Mekanismi

Monen pelaajan on helpompi eläytyä hahmoonsa kun heidän ei tarvitse ajatella pelin ulkopuolisia asioita, milloin heitetään tai mihin oma tai toisten hahmo pystyy. Yksi hyvä tapa helpottaa pelaajien eläytymistä on ulkoistaa hahmojen kykyjen kyseenalaistaminen pelinjohtajalle. Tällöin noppaa heitetään vain pelinjohtajan niin ehdottaessa, ja pelinjohtajan antamilla ehdoilla.

Kiistatilanteet ja pelimekaniikka

Harhapolun pelimekaniikka on moneen perinteisempään peliin verrattuna suhteellisen kevyt. Periaate on yksinkertainen: mikä tahansa hahmon teko onnistuu suoraan, jos kukaan pelaajista ei aseta sitä kyseenalaiseksi tai pyri estämään sitä hahmonsa teolla (Myös pelinjohtajan hallitsemat sivuhahmot ovat hahmoja!). Kuten kuvitella saattaa, periaate toimii vain ja ainoastaan kun pelaajat luottavat toisiinsa, käyttävät järkeä ja haluavat pelata yhdessä eivätkä toisiaan vastaan.

Yleisesti mekaniikan käyttöön on muutama ohjenuora. Pelinjohtaja toimii tämän mekaniikan tuomarina ja kiistojen ratkaisijana. Pelaajat ja pelinjohtaja heittävät noppaa, vasta kun ehdot, ja heiton mahdolliset lopputulokset ovat tiedossa. Pelaaja, jonka hahmon tekoa yritetään estää voi suostua ilman heittoa toisen pelaajan ehdotukseen lopputuloksesta ja pelaaja jonka hahmon teko kyseenalaistetaan voi päättää ettei hahmo tee kyseistä tekoa.

Harhapolussa pelaajien hahmojen kaikki teot onnistuvat sillä tavoin kuin pelaaja ne kuvailee, niin kauan kun kukaan muu pelaajista ei puutu tarinan kulkuun hahmonsa teoilla tai kyseenalaistamalla tekevän hahmon kyvykkyyden väitetyssä teossa.

Kun pelaaja puuttuu toisen pelaajan hahmon tekoihin yrittämällä estää sen omalla hahmollaan - heitetään noppaa. Heiton voittanut osapuoli onnistuu ja hävinnyt epäonnistuu teossa. Heiton voittaa se osapuoli, joka heittää enemmän suurempia lukuja kuin toinen. Nopat lasketaan suuruusjärjestyksessä. Sekä toimiva että vastustava osapuoli esittävät käsityksensä tilanteesta ja sen lopputuloksesta ennen heittoa. Heiton voittaneen pelaajan esittämä ratkaisu astuu välittömästi voimaan heiton ratkettua.

Esimerkki: Ensimmäinen pelaaja heittää 7, 4 ja 4. Toinen pelaaja heittää 6, 5 ja 3. Tällöin ensimmäinen pelaaja voittaa yhdellä nopalla. (7>6, 4<5 ja 4>3)

Heittoon käytetyt nopat:

Noppien suuruudet on valittu pelin suunnittelijan mieleisellä painotuksella. Jos painotusta halutaan vaihtaa, voidaan tämä tehdä helposti muuttamalla noppien kokoa.

NoppaEhdot
1d8Aina
+1d8Kun hahmon yleistausta sopii tekoon
+1d8Jos hahmolla on tausta joka sopii heittoon
+1d8Jos hahmolla on merkittävä tausta joka sopii heittoon
+1d10Jos hahmolla on erikoistausta joka sopii heittoon
+1d10Jos hahmolla on merkittävä erikoistausta joka sopii heittoon
+1d12Jos hahmon teko on hyvin tyylikäs tai dramaattinen

Pelaaja saa uusia heittonsa kerran pelikerrassa jokaista hahmon terää kohden, mutta vain tilanteessa jossa hahmon terästä on etua.

Vaikeassa teossa onnistuu, vaikka toiset pelaajat kyseenalaistaisivat asian, heittämällä 7+. Jos teko katsotaan erittäin vaativaksi, voidaan pelinjohtajan suostumuksella vaatia kahta 7+ noppaa. Kyseenalaistamiseen liittyvät seikat on samaan tapaan kuin toista vastustettaessa, kerrottava ennen heittämistä. Tällöin pelaaja voi päättää jättää heittämättä ja hyväksyä epäonnistumisen suoraan.

Kyvyistä ja niiden käytöstä

Harhapolussa hahmojen kyvyt ovat voimassa aina silloin kun hahmon pelaaja halutessa tai tilanteessa hahmon pelaaja kykyyn kirjaamat ehdot täyttyvät ja ne tulkitaan kuten hahmoa luodessa on sovittu, ellei toinen hahmo tai jokin selkeästi yliluonnollinen voima vastusta hahmon kyvyn käyttöä. Hahmo, joka pääsee aina juoksemalla karkuun poliisilta, ennen kiinniottoa pääsee kyvyn mukaisesti, tilanteessa jossa poliisit huutavat hänelle "seis" juuri enne pidätystä, pakoon virkavaltaa - jos juoksee. Vastaavassa tilanteessa jossa poliiseista toisella olisi kyky saa kiinni kenet tahansa juosten kyvyt kumoaisivat toisensa. Tällöin hahmot eivät pääse käyttämään kykyään vaan toimitaan kuten tavallisessa kiistatilanteessa yllä.

Jos kyky ei erikseen rajoita toisten kykyjen kumoamista, kumoaa kyky kaikki muut sitä vastassa olevat kyvyt - järkevyyden rajoissa.

Mekanismi

Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18