Mekanismi

Arkistoitu Harhapolku vol. 33

Harhapolku 33

Entä jos maailma ei olisi miltä se näyttää? Jos salaliittoteorioissa olisi jotain perää ja taianomainen vaanisi kujien varjoissa? Jos mikään ei olisi varmaa ja vain mielipuolisuus suojelisi meitä painajaismaiselta totuudelta itsestä ja todellisuudesta?

Mistä on kyse?

Harhapolku on roolipeli näkymättömien voimien hallitsemasta nykypäivästä, jossa raja mielipuolisen, yliluonnollisen, kauhun ja todellisen välillä on vähintäänkin häilyvä. Kirjallisuudessa tätä tyylilajia kutsutaan Maagiseksi realismiksi, moderniksi fantasiaksi tai uuskummaksi.

Roolipeleissä eläydytään kuvitteellisten henkilöiden elämään erilaisissa asetelmissa[1]. Tässä pelissä pelaajat omaksuvat yliluonnollisesta todellisuudesta tietävän heränneen tai salatusta totuudesta tietämättömän nukkujan aseman. Riippumatta siitä tietävätkö pelaajien hahmot yliluonnollisesta, ovat ne pelin keskipiste ja sen tarinan päähenkilöitä. Samaan tapaan pelin kuljetuksesta vastaava pelinjohtaja ottaa vuorollaan niiden sivuhahmojen roolin, jotka kulloinkin tarvitaan pelaajien hahmojen tarinan puitteiksi.

Harhapolku on usean vuoden ajalta kerätyn materiaalin ja kokemuksen lopputuote. Peleissä hyviksi ja toimiviksi havaitut tekniikat ja taustatarinat on pyritty keräämään yhtenäiseksi ja toisiaan tukevaksi rakennelmaksi. Samaa periaatetta noudattaen tästä kokoelmasta kannattaa omiin peleihin käyttää muutaman pelikerran jälkeen toimivaksi havaitut asiat ja heittää loput menemään. Jokainen roolipeli tarvitsee aina juuri sille sopivan systeemin[2] ja Harhapolun kaltaiset kokonaiset pelit ovat parhaimmillaan ohjenuorina ja kehyksinä, ei raamattuina.

(:num:)

Johdanto

Berliinin muurin murtuminen symboloi suurvaltojen välisen kylmän sodan loppua. Toivon ja Kadotuksen välisen näkymättömän sodan raivoa se ei hillinnyt vähääkään.

Töihinsä kiirehtivien ihmisten unohtamilla arkisen elämän väliin putoavilla kujilla ja takapihoilla, autuaan tietämätöntä harhailijaa odottavat hiljaa tuon sodan tuntemattomat vaarat ja unohdettu totuus ihmisestä, maailmankaikkeudesta ja kaikesta.

Maaginen todellisuus

Muutama askel sivuun maailmasta, jota olemme tottuneet kutsumaan todelliseksi. Ripaus mielikuvitusta ja annos nostalgian tomua. Tarkastellen arkisen hyörinän takaista kuiskintaa unohdetuista saloista ja varjoissa hallitsevista mahdeista. Tällä oudon ja ihmeellisen värittämällä Harhapolulla, on juuri tapahtumassa jotain vallan merkityksellistä.

Ehkä joukko teinejä on löytänyt sataman vanhoista sadetunneleista tien kauas arkitodellisuuden taakse. Ehkä salaisuuksia vartioivan veljeskunnan agenttien tietämättään herättäneet kauhut, ovat palaamassa historian lehdiltä noutamaan saataviaan. Ehkä rajateknologiaa tutkivan suuryrityksen työntekijät ovat astuneet liian pitkälle moraalin ja järjen tuolle puolen. Ehkä unen ja todellisuuden raja on unohtumassa syrjäytyneiltä kadun kasvateilta.


© dev null / kunstmuseum (backdoor) / About art

Pelin tapahtumat sijoittuvat asetelmaan, joka muistuttaa vain ulkoisesti omaa todellista maailmaamme. Asetelman lavasteiden takaa häämöttää ihmeellinen ja vaarallinen yliluonnollinen todellisuus, jonka ilmiöt ja tapahtumat kietoutuvat hahmojen elämään lähtemättömästi.

Pelaajien hahmot saattavat kuulua yliluonnollista kilvan hallitsemaan tai ymmärtämään pyrkivään joukkoon ihmisiä - tai nämä voivat olla vastikään yliluonnolliseen törmänneitä kavereita. Harhapolku soveltuu kumpaan tahansa ryhmään kuuluvien (tai vaikka sekaisin molempiin) hahmojen ympärillä pyörivään peliin.

Harhapolku pitää sisällään lähinnä peleihin tarvittavan perusrakenteen, joten pelien raamit tai kehykset on täytettävä pelikohtaisesti itse tai muista lähteistä. Kehykset pitävä sisällään kaiken tarvittavan pelaamiseen maagisen realismin, modernin fantasian tai vaikkapa kauhun tyylilajiin kuuluvan pelin pelaamiseksi.

Perusasetelman ja -mekaniikan lisäksi Harhapolku sisältää joukon pelejä auttavia ja helpottavia tekniikoita, ehdotuksia, malleja ja sääntöjä erilaisiin tilanteisiin kuten pelin aloittamiseen ja ristiriitatilanteiden ratkaisemiseen.

Yliluonnollisen ja maagisen maailman taustalla vaikuttavat ainekset ovat pääsääntöisesti lähtöisin kirjoista, elokuvista ja muista peleistä jotka käsittelevät maagista realismia, modernia fantasiaa, populaaripsykologiaa tai länsimaista esoteerista perinnettä.

Tähän vedokseen (033) asti selvinneiden tekniikoiden lisäksi peleissä on kokeiltu myös useita kertakokeiluina onnistuneita, kokonaisuuteen sopimattomia ja tietysti myös täysin toimimattomaksi todettuja ajatuksia. Hyviä esimerkkejä lisätekniikoista ovat esimerkiksi Superluonnollisen tuotantokausiajattelu, reissuvihko? ja nopeat leikkaukset.

Totuus tuolla ulkona

Maagiseen realismiin ja uuskummaan liittyy usein tuntemattoman salatun, ja osittain yliluonnollisen todellisuuden ajatus. Tämän toisen todellisuuden ilmiöitä ei Harhapolun maailmassa täysin ymmärretä ja se on lopulta suuri tuntematon myös niille harvoille ja valituille, jotka ylipäänsä tietävät sen olevan olemassa. Salaisten kansioiden sloganin mukaisesti, "totuus on tuolla ulkona". Maailman todellisen luonnon salat karkaavat niitä etsivien edestä kuin virvaliekki ja jokainen askel kohden yliluonnollisen kaninkoloa on myös askel kohden mielipuolisuutta maagisen maailman armoilla.

Maaginen todellisuus näkyy pelissä selkeimmin hahmojen kykyinä. Pelaajien hahmoilla, ja merkittävillä sivuhahmoilla voi Harhapolussa olla erikoisia, jopa selkeän yliluonnollisia kykyjä - jotka näyttävät saavan käyttövoimansa hahmon sielusta tai sitä repivistä ristiriidoista. Kykyjen lisäksi hahmot saattavat myös osata hallita yliluonnollisia ilmiöitä tieteen tai taikuuden1 keinoin.

Kykyjä ja erikoisia taitoja vaikeammin lähestyttävä aihe Harhapolun asetelmassa ovat arkitodellisuutta reunustavat varjomaiset kolkat. Nämä pelin yliluonnollisesta tietävien harsoiksi kutsumat käytävät, porttikongit ja takapihat johdattavat niihin eksyneen usein syvälle ihmismielen särkymispisteen tuntumaan. Monet pelimaailman salaisuuksiin vihkiytyneistä hahmoista uskovat näiden kolkkien toisella puolen odottavan jonkinlaisen toispuolen - toiset taas uskovat harsojen johtavan vain syvemmälle harsoihin kunnes lopulta ollaan niin kaukana kosketeltavasta todellisuudesta, ettei yksikään ihminen voi selvitä siitä ehjänä.

Harsojen ja yliluonnollisten voimien lisäksi maagiseen maailmaan kuuluvat usein erilaiset myyttiset olennot, kuten faunit, aaveet, möröt, painajaiset, pirut tai enkelit. Tämänkaltaisten olentojen tarkkaan luonteeseen on hankalaa ottaa kantaa sitomatta niitä liikaa johonkin tiettyyn myytokseen tai uskontokuntaan ja Harhapolussa myytit, fantastiset olennot sekä näiden alkuperä on jätetty melko pitkälti avoimiksi ja pelikohtaisiksi.

Asetelmaa, ja siihen liittyviä arkitodellisesta poikkeavia ilmiöitä, on esitelty tarkemmin sivulla Näkymätön sota. Peliteknisestä kykyjen ja muun hahmon elinpiirin ulkopuolisen vaikutuksesta pelin kulkuun kerrotaan puolestaan sivuilla psyyke ja mekaniikka.

Näkyjen pitelijät

Suurin osa ihmisistä on autuaan tietämätön yllä mainitusta maagisesta todellisuudesta. Siitä tietoisia kutsutaan pelissä heränneiksi ja tiedostamattomia nukkujiksi. Heränneiden sisäpiirejä, salaseuroja ja järjestöjä on pelin maailmassa useita ja niistä suurinta osaa yhdistää tavoite pitää tieto yliluonnollisesta ulkona julkisuudesta. Monet heränneistä olettavat myös olevansa yliluonnollisten asioiden asiantuntijoita, vaikka ihminen ei voisikaan käsittää lopullista totuutta maailmasta.

Heränneet ja heidän järjestönsä noudattavat aselevoksi kutsuttua käytäntöä, jonka merkittävin tarkoitus vaikuttaa olevan totuuden pitäminen vain siitä tietävien käsissä. Avointa toimintaa toista herännyttä vastaan tai totuuden paljastamiseksi pidetään käytännön perusteella moraalittomana ja tämänkaltaiset pyrkimykset johtavat usein vakaviin seuraamuksiin. Eritoten heränneet ovat arkoja niistä seikoista, jotka olennaisesti muuttaisivat saavutettua tilannetta, jossa heidän järjestönsä yhdessä näyttävät muodostavan näkymättömät ohjaksen maailman vallanpitäjien takana. Heränneiden valta arkitodellisuudessa elävään yhteiskuntaan ei kuitenkaan ole suoraviivaista tai ehdotonta.


© vhm alex / AEnema / About art

Aselevon ja heränneiden kannalta erityisen ongelmallisia ovat ne rajatapaukset, jotka eivät vielä kuulu aselevon piiriin mutta ovat tietoisia yliluonnollisesta maailmasta. Osa heränneiden järjestöistä pyrkii aktiivisesti saamaan rajatapauksia liittymään itseensä, osa taas pyrkii selviämään ongelmasta voimakeinoin.

Heränneiden salaseuroista, järjestöistä ja sisäpiireistä on kirjoitettu auki kolme laajempaa esimerkkikuvausta.

  • Aselepoon ja valaistuneiden oligarkiaan lähes uskonnollisesti suhtautuva Hunnunvartijain veljeskunta, Ordo Vellum, on postivistiseksi muurarijärjestöksi naamioitunut salaseura.
  • Nykyisten uhkakuvien mukaista globalisaation ja talouden ylivallan esimerkkitapausta edustaa Fraunhofer-Bohr AG, joka on heränneiden kontrolloima kansainvälinen megakorporaatio.
  • Pohjoismaisten myyttien painajaisten ja noitien innostamat Kadotetut ovat esimerkki eksyneistä sieluista, joita yhdistää merkillinen siunaus tai kirous.

Edellä mainitut esimerkit ovat vain jäävuoren huippu heränneiden yhteisöistä.

Jokaisesta kaupungista löytynee ainakin yksi syrjäinen nurkka, josta löytyy viiden hengen nojatuolisalatieteilijäporukkansa - kuuluu se sitten nukkujiin, rajatapauksiin tai vaikkapa johonkin aivan uuteen heränneiden yhteisöön.

Peleissä on yllä mainittujen esimerkkien lisäksi käytetty useita muita järjestöjä. Heränneitä toimijoita on löytynyt ainakin "Unenkulkijain", "Pohjanmiesten" ja "FEH"-säätion takaa. Rajatapauksina pidettyjä, usein vaarallisia toimijoita ovat puolestaan olleet "punainen huone", "Hiljaiset" ja "Hiljainen piiri".

Esimerkkeihin pätee yksi koko Harhapolkua koskeva periaate: Mitään ei ole kirjoitettu rajoittamaan pelaamista, vaan pikemminkin antamaan ajatuksia ja ideoita peleihin.

Pelaaminen

Harhapolussa tapahtumat pyörivät ensisijaisesti pelaajien hahmojen ympärillä pelaajien pelatessa näitä eläytyen hahmojen elämään ja tilanteisiin, siinä missä pelinjohtaja tulkitsee sääntöjä ja hoitaa pelin kuljetuksesta tilanteesta toiseen. Pelien aloittamiseen, taustojen suunnitteluun ja hahmonluontiin käytetään kuitenkin tekniikoita, joissa pelinjohtajan ja pelaajan roolien rajat hämärtyvät olennaisesti.

Kuka, mitä, missä?

Pelinaikainen vastuujako on Harhapolussa tyypillinen roolipeleille: yksi pelaajista toimii pelinjohtajana, ja muut pelaajat pelaavat pelin päähahmoja. Pelinjohtajan vastuulle kuuluvat pelin taustamaailma, kuljetus, sääntöjen tulkinta ja kaikki sivuhahmot. Pelaajan vastuulla taas on päähahmojen elämä, toiveet, tavoitteet ja toiminta pelissä. Tilanteissa, joissa kaikki pelaajien hahmot eivät ole mukana voi pelinjohtaja osoittaa pelaajille sopivat sivuhahmot - jos muuta toimintatapaa ei ole sovittu käytettäväksi.

Pelien valmisteluun käytetyt tekniikat muuttavat asettelua hieman, Niissä kaikissa pelinjohtajan rooli paljon lähempänä muita pelaajia, vaikkakin hän toimii tekniikoiden käytön ohjaajana ja omaa viimeisen sanan kiistatilanteissa. Valmistelutoimet on kirjoitettu mahdollisimman avoimiksi ja yhteistä suunnittelua tukevaksi. Ne ovat siis monesta pelistä poiketen lähtökohtaisesti koko porukalla tehtävää toimintaa. Oletusarvoisestin kaikkien pelaajien pitäisi päästä ilmaisemaan itseään valmisteluvaiheessa, ja siten pelinjohtajan vastuulle lankeaa huolehtiminen siitä, että kaikki saavat sanansa sanottua pelin taustoista ja lähtökohdista.

Harhapolussa esitellyistä tekniikoista oletusarvoisesti käytössä on vähintään Hahmonluonti. Muut tekniikat ovat kehittyneet ajan kanssa, ja ovat Harhapolun kannalta vapaavalintaisia.

Kaksijakoisen vastuujaon tarkoituksena on mahdollistaa syvä eläytyminen ja pelille keskeisiin asioihin keskittyminen pelin aikana, huolimatta siitä, että pelin valmistelu tehdään yhteisesti.

Pelien valmistelu

Harhapolun yhdessä suoretitavista valmistelutoimista selkein on päähahmojen luominen. Perusajatus hahmonluonnissa on yksinkertainen. Jokainen pelaaja luo oman päähahmonsa ja vastaa tästä. Tietyt hahmojen ominaisuudet ovat kuitenkin määriteltävissä antamalla samalla muille pelaajille mahdollisuuden vaikuttaa hahmonsa taustaan. Tilanteissa, joissa muut pelaajat pääsevät muuttamaan tai syventämään hahmoa, hahmon pelaajan sana on kuitenkin viimeinen - kenenkään ei ole tarkoitus päätyä pelaamaan itselleen täysin epätyydyttävää tai vierasta hahmoa.

Pelin säännöissä oletetaan hahmojen syntyvän tämän hahmot-sivulla esitetyn mallin mukaisesti. Teoriassa kaiken pitäisi toimia myös tilanteessa, jossa pelinjohtaja valmistelisi hahmot erikseen kunkin pelaajan kanssa, ja toimittaisi muiden pelaajien virkaa sitä vaativissa kohdissa. Harhapolku on kuitenkin kirjoitettu siitä lähtökohdasta, että vähintään hahmonluonti tehdään yhdessä kaikkien pelaajien kanssa.


© optiknerve-gr / things to remember / About art

Ennen pelin, tai edes hahmonluonnin aloittamista on kuitenkin oltava tiedossa, millaista peliä halutaan pelata, ja mistä pelissä on kyse. Toisin sanoen pelin tyyli, asetelma, haluttu pelitapa ja muut ulkopelilliset asiat on hyvä käydä läpi melko tarkasti.. Näitä aiheita käsitellään tarkemmin sivulla lähtökohdat.

Lähtökohtien ja hahmonluonnin lisäksi pelin valmistelutoimiin kuuluu Lähtölaukauksen alustaminen ja suunnittelu. Periaatteessa lähtölaukaus toimii yhdessä tehtävien ja pelinjohtajavetoisten pelitilanteiden välisenä siltana, ja se on siten syytä suunnittelun jälkeen pelata auki ihan oikeana pelitilanteena.

Pelin aikana

Harhapolun vastuujako on hyvin tavanomainen roolipeleille, kun peli on käynnissä. Tällöin jokainen pelaaja pelaa omaa hahmoaan eläytyen ja pelinjohtaja pitelee kasassa peliä vastaamalla taustamaailmasta, sivuhahmoista ja pelin kuljetuksesta. Toisin sanottuna, pelinjohtajan tehtävät korostuvat huomattavasti pelitilanteessa.

Pelitilanteet eli kohtaukset alkavat yleensä pelinjohtajan antamalla pohjustuksella[1] . Hän kuvailee tilanteen ja miljöön, jonka jälkeen pelaajat sitten kertovat hahmojensa teoista, pyrkimyksistä tai tavoitteista tilanteessa. Kohtausten aikana tulee silloin tällöin vastaan tilanteita, joissa kaksi hahmoa toimii toisiaan vastaan, tai pelaajahahmo toimii sivuhahmoa vastaan. Kiistatilanteet voidaan ratkaista käyttäen järkeä, mutta aina pelaajien mielipiteet pelin tai tapahtuman kulusta eivät vastaa toisiaan. Harhapolun mekaniikka on kehitetty näitä tilanteita silmällä pitäen ja tulee käyttöön aina silloin kun joku pelaajista (tai pelinjohtaja) epäilee tilanteen kulkua tai uskottavuutta[2].


© Imstider / Cigar Break / About art

Kiistatilanteiden ratkaisumekaniikan lisäksi, pelin mekaniikkaa voi käyttää myös antamaan lisää jännitystä haastetilanteisiin, vaikka se ei olekaan suoranaisesti suunniteltu tällaiseen käyttöön. Toisinaan peleihin saadaan lisää vauhdin ja vaaran tunnetta tekemällä dramaattisista tilanteista aina "kiistatilanteita", ja tämä on Harhapolussakin mahdollista - jos ei kuitenkaan välttämätöntä.

Harhapolku sisältää myös erillisen hyvin pelimäisen mekaniikan hahmojen sielunmaiseman tai psyyken voimavarojen ja tilanteen kuvaamiseen. Tämä mekaniikka noudattaa ylämainittuja periaatteita, mutta asettaa niiden lisäksi muutaman numeraalisen raja-arvon tai mittarin, joiden arvo kuvaa suoraan hahmon psyyken eri seikkoja.

Viime kädessä kaikki pelimekaniikka on tehty tukemaan pelaamista, ei tulemaan sen päälle. Mekaniikan eri osasten käyttö on suurelta osin tarkoitettu vain epäselviin tai muutoin hankaliin tilanteisiin tai kuvaamaan pelin asetelman ja teeman olennaisia osiasia.

Lähtökohdat

Jokainen roolipeli lähtee hieman eri pohjalta. Pelien taustaan vaikuttavat vähintäänkin pelaajien luonteet, toiveet ja odotukset, unohtamatta pelin teemaan, sisältöön ja miljööseen vaikuttaneita lähteitä, ajatuksia tai esikuvia. Tuomalla pelin taustalla vaikuttavat lähtökohdat näkyville heti aluksi, voidaan välttää monia yleisiä pelien karikoita.

Alkuasetelma

Suoraviivaisin tapa aloittaa Harhapolun pelaaminen - on valita jokin todellinen paikka tapahtumien taustalle ja miettiä vain karkeat perussuuntaviivat sille, millainen paikka olisi Harhapolussa ja luoda hahmot, joiden elämään yliluonnollinen on juuri astunut. Tällöin on kuitenkin syytä käydä läpi muut tässä luvussa esitellyt pelin lähtökohtiin vaikuttavat asiat - mutta mitään muuta ei periaatteessa tarvitse valmistella ennen hahmonluontiin ja sitä kautta itse pelaamiseen siirtymistä.

Ensimmäisessä Harhapolkupelissämme (alias Usvan varjossa?), tapahtumat lähtivät käyntiin Espoon Westendissä, ja jatkuivat Helsingin lähiseuduilla. Pelinjohtaja oli ideoinut jonkin verran salattua tai "verhottua" Helsinkiä, mutta pääosin kaikki pelissä esiin tullut oli vielä pelaajien ja pelinjohtajan päässä. Peli oikeastaan alkoi pitkälti todellisesta Espoosta.

Usein pelaajilla on kuitenkin jo valmiita ajatuksia siitä, mitä halutaan pelata. Parhaassa tapauksessa on olemassa jo jonkin verran valmisteltua materiaalia juuri tätä peliä varten, josta kaikki saavat uusia ajatuksia pelin mahdollisesta sisällöstä. Hyvänä lähteenä ajatuksille toimivat vaikkapa Harhapolun sisältämät esimerkit yliluonnollisesta tietoisten heränneiden salaliitoista ja näiden toiminnasta.

Muutaman Hunnunvartijain huonekuntaa käsitelleen pelin jälkeen haluttiin pelata kerrankin niitä "oikeasti asioista tietäviä". Pyyhkijät lähti liikkeelle Hunnunvartijoiden II+-asteen jäsenistä, jotka kiersivät maailmaa puuttumassa tilanteisiin, joita paikalliset (I tai II-asteen) jäsenet eivät kyenneet itse taklaamaan.

Kolmas toimiva vaihtoehto on käyttää lähdemateriaalina kirjoja, elokuvia, sarjakuvaa tai valmista materiaalia jostakin toisesta roolipelistä. Hyviä paikkoja aloittaa ovat roolipelikampanjat Osasto E1 ja Superluonnollista2 tai jokin Harhapolun lähteissä mainittu opus. Tällöin on kuitenkin huomattava ettei Harhapolku sellaisenaan sovi peleihin, joiden peruselementtejä eivät ole salattu todellisuus ja mieltä järkyttävä yliluonnollinen.

Un-Space Exploration Committee on Harhapolkupeli Epätilasta. Alkuperäiset ideat ja suuri osa pelin taustamateriaalista on peräisin Steven Hallin Haitekstistä. Peli käsittelee kirjassa esiteltyä epätilaa tutkivaa, heränneiden rahoittamaa, pseudo-akateemista ja pseudo-laillisesti toimivaa tutkimusryhmää.

Tyyli ja tarkoitus3

Riippumatta millaisesta alkuasetelmasta lähdetään, kannattaa pelaajien (ja pelinjohtajan) ennakko-oletukset ja näkemys pelimaailman4 luonteesta syytä lyödä lukkoon ja kirjoittaa ylös siinä laajuudessaan kuin se on mahdollista. Selkeät etukäteen sovitut suuntaviivat ja toiveet vähentävät näkemyserojen syntymistä kesken pelin.

Kun pelin lähtökohdat (eli premissi) on kaikille selvä, on pelin karikoissa luoviminen usein paljon helpompaa. Muutoksista ja laajennoksista pelin lähtökohtiin kannattaa sopia avoimesti - muutoin peli muuttuu helposti pelikelvottomaksi yksittäisten pelaajien itsekseen kuvitteleman maailman ja pelaajien yhdessä kuvitteleman maailman ollessa keskenään ristiriidassa.


© `Senecal / Calamity Avoidance Mission / About art

Toinen usein unohdettu seikka - josta kannattaa sopia on, mitä asioita pelissä käsitellään tarkemmin ja mitkä ohitetaan nopeasti. Jos pelissä ei ole kysymys ihmissuhteista, ne voidaan käsitellä lyhyesti tai ratkaista niihin liittyvät asiat mekaniikan kautta. Toisaalta saatetaan haluta keskittyä ihmissuhteisiin ja ohittaa väkivalta ja raakuudet nopeasti.

Osa roolipelaajista pitää tarinoista, jotka käsittelevät ihmisen suolenpätkien mädäntymistä, kun taas toisista pelaajista sama aihe on inhottava ja tuntuu vastemieliseltä. Vastaavasti osa pelaajista nauttii ihmissuhteiden kiusallisten ja kipeiden tunteiden käsittelystä, kun toiset kokevat niiden pelaamisen kiusallisena.

Hahmot

Someone take these dreams away
that point me to another day
A duel of personalities
That stretch all true reality

Nine Inch Nails (Joy Division) - Dead Souls

Tahroja paperilla

Suurimman osan ajasta, jokainen harhapolun pelaajista, pelaa omaa hahmoaan. Näitä pelaajien hahmoja kutsutaan Harhapolussa päähahmoiksi tai lyhyemmin hahmoiksi ja pelin tapahtumat käsitellään pääsääntöisesti kyseisten hahmojen kokemuksien kautta.

Vaikka hahmot ovat pelimaailmassa "olemassa" kuviteltuine tunteineen, ajatuksineen ja kyvykkyyksineen - ei tätä kaikkea mitenkään voida kuvata lyhyesti paperilla. Harhapolussa pelaajien hahmoista kuvataan pelin kannalta kaikkein oleellisimmat seikat lyhyillä lauseilla tai kappaleilla - ja käytetään näitä tai näistä johdettuja psyykeen numeroarvoja tilainteiden ratkaisuun joko puhtaasti järjellä tai tarvittaessa noppien avulla.

Moni roolipeli käsittelee hahmoa tämän kyvykkyyden tai taitojen pohjalta. Harhapolku lähtee toisenlaisesta katsantokannasta - jossa pyritään käsittelemään hahmoa siten kuin sen halutaan tulevan esiin pelissä. Tämä lähestyminen johtaa mielenkiintoisiin ja syvempiin hahmoihin - mutta estää hahmojen yksikäsitteisen vertailun vaikkapa juoksunopeuden suhteen.

Merkittävintä hahmoon vaikuttavaa seikkaa, sitä "mikä tämä hahmo nyt oikein on" kutsutaan yleistaustaksi tai konseptiksi. Tarkoituksena on kuvata yleiskuva siitä mitä hahmo on, ja millaista elämää tämä elää, mahdollisimman tiiviisti. Useimmiten yleistausta, kuten muutkin hahmon ominaisuudet päätyvät muutaman lauseen kuvailuiksi mutta mitään estettä yhden sanan merkinnöille ei ole - jos näistä käy selville pelaajien mielestä riittävällä tarkkuudella, mistä on kyse.

Hahmon konseptia tai yleistaustaa laajennetaan puolestaan neljään luokkaan jakaantuvilla ominaisuuksilla: erikoisuuksilla, säröillä, kyvyillä ja taustoilla.

  • Taustojen (+) alle kuuluvat kaikki ne hahmon historiaan, taitoihin, osaamiseen tai muuhun hahmon taustaan kuuluvat seikat, jotka eivät kuulu mihinkään muuhun luokkaan. Taustoihin lukeutuvat myös hahmon kontaktit, liittolaiset ja omaisuus.
  • Erikoisuuksia (e) ovat kaikki taustat, jotka joko liittyvät suoraan yliluonnolliseen maailmaan tai muutoin asettavat hahmon selkeästi muiden samaa asiaa tuntevien yläpuolelle kokemuksessa, maineessa, taitotasossa tai muussa sellaisessa. Erikoisuuksien tulisi aina olla mahdollisimman rajattuja ja kapea-alaisia.
  • Kykyihin (k) kirjataan kaikki hahmon epätavalliset tai suoranaisen yliluonnolliset kyvyt ja voimat. Kykyjen on oltava yksiselitteisiä, ja selkeästi määriteltyjä siten, ettei niitä voi käyttää kuin kyvyn kuvaamalla tavalla.
  • Säröjä (-) ovat eritoten muilta pelaajilta erikoisuuksien ja kykyjen myötä hahmoon väriä antavia piirteet, kuten hahmon elämässään kokemia haasteita, hahmoa kovettaneita ongelmia ja muita ei suoranaisesti taustoiksi sopivia seikkoja kuten luonteenpiirteitä tai psyykkisiä sairauksia.

Sanallisten "taustaan" liittyvien seikkojen lisäksi hahmoilla on aina vähintään yksi numeraalisella asteikolla mitattava psyykeen liittyvä ominaisuus Tasapaino, jonka lisäksi psyykeen kuuluvat usein myös arvot Tahdolle ja Luonnolle. Yleisimmät psyykeen liittyvät arvot ja seikat ovat:

  • Tasapainoarvo, joka kuvaa hahmon psyykeen etäisyyttä murtumispisteestä.
  • Tahtoarvo, joka kuvaa hahmon tahdonvoimaa tai kyvykkyyttä muuttaa maailmaa, ja
  • Luontoarvo, joka kuvaa hahmon sielun eläimellisen, animistisen tai henkisen puolen voimakkuutta, sekä
  • Sanallisesti kuvattavat ihanteet ja inhot, joita käytetään ohjenuorina hahmon psyykeen murtuessa.

Yllä mainittuja taustaan ja psyykeen liittyviä seikkoja käytetään luokka- ja arvokohtaisesti toisistaan hieman poiketen pelin mekaniikassa. Taustojen valintaan, ja psyykearvojen muodostumiseen vaikuttavat seikat kuvataan tarkemmin Hahmonluonnissa.

Taustat

[ne tavalliset] Taustat

Pelatessamme White Wolfin Vampire the Masqueradea, aloimme huomata hahmoille ostettavien taustojen olevan peleissämme merkityksellisempiä asioita kuin muut ominaisuudet. Kun tämä yhdistettiin kuulopuheiden perusteella saatuun kuvaan Hero Questin "vapaista ominaisuuksista", niin saatiin aikaiseksi tätä peliä edeltävien kokeilujen kuten Alkaja, Alasajo ja Sydäntuli, tapa käsitellä hahmoa.

Mistä on kyse?

Periaatteessa kaikki hahmon ominaisuudet Harhapolussa voitaisiin laskea taustoiksi. Käytännössä taustoilla kuitenkin useimmiten tarkoitetaan niitä taustaan liittyviä seikkoja, jotka eivät ole erikoisuuksia, kykyjä, säröjä tai konsepti.

Tausta voi siis olla mikä tahansa hahmon historiaan, taitoihin tai osaamiseen liittyvä seikka, josta on selkeästi hahmolle hyötyä tietyissä tilanteissa. Tausta voi myös antaa hahmolle omaisuutta, yhteyksiä tai liittolaisia.

Mekaniikassa taustat toimivat sekä yleistaustan eli konseptin laajennuksina, että sellaisenaan. Tavallisia taustoja ei kuitenkaan voi koskaan yhdistää - ja siten hahmolle kannattaakin ottaa mahdollisimman erityylisiä taustoja.

Tausta antaa hahmolle yhden nopan haasteisiin aina - kun sen kuvaamasta ominaisuudesta, kokemuksesta, kontaktista tai muusta seikasta voidaan katsoa olevan hyötyä haasteen tilanteessa. Esimerkiksi "kokenut palomies" saisi nopan paetessaan palavasta talosta tai vääntäessä kättä - koska palomiesten voidaan katsoa tuntevan palotilanteet ja olevan kaikenkaikkiaan melko riskejä jätkiä. Tausta ei kuitenkaan ole yhtä laaja kuin yleistausta ja siten samainen hahmo ei saisi noppaa taustastaan vaikkapa pyrkiessään suunnistamaan metsässä (mihin kuitenkin voisi jokaisen suomalaisen peruskoulun käyneen katsoa saavan yhden nopan yleistaustastaan).

Valittaessa taustoja, on syytä miettiä seuraavia seikkoja:

  • Jos taustan käyttö sopii vain hyvin erikoisiin tilanteisiin tai se liittyy yliluonnolliseen maailmaan on kyseessä erikoisuus.
  • Jos tausta kuvaa jotain asiaa, johon hahmo pystyy riippumatta haasteesta, on kyse kyvystä
  • Jos tausta kuvaa hahmon luonteenpiirrettä tai jotain hahmon kohtaamaa vaikeutta, josta kuitenkin voisi olla hyötyä vastaavissa tilanteissa on kyseessä särö

Niin pitkään kuin pelissä ei ole hahmonlomaketta, merkitään taustoja + -merkillä.

Esimerkkejä

Esimerkkejä Harhapolussa käytetyistä taustoista

  • Kiertänyt vuoden maailmaa lukion jälkeen
  • Opiskellut sosiaalipolitiikkaa
  • Toiminut opettajana Moskovan taideakatemiassa
  • Hyvä kasvatus aatelissukunsa toimesta
  • Harrastaa rata-ammuntaa paikallisessa kerhossa
  • Minulle ei kukaan kehtaa valehdella
  • Palvellut sissisotilaana Afrikassa
  • Entinen olympiatason painija
  • Ammattipoliisi, vanhempi komisario
  • Patentti ja yritysoikeusjuristi (ja erikoisuus: Erikoistunut kansainväliseen lakiin)

Esimerkkejä taustoista, jotka kuitenkin olisivat erikoisuuksia, kykyjä tai säröjä

  • Tieteellisten väärennösten ammattilainen (Tämä on oikeastaan jo erikoisuus)
  • Sietää valehtelua, panettelua ja herjaamista loputtomiin (voisi olla myös särö)
  • Näkee kuolleiden jälkeen jättämiä aavekuvia (kyky, pitäisi tosin rajata hieman)

Muutamia peliesimerkkejä taustojen toiminnasta mekaniikassa:

a, b ja c ovat pelaajia pj on pelinjohtaja. taustat on kursivoitu ja noppien onnistumiset lihavoitu. Pelaajien hahmot pyrkivät piiloutumaan pian paikalle tulevilta vartijoilta.

...

pj: pieni hetki, katsotaan mitä nämä haastenopat sanovat, saa tulokseksi 4, 3 ja 3 (yksi onnistuminen). Näyttää siltä että vartiomiehet tosiaan sais teidät kiinni ja siinä sitten oltaisiin

b: Hahmoni, joka on mysteerimiehen lisäksi seinäkiipeilyn maailmanmestari kiipeä piiloon ylös vaakasuoraa seinää.

c: Aika hurjaa. Miten olisi että heität siitä - sanooko pelinjohtaja tähän jotakin?

pj: Mitä? Ei todellakaan onnistu. Heitätkö noita äskeisiä noppia vastaan.

b: Katsotaan (heittää kahta noppaa, säkä+yleistausta+tausta+merkittävä, saa tulokseksi 6, 4 ja 3). Hah! Sinne mennään ja vauhdilla.

c: Kait mun on sitten yritettävä johonkin puuhun. Kyllä tää mun Oikeaa työntekoa välttävä Journalisti pääsee sinne ihan hyvin, koska hän on rakentanut useita puumajoja lapsena.

b: voisitkos säkin heittää

c: Selvä. (heittää kahta noppaa, säkä+tausta, ja saa tulokseksi 6 ja 4). Ei hätää, vanhat puumajanrakentajanvaistot ovat tänään taas pinnassa - ja sopivan helppo puu löytyy kyllä sieltä metsästä.

Erikoisuudet

Osa hahmon taustoista on hyvinkin erikoisia, liittyvät vain johonkin tiettyyn erityisalaan tai koskevat salattua tietoa, yliluonnollista maailmaa ja heränneiden yhteisöjä. Näitä erikoisia taustoja kutsutaan pelissä erikoisuuksiksi, ja ne antavat pelin mekaniikassa hahmolle lisäetua kyseisen erikoisuuden alle kuuluvissa teoissa.

Kaikki heränneisiin ja yliluonnolliseen liittyvät ammatit, tiedot ja taidot ovat aina erikoisuuksia.

Heränneiden yhteisöön liittyvästä erikoisuudesta esimerkkinä voisi toimia "Hunnunvartijain ikiaikaisen ja salatun huonekunnan toispuolisista ja yliluonnollisista asioista vastaava sihteeri", jos pelissä käytettäisiin Hunnunvartijoita siten kuin ne Harhapolussa on esitelty. Tällöin hahmo saisi taustastaan hyvin merkittävää etua toispuolen, mutta vain sen suhteen.

Vastaavasti pelissä, jossa pelaajat haluavat pelata rituaalisen taikuuden harjoittajia: kaaosmaagikko, gematristi tai numerologi olisivat toimivia erikoisuuksia ja pelissä jossa toispuoli on jotain tieteiskirjallisuushenkisempää, toimisivat erikoisuudet astraalifyysikko, telepaatti tai empaatti.

Yliluonnolliseen tai heränneisiin liittyvien erikoisuuksien lisäksi sellaiset taustat, jotka tekevät hahmosta muutoin erityislaatuisen tai äärimmäisen kyvykkään jossain rajatussa asiassa, lasketaan erikoisuuksiksi. Koska yksi sopiva erikoisuus voidaan laskea yleistaustan ja taustan lisäksi hahmon saamiin noppiin mekaniikassa, voidaan erikoisuudella saada hahmolle kolmas tai neljäs noppa haasteeseen, johon erikoisuus sopii.

Esimerkiksi [yleistausta] Ammattitoimitusjohtajalla, joka [tausta] on erikoistunut kansainväliseen toimintaan voisi olla [erikoisuus] vaikutusvaltaisia kontakteja Echelon-teollisuusvakoilu verkostossa. Echelonia ei tällöin voisi käyttää kuin teollisuusvakoiluun, mutta se antaisi hahmolle tällä erikoisella alalla huomattavan edun vain kansainväliseen toimintaan erikoistuneihin verrattuna.

Esimerkkejä

Esimerkkejä erikoisuuksista, joita on käytetty rajamailla pelatuissa peleissä:

  • Tieteellisten väärennösten ammattilainen
  • Puistoleluexpertti
  • Suku mukana useassa heränneiden salaliitossa
  • Ollut lukuisia kertoja raskaana, ja synnyttänyt kerran
  • Etelä afrikan kunniakansalainen
  • Kaaosmaagi (oikeasti)
  • Looshin johtaja, arvo 3/8 - mestariritari (hyvä)
  • Afrikkalaisen heimomagian tuntija, teoriassa ja käytännössä. (laaja, hyvä)
  • Kansainvälisesti kuuluisa kult-buster. (laaja)

Käytännön esimerkkejä erikoisuuksien käytöstä:

a, b ja c ovat pelaajia pj on pelinjohtaja. erikoistaustat on kursivoitu ja noppien tuottamat onnistumiset lihavoitu.

a: Hahmoni, joka on eräoppaan, ja entisen lyhtypylväiden huoltomiehen lisäksi koivuunkiipeämisen suomen mestari kiipeää johonkin niistä koivuista piiloon. Sieltä häntä ei varmasti löydetä.

b: Musta koivuun kiipeäminen on aika vaikeaa, voisko tästä heittää?

pj: koivuunkiipeämisen suomen mestari päässee kyllä koivuun ilmankin heittoa

b: hmm, totta - ei heitetä.

Jos hahmolla on suoraan tekoon liittyvä tausta, ei asiasta kannata heitää ilman hyvää syytä. Tämä pitää kutinsa erityisesti erikoisuuksien kohdalla.

b: Hahmoni, joka on mysteerimiehen lisäksi seinäkiipeilyn maailmanmestari ja MI16:sta kouluttama seinäkiipijä kiipeä piiloon ylös vaakasuoraa seinää.

c: Aika hurjaa. Miten olisi että heität siitä - sanooko pelinjohtaja tähän jotakin?

pj: MI16:sta kouluttama seinäkiipijä saattaisi teoriassa päästä tuosta ylös ilmankin heittoa - heitetään nyt kuitenkin?

b: Ok, Katsotaan (heittää neljää noppaa, säkä+yleistausta+tausta+erikoisuus, saa tulokseksi 4, 4, 4 ja 3). Hah! Sinne mennään ja vauhdilla.

pj: haastenopat ei pääse kolmea onnistumista enempään, joten olet oikeassa

Kun erikoisuudesta päätettiin nyt kuitenkin heittää, on melko todennäköistä että kaikkien neljän nopan tuloksella voidaan suoraan ohittaa vähintään vaaditulla tasatuloksella haastenopat, joita on kolme.

Kyvyt

Kyvyt ovat hahmon hallussa olevia kykyjä, joita hahmo voi käyttää kykykohtaisesti joko tiedostaen tai tiedostamattaan. Perusajatus on että nämä yliluonnolliset tai epätavalliset kyvyt toimivat juuri niin kuin ne on kuvattu ilman minkäänlaista tarvetta mekaniikalle. Kahden tai useamman kyvyn välinen selkkaus on kuitenkin mahdollinen ja kuvattu mekaniikassa.

Mistä on kyse?

Kyvyllä tarkoitetaan jotain asiaa, johon hahmo yksinertaisesti kykenee tai pystyy. Vaikkapa ajatuksen voimalla lentämään kykenevä hahmo pystyy juurikin tähän, ei enempään tai vähempään.

Periaatteessa tausta on kyky, aina kun se sisältää yhden yksiselitteisen ja selkeän asian, johon hahmo kykenee. Kyvyt saavat Harhapolussa voimansa hahmon psyykeeltä, ja ovat lähtökohtaisesti vähintään epänormaaleja, josseivät selkeän yliluonnollisia.

Harhapolku ei itsessään rajoita kykyjä, niin kauan kun ne on määritelty selkeästi ja ovat käytettävissä vain tietyllä rajatulla tavalla. Siten pelissä on mahdollista ottaa hahmolleen hyvinkin absurdeja selkeän yliluonnollisia kykyjä, jotka eivät sovi kaikkiin peleihin. Peleille sovittavat lähtökohdat kuitenkin rajoittavat sitä, millaiset kyvyt peliin sopivat, joten ongelma saadaan vältettyä, kunhan pidetään kiinni yhdessä sovituista seikoista. Jotta kyvyt eivät rikkoisi peliä, on viime kädessä pelinjohtajalla oikeus kieltää mikä tahansa kyky sen laajuuden tai pelin teemaan ja perusajatuksiin sopimisen perusteella.

Tämä peli kirjoitettu tukemaan ennen kaikkea edes jotenkin käytännön järjellä tosimaailmaan sopivia tai vain hieman yliluonnollisen puolella olevia kykyjä ajatellen. Tämä ei tarkoita sitä etteivätkö hahmot voisi olla kuolemattomia tai pystyä väistämään luoteja. Sen sijaan heidän ei tulisi käyttää näitä kykyjä kuten supersankarit, vaan mieluummin kuten Arthur Dent - joka muuten osasi lentää.

Pelin aikana kyvyt ohittavat muun pelin mekaniikan ja pelitilanteissa esiin tulleet rajoitteet. Niin kauan kun mikään toinen kyky tai selkeästi yliluonnollinen voima ei vastusta hahmon kykyä- se toimii suoraan ja juuri niin kuin kyvyn kuvaus kuuluu. Jos kaksi tai useampaa kykyä on ristiriidassa, ne lasketaan taustoiksi kiistatilannetta ratkaistaessa.

Kykyjen todellinen lähde tai kanava on harhapolussa aina psyyke, ja hahmo maksaa sielunsa terveydellä voimistaan, olivatpa nämä sitten arkijärjellä selitettäviä tai selkeän yliluonnollisia. Pelaajahahmon sielun kadotus tai pelastus on tärkeämpää kuin koko maailman kohtalo, ja se on aina lähtöisin sielusta itsestään: tämä syöksy kohden valoa ja tyhjyyttä synnyttää paradoksin, josta yliluonnollinen pääsee maailmaamme.

Esimerkkejä

Esimerkkejä mielekkäistä maagisen realismin piiriin kuuluvista kyvyistä joita voisi selittää tosimaailman ilmiöillä tai onnella voisivat olla "Osaa aina takaisin paikkaan jossa on käynyt", "Juoksee poliiseja (jahtaajia) kovempaa kun on tosi kyseessä" tai vaikkapa "Osaa avata minkä tahansa mekaanisen kassakaapin kuulon avulla".

Toiseen ääripäähän menevistä, hankalasti tosimaailman ilmiöillä selitettävistä kyvyistä esimerkkinä voisivat toimia, "Ei vanhene fyysisesti", "Voi kuiskata heikoimmankin kuiskauksensa kuuluville kenelle tahansa näköpiirissään", "Selviää elossa hengittämättä" ja "Voi muuttaa muotoaan suden ja ihmisen välimuotoon".

Säröt

Harhapolku lähti liikkeelle ajatuksesta: "Toimisikohan vapaa hahmonluonti paremmin, jos pelaajat saisivat supervoimia vain maksamalla niistä antamalla muiden asettaa hahmolleen ongelmia, haasteita tai vaikkapa luonteenpiirteitä. Siis hinnoitella hahmon erikoisuudet sosiaalisella hinnalla, hahmopistehinnan sijaan"

Mistä on kysymys

Säröt ovat hahmon luonnetta, elämäntilannetta tai olemusta tarkentavia seikkoja tai taustoja. Niistä useat ovat voidaan tulkita jopa haitoiksi, mutta ne voivat myös olla myös erilaisia avuja. Päätösvalta sen suhteen, missä tilanteissa teriä voidaan tai tulee käyttää on sen hahmon pelaajalla, jonka hahmosta on kyse.

Suurelta osin hahmon säröt syntyvät hahmonluonnissa erikoisuuksien ja kykyjen hintana muiden pelaajien toimesta. Tällöin tärkeää on huomata ettei yksikään hahmoon lisättävä särö saisi suoraan pilata tai huonontaa hahmolle jo annettua taustaa, erikoisuutta tai kykyä. Usein onkin hyvä, jos särö ei liity alkuunkaan siihen taustaan, jonka hintana se toimiin. Hauskoilla, erikoisilla ja kaiken kaikkiaan hahmoa uuteen suuntaan muokkaavilla säröillä, hahmonluonti lähtee helposti luoville ja hedelmällisille uusille poluille.

Pelissä säröt antavat hahmolle aina mekaanisen edun, jos niistä voisi katsoa olevan jotain hyötyä pelissä. Mekaanisen edun vastapainoksi, monet säröt sisältävät kuitenkin juonellisen, sosiaalisen tai tarinallisen haitan - kuten vaikkapa väkijoukkojen pelko, josta voitaisiin katsoa olevan mekaanista hyötyä paetessa suurta joukkoa - mutta useimmissa pelitilanteissa se olisi enemmänkin rasite. Säröjen tai muiden taustojen hahmolle mahdollisesti tuottamaa haittaa, ei huomioida mekaniikassa.

Jokainen hahmolla oleva särö, antaa hahmolle yhden särönopan käyttöön mihin tahansa yhteen haasteeseen pelikerran aikana. Säröjen antamien noppien heitot, jotka tuottavat tuloksekseen 1, ovat kuitenkin huteja ja poistavat yhden muiden noppien tuottamista onnistumisista.

Esimerkkejä

Esimerkkejä arkitodellisuuteen liittyvistä säröistä voisivat olla "Sairaanloisen taikauskoinen", "Pelkää pimeää", "Erinomainen päässälaskija" (joka tosin toimisi paremmin erikoisuutena) tai vaikkapa "allerginen hopealle". Esimerkkinä selkeästi maagisen realismin maailmaan kuuluvasta, ehkä jopa yliluonnolliselta vaikuttavasta terästä voisi toimia "Ei voi ylittää (omasta toimestaan) juoksevaa vettä".

Chen never knew how people could tell; it must be something behind his eyes, some inner darkness that revealed his close association to the worlds beyond this world. When younger he had spent hours peering into the mirror, trying to detect what it was that made people so afraid, but even to to himself his round, ordinary face seemed as bland and impressive as the moon.

--Snake Agent, Liz Williams.

Yllä oleva lainaus kuvaa malliesimerkkiä siitä, millaisia terät voivat - ja millaisina ne toimivat Harhapolussa. Chenin silmät paljastavat kaikille asioista tietäville, hänen käyneen toispuolen ja tehneen jotain toispuolisen maailman kanssa. Hän ei siis voi salata sitä vaikka siitä olisi joskus hyötyä. Toisaalta, katse häneltä riittää pelottamaan säikyimmät asioista tietävät pois tieltä, ja saa suuren osan rohkeammista avaamaan ovensa hänelle muutamalla uhkauksella.

Hahmonluonti

Perusajatuksena harhapolussa on päästää pelaajia vaikuttamaan peliin tavoilla, jotka poikkeavat perinteisestä vastuujaosta vaikeuttamatta eläytymistä merkittävästi. Tällä perusteella tietyt asiat onnistuvat hahmonluonnin aikana vain päästämällä muita pelaajia vaikuttamaan omaan hahmoon tai hahmon taustaan.

Eksyneitä Sieluja

Hahmonluonti tapahtuu Harhapolussa yhteisesti. Pelaajien hahmot luodaan samanaikaisesti ja pelaajat pääsevät vaikuttamaan toistensa hahmoihin sekä ajatusten että erikoisuuksista ja kyvyistä seuraavien säröjen kautta.

Teoriassa peli toimii myös pelaajien tai pelinjohtaja etukäteen tehdyillä hahmoilla. Se on kuitenkin suunniteltu toimimaan käyttäen hahmonluontia tämän kuvauksen mukaisesti ja saattaa toimia tarkoitettua heikommin, jos hahmot luodaan etukäteen.


© Vitku, someday-Evermore / Synthetic nights for Evermore / About art

Hahmonluonnin aluksi, jokainen pelaaja keksii hahmolleen konseptin. Toisin sanoen, hän päättää hahmonsa yleistaustan. Konseptin kirjaamisen jälkeen hahmonluonti tapahtuu kierroksittain siten, että jokainen pelaaja nimeää vuorotellen hahmolle taustan, erikoisuuden, särön tai kyvyn.

Omalla vuorollaan pelaaja saa keksiä hahmolle vapaasti yhden taustan. Uusi keksitty tausta kerrotaan muille pelaajille - ja olettaen sen sopivan pelin lähtökohtiin, se lisätään hahmolle ilman sen suurempia keskusteluja. Joskus taustat saattavat olla peliin sopimattomia tai vaatia hieman viilausta, jotta ne sopisivat sovittuun teemaan. Taustojen sopivuudesta vastaa viime kädessä pelinjohtaja, mutta jokainen saa halutessaan ilmaista mielipiteensä asiasta.

Tausta voi olla myös erikoisuus, kyky tai särö. Kyvyn ja erikoisuuden voi hahmolleen valita vain, jos antaa muiden keksiä hahmolleen yhden särön. Kyvyllä ja erikoisuudella saa siis tosiasiassa kaksi taustaa yhdellä vuorolla - mutta ne molemmat ovat tavallista taustaa rajoittuneempia ja toinen niistä tulee muilta pelaajilta.

Jokainen pelaaja saa yhtä monta valintavuoroa, joten periaatteessa nopeasti hahmolleen taustoja keksivä voi "varastaa" eli livetä tavallisesta kierrosjärjestyksestä, kunhan yhteensä hahmolle valittujen taustojen määrä (miinus muiden pelaajien antamat säröt) on kaikilla hahmoilla sama.

Taustoja valittaessa syntyvät myös hahmon psyykeen arvot, joiden maksimiarvoon valintakertojen määrä vaikuttaa. Jokainen hahmolle annettava tavallinen tausta kasvattaa tasapainoa yhdellä pisteellä. Erikoisuudet taas nostavat hahmon tahtoarvoa, ja kyvyt puolestaan luontoarvoa.

Pääosin nukkujia käsittelevässä yhden pelikerran pelissä ja kaikenlaisissa pidemmän aikavälin kampanjoissa hyvä valintavuorojen määrä on 4. Heränneitä tai muita yliluonnollisesta tietoisia käsittävissä yhden pelikerran peleissä kannattaa vuorojen määrä kasvattaa kuuteen. Kun hahmon aloitustasapaino on 1, antaa tämä tasapainon vaihteluväliksi neljällä kerralla 1-5 ja kuudella kerralla 1-7. Psyykeen arvojen maksimi on aina 7, joten tällöin jokainen hahmonluonnissa annettu piste vaikuttaa arvoon samalla tavalla ja ei tarvita poikkeuksia eri tilanteita varten.

Erikoisuudet

Jos tausta kuvaa sellaisia yksittäisiä hahmon taustaan liittyviä seikkoja, jotka erottavat hahmon selkeästi harmaasta massasta tai liittyy salattuun totuuteen ja Aselevon piiriin kuuluviin salaseuroihin on kyseessä erikoisuus (e). Erikoisuudet voivat myös osaltaan selittää hahmon kykyjen alkuperää.

Rajamaiden organisaatioihin ja niiden jäsenyyteen liittyvät taustat ovat aina erikoisuuksia.

Erikoisuuden on oltava aina yksiselitteinen ja se auttaa vain tilanteessa jossa taustasta on selkeää suoraa hyötyä. Erikoistaustan hinta hahmolle, on yksi muun peliporukan valitsema särötausta. Näin hahmo saa käytännössä aina kaksi taustaa yhden hinnalla, mutta pelaaja antaa muille pelaajille mahdollisuuden vaikuttaa hahmoonsa.

Jokainen hahmon erikoistausta kasvattaa hahmon Tahtoa? yhdellä pisteellä.

Kyvyt

Hahmon yliluonnollista tai selittämätöntä yksikäsitteistä kyvykkyyttä, voimaa tai ominaisuutta kuvaava tausta on kyky (k) Pelin aikana kyvyt ohittavat muun pelin säännöstön ja pelitilanteiden antamat rajoitteet, niin kauan kun mikään toinen kyky tai selkeästi yliluonnollinen voima ei vastusta hahmon kykyä


© BaltazarArt / Serenity / About art

Harhapolussa yksittäisen, ja ennen kaikkea pelaajahahmon, ihmissielun katoaminen tai pelastuminen on tärkeämpää kuin koko maailman kohtalo. Samoin sielun pelastus tai kadotus on aina lähtöisin siitä itsestään - ja tämä syöksy kohden valoa ja tyhjyyttä synnyttää paradoksin, josta yliluonnollinen pääsee maailmaamme. Hahmon sielunmaisema on hahmon kykyjen todellinen lähde, ja hahmo maksaa sielunsa välityksellä voimistaan, olivatpa nämä sitten arkijärjellä selitettäviä tai selkeän yliluonnollisia.

Jokainen hahmon kyky nostaa hahmon luontoarvoa yhdellä pisteellä.

Säröt

Selkeästi hahmon luonteeseen tai kohtaamiin haasteisiin liittyvät taustat ovat usein enemmän piirteitä kuin aitoja taustoja. Näitä piirteitä kutsutaan säröiksi, ja ne syntyvät usein muiden pelaajien antamina pelaajan ottaessa hahmolleen erikoisuuden tai kyvyn.

Säröt eivät saisi rikkoa pelaajan hahmoa. Tämä tarkoittaa sitä - että jos erikseen ei sovita, on terien sovittava aikaisempaan hahmokonseptiin sitä rikkomatta. Esimerkiksi "Kirjailija" osannee varmasti myös lukea jne.

Lisäksi osa pelaajista kokee tietynlaisten hahmojen pelaamisen vaikeaksi. Siksi terien suhteen on tärkeää pitää kiinni teräsivulla tarkemmin esitellystä olevasta Veto-oikeudesta

Asetelmasta

Hahmonluonti on tässä melko vapaamuotoinen. Tosiasiassa hahmoja luotaessa kannattaa pitää mielessä alkuasetelmasta sovitut asiat - ja keskustella avoimesti siitä mitä halutaan. Terät ja säröt ovat olennainen osa tätä mekaniikkaa. Tahto tai Luonto voi hahmoilla olla käytössä tai jätetty huomiotta alkuasetelmankin vuoksi. Useimmiten hahmonluonnin muutokset tulevat lähtökohdissa esitellyistä ajatuksista - mutta niistä on hyvä puhua laajemminkin.

Hahmojen kehittyminen

Kun pelataan useampia pelejä samoilla hahmoilla tullaan äkkiä pisteeseen, jossa hahmot alkavat muuttua tai kehittyä uuteen suuntaan. Harhapolussa hahmojen kehittymistä hoidetaan jatkamalla hahmonluontoa aina tarvittaessa yhdellä kierroksella ennen peliä, sen jälkeen tai vaikkapa kahden kohtauksen välissä. Tällöin on kuitenkin huomattava, ettei hahmon tasapaino, tahto tai luonto voi koskaan olla seitsemää suurempi.

Erikseen sopimalla hahmon taustoja voidaan tietysti myös täsmentää tai muokata suuntaan tai toiseen. Tällöin hahmon psyykeen arvot eivät muutu. Hahmon uudet kyvyt voivat lisäksi olla myös jotain aikaisemmin esiin tulemattomia historian seikkoja tai paljastuksia hahmon menneisyydestä. TV-sarjamaisesti eteneviin peleihin sopivat erittäin hyvin vaikkapa flasbackit näistä paljastuksista hahmonkehitystä seuraavissa kohtauksissa.

Pidempään jatkuvissa kampanjoissa hahmojen tasapainoarvo tapaa laskea melko alas. Tätä voidaan torjua lisäämällä aina hahmon kehittyessä uusia seikkoja tämän historiaan, siten sekä syventämällä hahmoa että saaden kaivattuja tasapainopisteitä.

Tasapainon vääjäämätön murtuminen on yksi Harhapolun perusteemoista ja siten tasapainopisteitä ei suoranaisesti saa takaisin hahmonkehityksen ohi. Terapian voidaan tarvittaessa katsoa palauttavan myöhemmin esiteltäviä väliaikaisia tasapainopisteitä, pysyviin se ei kuitenkaan vaikuta nostavasti tai laskevasti.

Hahmonluonti < Lähtölaukaus > Mekaniikka

Lähtölaukaus

Ron Edwardsin Sorcerer- roolipelissä[3], jokaisella hahmolla on oma lähtölaukauksensa eli kicker. Siis seikka joka potkaisee pelin käyntiin hahmon kohdalta. Harhapolussa lähtölaukaus on yhteinen ja vähintään koskettaa kaikkia hahmoja jollakin tavalla.

Alkutilanne

Lähtölaukaus on se tilanne josta peli alkaa. Se voi olla summa erikoisia sattumuksia tai jokin tietty hyvin erikoinen tilanne. Lähtölaukaus useamman pelikerran tai jakson peleille toimii parhaiten, jos se pelataan minipelinä hahmonluonnin jälkeen, esimerkiksi siten että perusasetelmaan ja hahmonluontiin käytetään tunti pari ja näiden jälkeen lähtölaukauksen miettimiseen ja auki pelaamiseen suurin piirtein sama aika.

Lähtölaukauksen pelaaminen auki, auttaa pelaajia omaksumaan hahmonsa ja helpottaa hahmojen välisten suhteiden ymmärtämistä jatkopelejä ajatellen. Se vie kuitenkin hieman aikaa, ja siksi yhden pelikerran peleissä on usein tarkoituksenmukaisempaa miettiä yhdessä (tai jopa etukäteen pelinjohtajan toimesta) jokin yhteinen lähtölaukaus joka käsitellään sanallisesti ennen ensimmäistä kohtausta.


Triodante / .:Man:. / About art

Hyvä lähtölaukaus syntyy alkuasetelman tapaan pelaajien toiveista. Pelinjohtajan tehtävänä on pitää huolta ajankäytöstä ja lähtölaukausajatusten koostamisesta järkeväksi kokonaisuudeksi.

Jos tarkoitus on pelata nukkujia eli hahmoja, jotka eivät vielä ole törmänneet yliluonnolliseen, on lähtölaukaus oiva hetki törmäyttää hahmot maagiseen maailmaan ja rytinällä.

Alkuperäinen Harhapolkupeli (tm. Usvan varjossa) alkoi kaikkien päähahmojen todistaessa äkkinäistä ammuskelua keskellä omakotialuetta. Ampujaa hahmot eivät nähneet, mutta jokin aseen tekemissä luodinrei'issä, tai niihin jääneissä luodeissa sai tilanteen muuttumaan nopeassa tahdissa... erikoislaatuiseksi. Ehkä kyseessä oli kaasu tai säteily... jos ei jokin aivan tuntematon...

Vastuujaosta

Pelin ollessa käynnissä, vastaa tapahtumien kuljetuksesta pelinjohtaja. Lähtölaukausta alustaessa ei voi olla liian selkeä toiveidensa suhteen. Pelaajien tulisi ilmaista selkeästi, mitä toivoo lähtölaukaukseen sisältyvän ja tarvittaessa pelinjohtajan kannattaa ennen pelitilanteen alkua vielä kertoa - millaisesta kohtauksesta on kysymys ja mitä kohtaukseen kuuluu.

On myös syytä miettiä halutaanko pelata jotain valmiiksi mietittyä juonta vai lähteä liikkeelle avoimin kortein. Tehty päätös vaikuttaa huomattavasti siihen, miten lähtölaukaus näyttäytyy pelissä.

Miten lähtölaukauksen miettiminen tapahtuu?

Otetaan esimerkiksi tilanne, jossa pelaajat ovat miettineet seuraavanlaisen alkuasetelman:

[päähahmo] Nikolauksen vaimo [päähahmo] Aliisa, on viime aikoina tutustunut erikoiseen [sivuhahmo] "herra Korppiin", joka on Aliisan tietämättä hahmojen kannalta toispuolinen olento. Nikolaus puolestaan epäilee että Aliisa pettää häntä, ja on palkannut yksityisetsivän nimeltä [päähahmo] Iivari Södergulla, jäljittämään "Korppia".

Jos Nikolauksen vaimon lähtölaukauksen tausta-ajatus olisi tutustuminen outoon mieheen, joka on yliluonnolliseen sekaantunut Herra Korppi - voi Nikolauksen lähtölaukauksen tausta-ajatus olla muutoin sama mutta hieman kääntäen. Nikolaus ei itse ole törmännyt tähän mieheen, vaan epäilee vaimonsa pettävän häntä. Samalla peliin saadaan mahdollisuus sotkea helposti kolmas kiinnostava hahmo - etsivälle joka tutkii vaimon ja korpin suhdetta.

Pelin halutaan alkavan jostain hieman toiminnallisesta mutta ennen kaikkea outoa sisältävästä kohtauksesta, jossa yliluonnollinen astuu selkeästi mukaan kuvioihin.

Lähtölaukauksena toimii kohtaus, jossa yksityisetsivä on soittanut Nikolain paikalle tarkistamaan tilanteen. Nikolain saapuessa paikalle, yksityisetsivä istuu "Korpin" talon edustalla väijymässä taloon hieman aikaa aikaisemmin sisään mennyttä Aliisaa. Nikolain ja etsivät tarkoituksena on yllättää Aliisa itse teosta, mutta heidän aikeensa keskeytyvät talosta kuuluvaan Aliisan kiljuntaan: "Korppi" ilmaantuu takaisin keittokomerostaan verisenä ja kuolon kielissä - aivan kuin tämän kimppuun olisi käynyt lukemattomia pieniä torahampaisia eläimiä.

Mekaniikka

As roleplaying is not about telling stories, but experiencing them, there needs to be an element of chance: a time when nobody knows what’s going to happen, not even the Game Master.

-- Mike Pohjola, Star Wreck Roleplaying Game.

Perusajatus

Harhapolussa pelitilanteet lähtevät liikkeelle pelinjohtajan, tai tämän osoittaman pelaajan alustuksesta. Alustaja kuvailee tilanteen ja kertoo mistä on kyse. Pelaajat reagoivat tähän, kertomalla mitä heidän hahmonsa sanovat tai tekevät. Normaalisti. pelitilanteet etenevät tästä vapaasti tarinankerronnan keinoin. Pelinjohtaja saattaa pelata itse sivuhahmoja, tai antaa näitä niiden pelaajien haltuun, joiden oma hahmo ei ole tilanteessa mukana. Mitään erityistä mekaniikkaa ei liity tavanomaiseen toimintaan pelimaailmassa.

Ajoittain kuitenkin tulee vastaa tilanteita, joissa tapahtumien lopputulos on epävarma tai kahden pelaajan mielipiteet tapahtumien kulusta poikkeavat toisistaan. Tyypillisesti tällaisia tilanteita ovat ne, joissa hahmot toimivat toisiaan vastaan, tai tekevät jotain normaalista poikkeavaa. Näitä tilanteita kutsutaan roolipeleissä yleisemmin haasteiksi tai selkkaukseksi.


© laFada / Alice in wonderland / About art

Haasteeksi kutsutaan tilannetta, jossa yksi tai useampi hahmoista yrittää tekoa, joka vaikuttaa jostakusta pelaajasta tai pelinjohtajasta haastavalta tai hyvin vaikealta - Näissä tilanteissa teon onnistuminen ratkaistaan alla esitellyllä mekaniikalla. Haasteen esittää joko se pelaaja joka epäilee tekoa tai pelinjohtaja, esimerkiksi muodossa "on paljon todennäköisempää että hahmosi tippuu alas ja murtaa kylkiluunsa, kuin että hän pääsee tämän sateisen katon päästä päähän juosten". Haasteen esittämisen jälkeen haasteen selättämään pyrkivän hahmon pelaaja voi vielä peräytyä.

Selkkaus taas on tilanne, jossa kaksi tai useampaa hahmoa toimii toisiaan vastaan, ja jonka lopputulos on epäselvä. Pelinjohtajan sivuhahmoja vastaan toimiminen on kuitenkin aina vain haaste, jonka vaikeus ei koskaan muutu, jos sivuhahmot ei ole erikoisuuksia tai kykyjä.

Kaikissa Harhapolun kohtauksissa ei ole haasteita tai selkkauksia, ja niitä ei välttämättä synny ollenkaan. Tästä ei kannata huolehtia - koska Harhapolun pelimekaniikkaa ei ole rakennettu selkkausten tapahtumisen varaan. Haasteet voi myös sivuuttaa, päättämällä muuttaa hahmonsa toimintoja haasteen esittämisen jälkeen. Yllä olevaan esimerkki voitaisiin vaikka sivuuttaa seuraavalla tavalla: "ok. no hahmoni jää sitten tänne katon laidalle odottamaan palokuntaa ja miettii maailman vääryyttä".

Mekaniikka haasteisiin ja selkkauksiin on olemassa ensisijaisesti erimielisyyksien ratkaisemiseksi selkeällä tavalla. Haluttaessa, sitä voidaan myös käyttää tuomaan tiettyihin tilanteisiin vaaran, jännityksen tai draaman tuntua - se ei kuitenkaan ole mekaniikan ensisijainen tavoite.

Eräät roolipelit korostavat mekaniikan käyttöä esimerkiksi tarinallisesti tai dramaattisesti merkittävässä tilanteessa1,2. Ennen aloittamista on syytä sopia siitä missä tilanteissa ja miten mekaniikkaa halutaan käytettävän.

Ohjeellisena periaatteena mekaniikan käyttöön toimii hyvin Dogs in the Vineyardin lanseeraama "Sano jees, tai tartu noppiin". Kaikki menee siis juuri niin kuin pelaajat kertovat, jos kukaan ei vaadi mekaniikan käyttöä.

Haasteiden ja selkkausten ratkaiseminen

Pelissä ilmenevät haastavat tilanteet ratkaistaan heittämällä noppaa. Noppia ei kuitenkaan ole syytä käyttää, jos tilanne ei ole oikeasti haastava tai hahmon voisi konseptin, taustojen tai erikoisuuksiensa perusteella pitävän haastetta rutiininomaisena temppuna.

Haastetilanne alkaa siitä, kun joku ehdottaa noppien käyttämistä. Hän kertoo myös ehdotuksen siitä, miten tapahtumat menevät - jos hahmo yrittää selättää haasteen, mutta epäonnistuu tässä. Tässä vaiheessa pelaaja voi vielä purkaa haasteen päättämällä hahmon vaihtavan taktiikkaa tai tekevän jotain muuta.


© pekthong / Serenity / About art

Jos pelaaja päättää hahmonsa yrittävän selättää haasteen, heittää hän haasteeseen sopivia noppia, ja tarkistaa montako parillista tulosta sai. Jokainen parillisen tuloksen tuottanut noppa on "onnistuminen".

Samanaikaisesti (tai jännittävissä kohdissa juuri pelaajien hyväksyttyä haasteen) pelinjohtaja heittää haastenoppia ja laskee näiden tuottamat parilliset tulokset eli "onnistumiset". Pelaajan on saatava vähintään yhtä monta onnistumista kuin haastenopat tuottavat, jotta hänen hahmonsa onnistuisi selättämään haasteen ja välttymään annetuilta seuraamuksilta.

Kahden tai useamman hahmon selkkaus on aina haaste, joten hahmot onnistuvat teossaan vain jos saavat vähintään saman määrän onnistumisia kuin pelinjohtaja. Haasteesta selvinneiden hahmojen teot ratkaistaan onnistumisjärjestyksessä siten, että eniten onnistumisia saaneen hahmon teko ratkaistaan ensin. Ensin toimivan teko voi tietysti muuttaa tilannetta siten, ettei toiseksi toimivan teko voi enää onnistua. Tästä syystä on tärkeää että hahmojen tekojen mahdolliset lopputulokset kerrotaan ennen kuin noppia aletaan heittämään. Tällöin pelajat voivat vielä päättää luopua selkkauksesta.

Selkkauksessa ei kuitenkaan saa vaihtaa alkuperäistä tekoaan, vaan selkkauksesta luopuvan hahmon pelaaja, hyväksyy luopuessaan, toisen hahmon pelaajan teon ja sen vaikutukset.

Mitä noppia oikein heitetään?

Harhapolun esimerkit on laadittu käyttäen niin sanottuja tavallisia, kuusisivuisia noppia. Periaatteessa mitkä tahansa "sivuiset" nopat (tai vaikkapa pelikortit) joissa on parillisia numeroita ja numero 1 toimivat. Parillisten numeroiden suhde ykkösiin muuttaa säröjen merkitystä: mitä isompia noppia käytetään, sitä enemmän säröistä on hyötyä.

Pelaajan heitossaan käyttämien noppien määrä riippuu hahmon taustasta. Jos hahmon yleistausta sopii haasteeseen, eli hahmon voisi edes joskus elämässään tehneen jotain vastaavaa tai ymmärtävän jotain asiasta yleistietämyksensä perusteella, saa pelaaja yhden nopan. Samaan tapaan, jos yhdestäkin hahmon tavallisesta taustasta tai sen kuvaamasta kokemuksesta voitaisiin katsoa olevan apua heitossa, saa pelaaja toisen nopan.

Harhapolussa käytetään tavallisia kuusisivuisia noppia.

Erikoisuudet eivät sen sijaan toimi yksinään. Jos hahmon konsepti, tai mikään tausta ei anna hahmolle noppia, ei hahmo voi saada noppia erikoisuuksistaan. Jos taas konsepti tai joku tausta antaa hahmolle nopan ja yhdenkin hahmon erikoisuuksista voitaisiin katsoa auttavan tilanteessa, saa hahmo erikoisuudestan yhden nopan lisää.

Taustan lisäksi, jokaiseen heittoon lisätään aina yksi ns. säkänoppa. Täten taustan perusteella heitettävien noppien määrä vaihtelee yhdestä neljään, säkästä, konseptista, taustoista ja erikoisuuksista voi siis kaikista saada yhden nopan lisää.

Everwayssä noppien sijaan käytetään tarot-henkistä korttipakkaa ja selkkausten lopputulokset päätellään nostetun kortin merkityksen mukaan. Samaan tapaan Mike Pohjolan Tähti- roolipelissä käytetään onnenkeksejä.

Vaikka noppien käyttäminen arpana onkin melko suoraviivaista - tuottavat myös tulkintaa vaativat arvat usein erittäin mielenkiintoisia pelitilanteita.

Rajauksia ja poikkeuksia

Yleistausta sopii tilanteeseen lähes aina: kun tilanne kuuluu hahmon jokapäiväiseen elämään.

Tausta tai erikoisuus sopii tilanteeseen kun taustan tai erikoisuuden perusteella voitaisiin olettaa hahmon osaavan toimia tilanteessa paremmin kuin ilman sitä.

Säröt

Jos jostain hahmon säröstä voisi olla apua haasteessa, voi pelaaja päättä ottaa käyttöönsä särönoppia. Jokainen särö antaa yhden nopan mihin tahansa yhteen haasteeseen per pelikerta. Särönoppia voi siis lisätä mihin tahansa haasteeseen yhdestä käyttämättömien särönoppien määrään asti - kunhan muistaa mitä säröjä on jo tällä kerralla käyttänyt, eikä käytä niitä uudestaan.

Särönopat poikkeavat taustan perusteella heitettävistä nopista siten, että niiden tuottamat ykköset ovat epäonnistumisia, jotka kumoavat yhden parillisen nopan tuottaman onnistumisen.

Haastenopat

Normaalisti pelinjohtaja heittää aina kolmea haastenoppaa. Jos kohtauksessa on kuitenkin monta samaan selkkaukseen osallistuvaa hahmoa, lisätään tähän yksi haastenoppa, jokaisesta hahmosta ensimmäisen kahden jälkeen.

Toimittaessa toiselle pelaajalle annettua sivuhahmoa vastaan, on kyse aina selkkauksesta, ja tämä heittää itse sivuhahmon taustojen perusteella. Jos sivuhahmo on sen sijaan pelinjohtajan hallinnassa, ei selkkausta synny. Pelinjohtajan kontrolloimat merkittävät sivuhahmot, joilla on jokin tietty erikoisuus lisätään erikoisuuksien perusteella yksi haastenoppa lisää, jos on kyse kyseiseen erikoisuuteen liittyvästä asiasta, ja sivuhahmo toimii selkeästi hahmoja vastaan.

Tahto ja Luonto

Lähes kaikilla harhapolun hahmoilla on vähintää yksi tahtopiste, jota käyttämällä voi pyrkiä muokkaamaan heiton lopputulosta ilmoittamalla ennen heittoa tahdon käytöstä.

Hahmot, jotka eivät vielä tunne yliluonnollista ja tiedä sitä todeksi eli nukkujat ovat suojattuja sen pahimmilta vaikutuksilta. He eivät kuitenkaan voi käyttää tahtoarvoaan samaan tapaan kuin heräännet. Kun nukkuja käyttää tahtoarvoaan, menettää hän psyykessä kuvatun mukaisesti yhden pisteen väliaikaista tasapainoa ja saa tahtoarvonsa verran särönoppia tilanteeseen. Näitä särönoppia voi ottaa jokaiseen haasteeseen, niin kauan kun tasapainoa riittää.

Yliluonnollisesta, ja sen vaikutuksesta maailmaan tietoiset hahmot eli heränneet tiedostavat tai vähintäänkin aavistavat ihmisen tahdon voiman. He voivat käyttää tahtoarvoaan samalla hinnalla, kuin nukkujat, mutta se antaa heidän heittoihinsa särönoppien sijaan suoria onnistumisia arvonsa verran.


© `Senecal / 3Magi / About art

Tietyt Heränneet voivat käyttää haasteissa tahdon tavoin myös luontoarvoaan, jos on kyse hahmon selviämisestä tai mistä tahansa psyykessä tarkemmin esiteltyihin hahmon ihanteisiin ja inhoihin liittyvästä asiasta. Luontoa käytetään kuitenkin vasta kaikkien jo heitettyä ja haasteen ratkettua. Jos luonnon antamat suorat onnistumiset muuttavat tilannetta - kokevat kaikki paikalla olleet alkuperäisen haasteen ratkeamistavan ennenäkynä eli premonitiona. Ennenäky aiheuttaa kaikille läsnäolijoille yhden (väliaikaisen) tasapainopisteen menetyksen ja siten se maksaa luontoa käyttävälle hahmolle yhteensä kaksi pistettä väliaikaista tasapainoa (käyttö+ennenäky)

Psyyken toiminta haasteissa selitetään pelimaailman kannalta ko. luvussa tarkemmin.

Pelinjohtajan sivuhahmot voivat käyttää tahto tai luontoarvoaan kerran jokaisessa kohtauksessa. Näiden hahmojen psyykeen murtuminen testataan kohtauksen lopuksi yhdellä nopalla, jonka lopputuloksella 1, sivuhahmon psyyke murtuu (sivuhahmo vajoaa oletusarvoisesti katatoniaan jos pelaajat eivät halua tyylikkäämpää murtumista).

Kyvyt ja yliluonnolliset ilmiöt

Kyvyt ja yliluonnolliset ilmiöt ohittavat muun mekaniikan, jos mikään kyky - tai yliluonnollinen voima ei vastusta niitä. Tällaisessa tilanteessa pelaaja ilmoittaa hahmonsa käyttävän kykyään, tämä menettää yhden pisteen väliaikaista tasapainoaan, ja kyvyn vaikutus astuu voimaan täsmälleen kuvauksensa mukaisesti.

Pelimaailman yliluonnolliset ilmiöt toimivat samaan tapaan. Niin kauan kuin hahmojen kyvyt eivät suoraan vastusta niitä - ne astuvat voimaan täydessä voimassa ja juuri niin kavalina kuin mahdollista.

Jos kaksi kykyä toimii toista kykyä tai yliluonnollista voimaa vastaan, lasketaan se kyvyn sijaan taustaksi. Jos tällaisessa tilanteessa päätetään heittää lopputuloksesta, toimii kyky taustan tilalla ja antaa yhden nopan. Samalla se myös oikeuttaa erikoistaustan käytön heitossa kuten tausta.

Heränneet hahmot, joilla on yksikin piste tahtoa voivat käyttää kykyjen lisäksi erikoisuuksiaan toisen hahmojen kykyjen ja yliluonnollisien voimien vastustamiseen. Uhraamalla yhden pisteen hahmon tasapainoa, saa pelaaja oikeuden heittää kykyä tai voimaa vastaan samaan tapaan kuin vastustaessa sitä kyvyllä. Tällöin kuitenkin tahtoarvoa käyttävä hahmo heittää niin monta noppaa, kuin on hänen hahmonsa tahtoarvosta ja väliaikaisesta tasapainosta pienempi (väliaikainen tasapainopiste vähennetään vasta heiton jälkeen, joten hahmo voi tarvittaessa uhrata mielenterveytensä).

Pelinjohtajan kontrolloiman sivuhahmon kyky lasketaan erikoisuudeksi, jos haaste on sivuhahmon ja pelaajan hahmon kykyjen välillä. Se nostaa siis haastenoppia yhdellä.

Lyhyesti tasapainosta ja psyykeestä

Tasapaino ja muut Psyykeen liittyvät arvot kuvataan tarkemmin omassa luvussaan. Mekaniikkaan vaikuttaa tahdon ja luonnon lisäksi myös väliaikaisen tasapainon toiminta.

Jokaisella hahmolla on väliaikaisia tai pehmeitä tasapainopisteitä enintään hahmon tasapainoarvon tai kovan tasapainon verran. Hahmo menettää yhden näistä pisteistä aina törmätessään elinpiirinsä ulkopuoliseen raakaan tai yliluonnolliseen todellisuuteen ja käyttäessään kykyä, tahtoa tai luontoa. Jos pisteet laskevat kesken kohtauksen nollaan katsotaan hahmon mielen järkkyvän.

Nukkuvalle hahmolle asia ei ole kovinkaan vakava. Koska hän ei vielä tiedosta yliluonnollisen olemassaoloa, suojelee jokin mystinen voima (tai pelkkä huomaamattomuus) hänen psyykettään sen sisäisiltä voimilta. Tällaisessa tilanteessa hahmon tasapainoarvo laskee yhdellä, ja hahmon katsotaan olevan "lopussa". Lopussa oleva hahmo ei saa noppia taustoistaan tai konseptistaan, mutta saa kuitenkin erikoisuusnopan tilanteissa joissa hän saisi muutoin myös tausta tai konseptinopan.

Heränneen hahmon tilanne on hieman vakavampi. Kun hänen väliaikainen tasapainonsa laskee nollaan, valtaa hänet hubris. Tässä tilassa hän on täysin intohimojensa, tahtonsa ja luontonsa vietävissä Psyykessä tarkemmin kuvatulla tavoilla.

Kummassakin tapauksessa tasapainoarvon laskemisen voi estää onnistumalla haasteessa pelinjohtajaa vastaan. Riippumatta siitä onnistuuko hahmo estämään tasapainoarvon laskemisen - täytetään tämän väliaikainen tasapaino välittömästi tasapainoarvon antamaan maksimiin asti seuraavan kohtauksen aluksi.

Jos hahmon (kova) tasapainoarvo laskee nollaan - seuraa tästä nukkujalle burnout ja heränneelle lankeaminen, jotka molemmat käsitellään erikseen Psyykessä

Psyyke

Boredom is really a psychic defense protecting us from ourselves, from complete paralysis, by repressing, among other things, the meaning of that place, which in this case has always been horror

1996, American Psychology, Helen Hodge (p. 297), 2000, The House of Leaves, Mark Z. Danielewski

Sielu, mieli ja Harhapolku

Tässä luvussa esitellään sielunelämään ja psyykeeseen liittyviä ajatuksia ja niistä lähteviä perusmekaniikkaa laajentavat säännöt.

Luku on jaettu kolmeen osaan: psyykeeseen, heränneeseen mieleen ja kahlittuun luontoon. Näistä psyyke koskettaa kaikkia hahmoja ja kaksi jälkimmäistä lähinnä yliluonnollisesta tietoisia yksilöitä.

Kaikki pelitermit ja niiden toiminta kuvataan yleisesti tässä luvussa. Joitakin mekaniikkoja kuitenkin täsmennetään mekaniikan tai maailmankuvauksen puolella.

Sielun kohtalo on siinä määrin keskeinen harhapolulle, että vaikka pelaajat päättäisivät sivuuttaa muun mekaniikan, kannattaa silti psyykemekaniikkaa käyttää vaikkapa ohjeellisena mittarina hahmon mielen eheydestä - taistelun totuudesta, selkeydestä ja harhoista syöstessä hahmojen mieliä vääjäämättä syvemmälle ja syvemmälle valon ja pimeyden väliseen labyrinttiin.

Peliteknisesti hahmon psyyke koostuu kolmesta numeroarvoin mitattavasta ominaisuudesta, joiden arvot vaihtelevat nollasta seitsemään. Merkittävin ominaisuus on tasapaino, joka kuvaa hahmon kykyä selviytyä mieltä raastavista kokemuksista. Kaksi muuta ominaisuutta, tahto ja luonto, liittyvät enemmän maagiseen maailmaan - ja niiden merkitys korostuukin maailman yliluonnollisesta luonteesta tiedostavia heränneitä pelattaessa.

Kolmen perusominaisuuden lisäksi psyykeeseen liitetään varsinkin heränneillä säröjen tavoin toimivia intohimoja tai tasapainoa tukevia uskomuksia ja aatteita (l. harhapolkuja)

Tasapaino

Klassisen käsityksen mukaan psyykkisesti terve ihminen, pystyy toimimaan normaalissa yhteiskunnassa ja elämään normaalia elämää. Kääntäen tämä tarkoittaa sitä, että sairas ihminen ei kykene toimimaan osana yhteiskuntaa, tai hahmottamaan maailmaa riittävästi toimiakseen jokapäiväisen elämän vaativassa ympäristössä.

Psyyke ja sen tasapaino toimivat hieman eri tavoin yliluonnollisesta tietävillä heränneillä ja siitä tietämättömillä nukkujilla. Kummankin tapauksessa tasapaino kuvaa miten paljon stressiä, painetta tai ongelmia hahmon psyyke kestää ennen mahdollisia ongelmia.

Tasapaino jakaantuu kahteen osaan: hetkelliseen ja pysyvään. Nimiensä mukaisesti nämä kaksi osaa kuvaavat mielen hetkellistä, ja pysyvämpää tilannetta. Hahmon tasapainoarvoa tarkistettaessa tai käytettäessä, käytetään aina pysyvää tasapainoa, jos hetkellisen käytöstä ei mainita erikseen.

Hetkellisen tasapainon arvo heittelee pelissä helposti. Aina hahmon kykyjen tullessa peliin mukaan, tai kun hahmo törmää elinpiirinsä ulkopuoliseen raadolliseen tai yliluonnolliseen ilmiöön, vähennetään hetkellistä tasapainoa yhdellä. Toisaalta arvo palautuu pisteen kohtausta kohden lepäämällä, rentoilemalla ja ottamalla välimatkaa tasapainoa järkyttäneisiin tapahtumiin. Hetkellisen tasapainon lähtö, ja maksimiarvo on pysyvän tasapainon arvo.

Pysyvä tasapaino puolestaan laskee vain, jos hetkellinen tasapaino pääsee jossain tilanteessa laskemaan yhden alapuolelle ja hahmo epäonnistuu järkeistämään tilanteen. Tilanteen järkeistäminen, tai taspainon laskemisen estäminen tapahtuu tavanomaisella haasteella. Pysyvän tahtoarvon lähtöarvo lasketaan hahmonluonnissa hahmon taustojen määrän mukaisesti. Jokainen tavallinnen tausta antaa hahmolle yhden pisteen tasapainoa, tasapainoarvon lähtiessä liikkeelle yhdestä pisteestä. Siten siis kolme taustaa omaavan hahmon tasapainoarvon alkuperäinen arvo olisi 4.

Pysyvän tasapainon nostaminen on mahdollista vain hahmonkehityksen avulla tai jostain poikkeuksellisesta, koko peliporukan mielestä hyvästä syystä.

Elämän syöksykierteessä

No more; where ignorance is bliss,
'Tis folly to be wise.

Thomas Gray, Ode on a Distant Prospect of Eton College

Yliluonnollisesta tietämättömät nukkujat ovat monella tapaa valheellisen viattomuutensa siunaamia. Heränneitä eri suuntiin repivät vaikutukset eivät pääse heidän psyykeeseensä käsiksi ja siten hahmo ei voi menettää itseään sielunsa syvissä vesissä uinuville voimille.

Nukkujien osalta, tasapaino kuvaa enemmän stressin- tai paineensietokykyä, ja sen muutoksien seuraukset ovat huomattavasti heränneitä lievemmät. Tasapainon muutosten vaikutus heränneisiin kuvataan tarkemmin myöhemmin tämän luvun keskittyessä nukkujiin

Hetkellisen tasapainon laskiessa nollaan, on hahmo ajanut itsensä hyvin lähelle henkistä kipukynnystä. Pelaaja voi tällöin valita kahdesta vaihtoehdosta. Joko hahmon katsotaan ajaneen itsensä loppuun, tai sitten tämä voi yrittää pitää päänsä kylmänä ja jatkaa välittämättä kaikesta kokemastaan.

Jos pelaaja päättää hahmon pyrkivän jatkamaan toimintaansa, seuraa tästä haaste - jossa hahmo heittää noppia konseptin ja taustojen sijaan tasapainoarvonsa ja enintään yhden tilanteeseen sopivan erikoistaustan perusteella. Jos hahmo selviää haasteesta, voi pelaaja palauttaa hahmolle yhden pisteen hetkellistä tasapainoa, tai vaihtaa yhden pisteen pysyvää tasapainoa palauttaakseen hahmon hetkellisen tasapainon tämän maksimiarvoon. Jos hahmo kuitenkin epäonnistuu haasteessa, menettää tämä välittömästi yhden pisteen pysyvää tasapainoa ja on lisäksi lopussa, aivan kuin ei olisi yrittänytkään jatkaa toimintaansa.

Loppuun ajettu hahmo on käytännössä melkein toimintakyvytön kunnes saa palautettua itselleen yhden pisteen hetkellistä tasapainoa. Hän ei enää kykene käyttämään konseptinsa tai taustansa tuomia avuja hyväkseen, mutta voi kuitenkin käyttää erikoistaustojaan tilanteissa, joissa ne olisivat käytettävissä taustan tai konseptin lisäksi.

Niin kauan kun hahmon pysyvä tasapainoarvo ei laske nollaan, palautuu hahmo täysikuntoiseksi muutaman päivän levolla. Lyhyissä peleissä on myös aivan sopivaa sopia hahmojen palautuvan loppuunpalamisesta yhden kohtauksen jäähdyttelyllä.

Jos hahmo sen sijaan ajautuu pisteeseen jossa pysyvä tasapainoarvo saavuttaa nollan, katsotaan tämän ajautuneen burn-outtiin, ja siten olevan täysin lopussa - kunnes toipuu burn-outistaan. Tyypillinen burn-outista toipuminen vie kuukausista vuosiin, hieman ihmisestä riippuen, joten hahmo siirretään syrjään pelistä.

Tahto

Vanha sanonta kertoo lujan tahdon menevän vaikka läpi harmaan kiven. Harhapolussa hahmon tahto kuvastaa sekä tämän lujatahtoisuutta, että myöskin sitä, miten paljon hahmo saa voimaa omista ihanteistaan ja pyrkimyksistään.

Hahmonluonnissa hahmo saa aina yhden pisteen tahtoa erikoistaustan yhteydessä. Tällä perusteella voisi olettaa tahdon olevan lähtöisin ihmisen erityislaatuisuudesta. Ehkä asia onkin päinvastoin ja hahmon tahto, on se seikka - joka on nostanut hahmon yli muiden ihmisten, ja tehnyt hänestä erityislaatuisen. Tämä tahto, draivi tai sisäinen palo - on ajanut tai auttaa hänet erityisyyteen.

Nukkuvan hahmon tahto vaikuttaa pelin kulkuun vain pelaajan niin halutessa. Jos hahmolla on hetkellistä tasapainoa pistekin jäljellä, voi pelaaja päättää missä tahansa tilanteessa vähentää hahmon hetkellistä tasapainoa yhdellä, saadakseen käyttöönsä hahmon tahtoarvon verran noppia. Nukkujan tahtoarvosta saatavat nopat toimivat kuitenkin kuten särönopat - eli ykköseen päätyneet nopat vähentävät onnistumisten määrää.

Heränneille hahmoille nimetään jokaista tahtopistettä kohden yksi ihanne. Jos ihanteita nimetään samalla tavalla myös nukkujille voidaan tällöin käyttää tahtonoppia ihanteiden merkityksen korostamiseksi antamalla ihannetta edistävän tilanteen tahtonopat "tavallisina" noppina, jotka eivät vähennä onnistumisia ykkösillä.

Herännyt mieli

Yliluonnollisesta ja salatusta maailmasta tietoiset hahmot saattavat kaikki vähintäänkin aavistaa arkisen ja jokapäiväisen maailman heikkouden ihmisen tahdon edessä. Viisausoppineet väittävät tämän johtuvan havaitun todellisuuden valheellisesta luonnosta, modernit esoteerikot taas väittävät kyseessä olevan ihmisen maagisen voiman yli maailman lakien.

Riippumatta siitä, mistä kaikessa on kysymys, vapauttaa (aito) tieto yliluonnollisesta maailmasta hahmon Tahdon ja Luonnon niitä sitoneista kahleista - altistaen hahmon näiden kahden psyykeen ääripään vaikutukselle.

Hahmonluonnissa, heränneille hahmoille, merkitään jokaista erikoisuutta kohden yksi piste tahtoa ja jokaista kykyä kohden yksi piste luontoa. Lisäksi hahmonluonnin lopuksi valitaan hahmolle kaksi tai kolme ihannetta tai intohimoa sen mukaisesti, mikä hahmon tahdon ja luonnon suhde on. Tahdon ja luonnon ollessa yhtä suuret, valitaan yksi ihanne ja yksi intohimo. Jos tahto on luontoa suurempi, valitaan kaksi intohimoa ja yksi ihanne. Jos luonto on tahtoa suurempi, valitaan kaksi ihannetta ja yksi intohimo.

Heränneen hahmon intohimoja ja ihanteita saa pelin aikana käyttää mekaniikassa kuten säröjä.

Tietoisuus tahdon voimasta yli nukkujien maailman antaa hahmolle merkittävän edun verrattuna tavallisiin kuolevaisiin. Käyttämällä yhden pisteen väliaikaista tasapainoa, voi heränneen hahmon pelaaja ottaa mihin tahansa heittoon, ennen noppien heittämistä, hahmon tahdon verran onnistumisia - jos hahmo todellakin tietoisesti tai tiedostamattaan tekee tekonsa, maailmaa tahdollaan muuttaen.

Hetki ennen hubrista

Tahdon antama huomattava etu ei kuitenkaan tule ilmaiseksi. Siinä missä nukkujien hetkellinen tasapainon menetys johtaa väliaikaiseenloppuun palamiseen ja pysyvä vain burn-outtiin - menettää herännyt hahmo hetkellisen tasapainon pettäessä tilanteen hallinnan täysin psyykeensä sisäisille voimille.

Ensimmäisessä Harhapolkupelissä järkkymistä testattiin sen kohtauksen lopuksi missä tämä tapahtui. Jos hahmo hävisi haasteen Tahtoa tai Luontoa vastaan, otti pelinjohtaja hahmon kontrolliinsa yhden kohtauksen ajaksi ja toteutti hahmoon kirjattuja ihanteita ja inhoja (Tahto) tai pelkoja ja himoja (Luonto).

Menettäessään viimeisen väliaikaisen tasapainopisteensä, on heränneen välittömästi taisteltava itsekontrollistaan ja tilanteen hahmottamisesta Tahtonsa ja Luontonsa kanssa. Periaatteessa tahdon alle kuuluvat kaikki hahmon ihanteet ja pyrkimykset, kun taas Luonto pitää sisällään hahmon intohimot ja tarpeet.

Taisteltaessa hahmon kontrollisa voi hahmon pelaaja valita kahdesta vaihtoehdosta. Hahmo voi joko antaa periksi ja kohdistaa huomionsa täysin ihanteidensa tai intohimojensa kohteeseen, siirtyem pelaajan toiveiden mukaisesti pelinjohtajan hallintaan loppu kohtauksen ajaksi. Tällöin pelaaja heittää hahmon tasapainon verran noppia pelinjohtajan kolmea noppaa vastaan, ja hahmo menettää pisteen pysyvää tasapainoa vain jos pelaaja häviää heiton.

Toinen vaihtoehto, on pyrkiä voittamaan psyykeen voimat ja jatkaa toimintaa niistä huolimatta. Tässä vaihtoehdossa hahmo maksaa pisteen pysyvää tasapainoa ja heittää taustansa perusteella noppia pelinjohtajan heittäessä hahmon Tahdon tai Luonnon verran noppia. Pelinjohtaja valitsee tahdon ja luonnon väliltä hahmon intohimojen ja ihanteiden tilanteeseen sopivuuden perusteella. Jos pelaaja voittaa heiton, palautuu hahmon hetkellinen tasapaino maksimiarvoonsa ja hahmo voi käyttää tahtoa ilman hintaa loppu kohtauksen ajan. Jos pelaaja epäonnistuu, saa hahmo uuden muiden pelaajien keksimän, tilanteesta johtuvan särön, pelinjohtajan käyttämä psyykeen osa-alue voimistuu yhdellä pisteellä, ja hahmo siirtyy pelinjohtajan haltuun loppu kohtaukseksi.

Pelinjohtajan hallussa väliaikaisesti oleva hahmo toimii pelinjohtajan kuvailun mukaan, ensisijaisesti pyrkien toteuttamaan hahmon intohimoja ja ihanteita.

Jos pelaaja ajaa hahmonsa väliaikaista tasapainoa jatkuvasti kohden nollaa - odottaa tulevaisuudessa vääjäämättä tilanne, jossa hahmo menettää hallinnan lopullisesti. Heränneen pysyvän tasapainoarvon laskiessa nollaan, tämä on täysin tahtonsa tai luontonsa vallassa, ja siirtyy pelinjohtajan haltuun määrittelelmättömäksi ajaksi. Lääketieteellisin termein hahmon voitaisiin sanoa hahmon sairastuneen pysyvän psykoosiin tai skitsofreniaan.

Kaikki kliinisesti sairaat eivät tietenkään ole olleet joskus heränneitä. Harhapolusssa psyykkisten sairausten lukumäärä ja syyt ovat yhtä moninaiset kuin tosielämässä, tai itseasiassa yhtä syytä lukuisammat.

Hahmojen psyykkiset häiriöt (jotka eivät siis estä toimimista normaalielämässä) kuuluvat säröjen alle. Tasapaino ei siis siten mittaa mielenterveyttä - vaan pikemminkin joko stressinsietoa nukkujalla tai psyykeen kykyä pitää itsensä kasassa heränneellä.

Kahlittu luonto

Hahmojen eläimellistä, henkistä tai alitajuista minää hallitsevan luonnon voimakkuus lasketaan aluksi hahmon kykyjen perusteella. Luonnon lähtöarvo on siten hahmon kykyjen määrä hahmonluonnin lopuksi.

Ihmiset eivät tiettyjä heränneiden järjestöjen jäseniä lukuunottamatta, ole tietoisia luonnostaan tai sen vaikutusvallasta. Ĺuonto vaikuttaakin hahmojen elämään heidän tiedostamattaan.

Pelaaja voi halutessaan käyttää hahmon luontoa, muuttamaan jo tapahtuneen tilanteen maksamalla yhden, ja menettämällä toisen hahmon hetkellisen tasapainopisteen. (Yhden maksaminen siis riittää, jos hahmolla on vain yksi piste hetkellistä tasapainoa. Tämä tietenkin johtaa välittömään kontrollin menetyksen, mutta on joskus... sangen tarpeellista). Hahmon luonnon käytöstä päätetään vasta heittojen jälkeen - ja kun tilanne on jo virallisesti rauennut. Tässä vaiheessa pelaaja voi päättää elintärkeissä tai hahmon intohimoihin liittyvissä tapauksissa aktivoida hahmonsa luonnon, ja lisätä luonnon arvon aikaisempaan tulokseensa. Jos uusi tulos voittaa haasteen, muuttuu jo tapahtunut ennenäyksi ja tilanne tapahtuukin luontoa käyttävän pelaajan kuvaamalla tavalla.

Tilanteessa, jossa luonto aktivoidaan, menettää jokainen tilanteeseen osallistunut hahmo yhden pisteen hetkellistä tasapainoa (aktivoineen hahmon menetys laskettu jo yllä)

Siinä missä hahmon tahto on hahmoa eteenpäinajava voima, on luonto enemmän oma itsensä - vastustaja, riivaaja tai kiusaaja, joka elää hahmon tunteista ja palosta. Luonto voi pyrkiä ottamaan hahmon valtaansa hahmon tasapainon järkkyessä samaan tapaan kuin tahtokin. Luonto pyrkii toteuttamaan hahmon intohimoja tai repimään hahmon pelkoja kappaleiksi. Se ymmärtää hyvän ja pahan käsitteet, mutta näkee ne enemmän esteinä kuin hidasteina.

Tilanne, jossa luonto on ottanut hahmon valtaansa, voidaan ohittaa saman tien - ja siihen voidaan palata myöhemmin takautumana - hahmon vihdoin muistaessa tekemänsä asiat.

Luonnon saadessa hahmon valtaansa, pelinjohtaja - tai toinen pelinjohtajan osoittama pelaaja - pelaa hahmoa seuraavassa kohtauksessa - hahmon luonnon hallitessa hahmon tekoja.

Valaistumisen harha

Teitä kohden totuutta hulluuden takana on tasapainon menettämisen lisäksi useita: tie joka vie kontrollin menetyksen sijasta siitä luopumiseen, tie joka vie unohdukseen ja tie jota marttyyrit kulkevat. Näitä tietä kutsutaan harhoiksi. Harhapolkuja voi hahmolla olla kulloinkin "aktiivisena" vain yksi, ja sen merkitystä mitataan numeroarvolla. Harhat kuvaavat hahmojen psyykettä suojelevia tai voimistavia uskomuksia, omistautumisia, kemikaaleja tai hahmon henkisen kehityksen astetta.

Siinä missä hahmon tahto ja luonto ovat hahmolle haitaksi mielen järkkyessä, suojaavat hahmon harhapolut tätä samalla mitalla. Esimerkkejä harhapoluista on annettu eri järjestöihin liittyvissä erikoistaustoissa, ja harhojen tulisikin aina selittyä hahmojen taustoista.

Hahmot voivat saada harhapolkuja hahmonluonnissa tiettyjen erikoistaustojen, asetelman tai lähtökohtien perusteella. Oletusarvoisesti kaikki hahmon aloittavat kuitenkin ilman harhapolkuja.

Hahmo voi aina vaihtaa yhden pisteen tasapainoa aktiiviseen harhapolkuun, kun hahmon mieli selviytyy hetkellisen tasapainon menetyksestä järkkymättä jos tasapainon ja harhan summa ei ylitä yhtätoista ja hahmon luonto sekä tahto ovat samansuuruiset.

Hahmo ei menetä tasapainoa kohtauksissa, joissa tapahtuu aktiivisen harhapolun määrää vähemmän tasapainoa järkyttäviä asioita. Toisin sanottuna, Harhapolulla saa jokaisessa kohtauksessa torjua sen tason verran tasapainoa järkyttäviä seikkoja. Tämä pitää sisällään tahdon sekä luonnon käytöstä seuraavat tasapainon menetykset, mutta ei kykyjen, luonnon tai tasapainon käytön hintaa (yksi väliaikainen tasapaino/käyttökerta)

Hahmo saa myös aina pelaajan halutessa heittää tasapainon laskemista vastaan, käyttäen harhapolkunsa verran noppia (normaalien taustasta saatavien noppien sijaan).

Näkymätön Sota

Tai maailma herännein silmin

Tämä luku pyrkii kokoamaan yhteen Harhapolkupelien heränneiden maailmaa yhdistäviä lainalaisuuksia ja perusajatuksia. Niitä ei kannata ottaa mitenkään sitovina, ja monet tiedot on esitetty "pelimaailman tasolla" - eli siten kuin niiden uskotaan tai oletetaan maailmassa, sen asukkaiden puolesta olevan.

Aikaisemmin luku kulki laajennetun rajamaa-asetelman nimellä, ja se on edelleen enemmän laajennus - kuin osa itse peliä. Siten asioita kannattaa lukea suolan kanssa.

Heränneiden maailma


PD Sir John Tenniel (for Alice in Wonderland)

«But I don't want to go among mad people,» Alice remarked.
«Oh, you can't help that,» said the Cat: «we're all mad here. I'm mad. You're mad.»

Lewis Carroll, Alice's Adventures in Wonderland

Aselepo

Merkittävin heränneitä koskeva lainalaisuus - Aselepo - on kuin Berliinin muuri. Sitä vartioidaan tarkoin, ja sillä on tärkeä symbolinen asema, joka ei kuitenkaan loppujen lopuksi estä vastakkainasettelua tai edistä rauhaa heränneiden keskuudessa.

Aselepo on heränneiden yleisesti noudattama käytäntö, jonka alkuperä on kadonnut heränneiden välisen näkymättömän kylmän sodan synnyttämään valheiden verkkoon. Sen pääkohtien mukaisesti toisen heränneen tarkoituksellinen vahingoittaminen, ja salatun todellisuuden paljastaminen siitä tietämättömille nukkujille - poistavat sopimuksen suoman suojan heränneeltä, jolloin kuka tahansa saa tehdä heränneelle mitä haluaa. Sopimus selittyy parhaiten sen kyvyllä ylläpitää sitä noudattavien salaseurojen ja järjestöjen valtaa yli tietämättömien - ilman avointa taistelua seurojen välillä, vaikka useilla salaseuroista onkin oma selityksensä aselevolle

Lähteestä riippuen, alkuperäinen aselepo pitää oletettavasti sisällään useita eri sääntöjä, jotka ottavat kantaa sen noudattamiseen ja valvontaan. Edellämainittujen yleisten sääntöjen lisäksi sitä ei kuitenkaan tunnusteta läpi heränneiden rivien, muutamia Hunnunvartijain kaltaisia poikkeuksia lukuunottamatta.

Ordo Vellum, tai Hunnunvartijain veljeskunta, katsoo olevansa Aselevon vartija pohjoiseuroopassa. Käytännössä näin ei tietenkään täysin ole, mutta periaatteessa heidän vaikutusvaltansa Britannian, Skandinavian, Ranskan ja Saksan alueella riittää tämän väitteen uskottavuuden säilyttämiseksi.


© vhm alex / The Patient / About art

Toiset

Maagisen koskettamia yksilöitä on aina ollut olemassa. Heistä on käytetty tuhansia nimityksiä kuten lumotut, kirotut tai siunatut. Nykyisenä leimaavia nimityksiä karsastavana aikana, toiset on noussut heränneiden yleistermiksi kuvaamaan näitä yksilöitä.

Aselevon piiriin kuuluvat toispuolisen koskettamat ihmiset ovat heränneiden kannalta ongelmattomia. He ovat, joko salaseurojen jäseniä, tai valjastettu näiden tarkoitusperien ajamiseen. Rajatapauksiksi laskettavat ovat kuitenkin asia erikseen.

Toispuolisen koskettaman, tai toiset eivät kuulu aselevon piiriin sen enempää automaattisesti, kuin näkymättömästä sodasta tietämättömät sivulliset. Heidän on ansaittava Aselevon suoja kontaktiensa, liittolaistensa tai toimiensa kautta. Kun tähän lisätään se, että Aselepo velvoittaa teoriassa jokaisen heränneen vaientamaan rajatapaukset, jotka ovat vinoutuneet valtavirrasta siinä määrin, etteivät enää kuulu joukkoon, ollaan toisten kannalta syvällä puun ja kuoren välissä. Toiset kun eivät usein enää koe olevansa osa arkitodellisuuden yhteiskuntaa ja heränneiden joukkoon heillä ei ole pääsyä.

Kadotetut ovat selkeästi jonkin maagisen siunauksen tai kirouksen koskettamia toisia, jotka aselevon piiriin. Kuitenkaan Kadotettu, joka ei vielä ole löytänyt kaltaistensa yhteisöä - tai joka on siitä ulos ajautunut toimiensa johdosta, ei nauti Aselevon suojaa.

Peleissä esiintynyt sudenmorsianmyytteihin liittyvä toisten sukukunta tunnetaan heränneiden piirissä Pohjan väkenä. Heidän vaikutusvaltansa pohjoismaissa on niin laaja, että heidän katsotaan olevan aselevon piirissä niin pitkään kun he itse ylläpitävät sitä - vaikkeivät he virallisesti Aselepoa noudatakaan.

Rajatapaukset

Kun sinä katsot syvyyteen, silloin myös syvyys katsoo sinuun

Friedrich Nietzsche

Liikaan kykenevien, toisten, lisäksi on koko joukko monenkirjavia rajatapauksia, joiden kuuluminen aselevon piiriin on usein epäselvää. Harsoista, maagisesta tai heränneistä tietävät ovat vain vuorenhuippu tässä joukossa ja samaan tapaan kuin toisten tapauksessa - myös muut rajatapaukset jakaantuvat selkeämpiin ja vähemmän selkeisiin tapauksiin.

Fraunhofer-Bohr AG:n turvallisuusjaoksen pitkälle, mutta varsin selkeästi kommunikoidulle listalle - kuuluu tuhansia nukkujia tai rajatapauksia, joiden FBAG katsoo omalla auktoriteetillaan kuuluvan aselevon piiriin, eivätkä muut heränneet halua parasiittista yrityshirviötä kyseenalaistaa - pelätessään menettävänsä FBAG:n rajateknologian antamat edut.

Kaikkia rajatapauksia ei kuitenkaan suojella heränneiden toimesta. Nämä vähemmän selkeät, mutta hiljaisesti hoidetut tapaukset kokevat usein hyvin ennakoitavan lopun. Useampi suljetun osaston kummia nähnyt on oikeassa, kuin suuri yleisö haluasi uskoa - ja silloin tällöin yhteiskunnan muilla keinoilla eristämät, ovatkin tosiasiassa viattomia talousrikoksiin joista heitä syytetään.

Harso

There are myth-places. They exist, each in their own way. Some of them are overlaid on the world; others exist beneath the world as it is, like an underpainting.

There are mountains. They are rocky places you will reach before you come to the cliffs that border the end of the world, and there are caves in those mountains, deep caves that were inhabited long before the first men walked the earth.

They are inhabited still.

Neil Gaiman - Anansi Boys, Chapter four

Porttikongeissa, joiden ohi ihmiset kävelevät välinpitämättöminä aamuisin matkalla töihin. Nostalgisen kesäauringon lämmittämillä unohtuneilla kerrostalon takapihan kallioilla. Syrjäisen pyörätien sillan alla. Kymmeniä vuosia sitten valtaajien hylkäämän, kummaksuttavan lähellä kaupungin keskustaa sijaitsevan tehdashallin käytävillä. Huomiopiirimme rajamailla, unohdetuissa loukoissa, asuu tie yliluonnollisen todellisuuden kudokseen, jota me emme halua myöntää todeksi.

Heränneiden harsoksi tai harsoiksi kutsuma ilmiö, vaanii ennalta arvaamattomia mielikuvitusrikkaita lapsia, hulluja ja muita maagisen kutsumia yksilöitä arkitodellisuuden reunamilla. Heränneet eivät ole onnistuneet löytämään selkeää lainalaisuutta sille - miltä nämä maailman lavasteiden laidat näyttävät, mitä niissä tapahtuu, tai mitä ne edes ovat. Tai jos ovatkin, on se jäänyt pienen sisäpiirin tietoon.

Siitä onko kyseessä todellisuuden lavasteiden taso vai joukko ihmisten pelkojen ja toiveiden luomia valhetodellisuuksia ei ole mitään konsensusta harsoista tietävien keskuudessa. Tiettyjen heränneiden ja rajatapausten - siis toisten - on kerrottu voivan astua maailman varjoon tai kykenevän kulkenmaan harsosta toiseen. Matkustaen näin käsittämättömiä matkoja muutamalla askeleella. Harsoihin ja niihin liittyviin toisten kykyihin liittyvät "faktat" jäävät kuitenkin aina huhujen asteelle - ja siten niiden totuusarvoon kannattaa uskoa vasta kun näkee.

Yksi merkittävä seikka Harsoista on kuitenkin yleistä tietoa heränneiden piirissä. Varustautumaton, asioista liian vähän tietävä tai muutoin haavoittuvainen sielu ei selviä altistumisesta harsoille ongelmitta. Harsoihin törmänneet heränneet ja rajatapaukset ovat usein melko epätasapainoisia ja mieleltään järkkyneitä yksilöitä huolimatta siitä, että eräät heränneistä väittävät pystyvänsä kulkemaan harsoon ilman pysyviä tai sen suurempia seuraamuksia.

Toispuolinen todellisuus

Tämä luku on tyhjä.

Alaviitteet

  1. Helsingin Sanomat, Vieraskynä 2.9.2007, Mike Pohjola
    (http://www.roolipelaaja.fi/wordpress/wp-content/hs292007iso.jpg_)
  2. Teoria jokaisen pelin tarvitsemasta omasta systeemistä, on peräisin "katutiedon" suuresta arkistosta. Tämän lisäksi voidaan aina keskustella, päästäänkö samaan tulokseen myös toista kautta, lähtien vaikkapa Lumpley-periaatteesta: "System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play.", jonka mukaisesti jokaiselle pelille muodostuu oma systeeminsä.
  3. A.C. Clarken lait: 3. Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.
    (http://en.wikipedia.org/wiki/Clarke's_three_laws)
  4. Pohjustuksen sijaan voitaisiin puhua myös kehyksen antamisesta, kehystyksestä, raamituksesta jne. Nämä kaikki ovat kuitenkin roolipeliteorian vielä hatarasti määriteltyjä termejä, ja sellaisenaan vaikeaselkoisempia kuin kansankielinen "pohjustus".
  5. Uskottavuus on tietysti kiinnostavaa vain pelin kontekstissa. Kyseessä on kuitenkin maaginen realismi, ja melkein mikä tahansa voi siten olla mahdollista. Kuitenkaan ei välttämättä ole uskottavaa, että laiska toimistotyöläinen pääsee karkuun treenattua poliisia - ilman jotain todella hyvää perustetta. Tällaisessa tilanteessa voidaan kuitenkin nähdä toimistotyöläisellä olevan edes jonkinlainen mahdollisuus pakoon. Itse pakoon pääsy ratkaistaan tilanteessa mekaniikan mukaisesti.
  6. Rajapolku, Osasto E
    (http://mekanismi.sange.fi/pmwiki/pmwiki.php/Rajapolku/Rajapolku)
    Juhani Seppälän johtaman [rajapolku-]roolipelin tyylikästä taustamateriaalia pelin sivuilla, Mekanismin wikistä.
    #Superluonnollista
    (http://mekanismi.sange.fi/pmwiki/pmwiki.php/Superluonnollista/Superluonnollista)
    Harhapolkupeli käyttäen hyväksi tuotantokausiajattelua, valokeilaa, nopeita leikkauksia ja Mikko Pervilän ideoimaa elokuvamaista hahmonkehitysmallia. Lisätietoa löytyy pelin sivuilta, Mekanismin wikistä.
    #Toisin sanoen: Pelisopimuksesta, osat 1 ja 2.
  7. Kuvitellusta pelimaailmasta ja sen sisällöstä puhutaan teorian puolella usein diegesiksenä, elokuvatutkimuksen termiä lainaten. Pelin sisäisiä asioita kutusutaan silloin diegeettisiksi.
  8. Sorcerer, Ron Edwards
    (http://www.sorcerer-rpg.com/)
    Lähtölaukauksesta tai kickeristä löytyy lisämateriaalia Ron Edwardsin Sorcerer- pelistä
  9. Ville Takasen Alkajassa, ja Juhani Seppälän Rajapolussa mekaniikka pyrkii toimimaan Draaman tai Tarinan ehdoilla.
  10. Ali- ja piilotajunta
    (http://fi.wikipedia.org/wiki/Alitajunta)

Mekanismi

Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18