gumshoe

Muutaman testipelin(1)(2) perusteella sanoisin, ettei ADW:n liu'itus ole metodina läheskään niin toimiva kuin luulisi. Teoriassa sitä voisi käyttää tässä esitellyllä tavalla - mutta en näe tämän antavan pelille paljoa muuta kuin näennäistä systeemihifistelyä. --vtakanen 2009-02-16 19:43

Pohdittuani tälläistä poliisipelaamista yleensäkin, en suoranaisesti näe H:n olevan mitenkään optimaalinen systeemi. Se on tarpeeseen nähden melko geneerinen ja painottuu mystisyys-todellisuus-mielipuolisuus akseleille. H:n psyykemekaniikan sijaan tälle pelille voisi olla toimivampaa käyttää vastakkainaseteltua mittaria (opposed-gauge) ADW:n malliin.

Palo vs. polte

 Palo 
      [][][][][]
          [][][][][]
                     Polte

Perusajatus systeemille em. mittarin perusteella olisi sitten gumshoe-vs-adw henkinen. Hahmot koostetaan ominaisuuksista kahdesta listasta, ja molemmat antavat joko paloa tai poltetta. Yhteensä valitaan seitsämän atribuuttia. Heitot tapahtuisivat aina jomman kumman atribuutin arvolla, ja sopivasta ominaisuudesta saisi lisänopan. Ominaisuuden sopiessa voisi kuitenkin ottaa auto-onnistumisen vaihtamalla pisteen palosta poltteeseen tai toisin päin (tietysti se kasvaa, minkä ominaisuutta käyttää)

ADW:n moottorin X-atribuuttia on melko raskas. Sen sijaan yksi opposed gauge (yllä) tai kaksi (joista toinen sisu-särmä tms.) voisi toimia tälle hyvin.

Ominaisuudet olisivat tyyliä "Synkkä salaisuus: [keksi]", "Kokenut kovia: [keksi]"... Tällöin päästäisiin myös eroon H:n taustojen vaikeana koetusta äärettömästä vapaudesta.

Esimerkkihahmo: Jaakko Laina

Palo 5

  • Karismaattinen sankari
  • Liukas Don Huan
  • Omistautunut asialleen
  • Kivenkova pokerinaama
  • Epätodellisen kova itseluottamus

Polte 2

  • Kosto: tyttöystävän tappaneelle järjestölle
  • Taipumus hoitaa asiat väkivalloin

Peliesimerkkejä

Poolivaihtoehto

Jaakko on tippunut läpi katosta, ja taistelee köysissä vastaan Ollia. Olli kuuluu Jaakon tyttöystävän hoidelleeseen salajärjestöön Kleptoniin. Haaste: Olli saa aseen ennen jaakkoa, jos jaakko epäonnistuu haasteessa.

Koska jaakko on kostamassa ko. järjestölle, heittää jaakon pelaaja poltteen verran noppia. 2d10 tuottaa tuloksekseen 6 ja 4. Koska target oli 7, hän epäonnistuu.

Jaakko olisi kuitenkin voinut valita saavansa yhden automaattisen onnistumisen siirtämällä pisteen paloa pisteeksi poltetta.

1d6-vaihtoehto

Jaakko tapaa aulabaarissa tuntemattoman vastapuolen agentin. Haaste: Tämä aikoo viivata Jaakon. Jaakko kuitenkin vanhana velmuna päättää vietellä tytön, jotta tämä luopuu aikeistaan (metapelaamista mutta kuitenkin).

Koska Jaakko on liukas don Huan, heittää hän 1d6+5, ja yrittää saada tulokseksi vähintään 7. Koska jaakon pelaaja pelkää hahmonsa kykyjen puolesta - ottaa hän toisen nopan peliin liu'uttamalla pisteen polttesta paloon (jolloin palo 5 ja polte 1) nyt hän heittää 1d6+5 ja 1d6+5, ja yrittää saada edes toisella nopalla 7.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped