Mekanismi

Suunnittelun lähtökohdat

(:num:)

Mitä tällä pelillä haetaan?

Dokumentaatiota Harhapolkuprojektissa kokeilluista menetelmistä ja metodeista. Toisin sanottuna - tarkoitus on kirjata ylös Harhapolkupelien pelisysteemi[1].
Alkuperäinen teoria oli - että sääntökirjamuotoon kirjoitettu metodiikka olisi selkeämpää kuin itsenäiset esseet. Tällä hetkellä olen hieman kahden vaiheella asian suhteen.

Mielekkyys

Mitä tarkoittaa roolipelisysteemin mielekkyys? Sitä että se toimii tarkoitukseensa. Kysymys on hyvä, mutta ehkä ohi aiheen.

Systeemin on annettava pelille jotain

pelijärjestelmän ja mekaniikan tarkoitus on antaa jotain pelille, sekä kiistatilanteissa että kerronnassa.
Jos tätä lisäarvoa ei freeformiin verrattuna ole, kannattaa kyseinen mekanismi tai peliohje jättää kirjoittamatta.

Tämä liittyi aikaisemmissa versioissa esimerkiksi haavoittumiseen. Haavoittuminen kuitenkin on kroonisesti peleissä epäselvä asia - joten se otettiin mukaan sääntöihin)''

Hahmokeskeisyys

Pelaajahahmo on aina ehdottomasti tarinan keskipisteessä.

Pelissä hahmojen teemojen on voitava venyttää tilanteessa normaalisti esiintyviä teemoja.

Systeemi ei saisi häiritä huomattavasti pelaajan eläytymistä[2].

Tarinallisuus tai kerronnallisuus

Systeemin tulisi tukea pelitapaa, jossa tilanteet ratkaistaan kertojan valtaa tai tarinan kaarta muuttamalla - ei taktisilla konflikteilla.

Systeemin tulisi tukea pelitapaa - jossa draamallisesti hienompi teko on tehokkaampi, kuin draamallisesti tylsempi teko. (ts. kattokruunusta käsin miekkaileva nyt vaan on parempi kuin tasaisella miekkaileva, jos se sopii pelin teemoihin)

Todentuntuisuus

Systeemin tulisi tukea pelaajien (ja pelinjohtajan) käsitystä maailmasta. Yllämainittu tarinallisuus on vaarallisesti ristiriitainen tämän ajatuksen kanssa. Synteesi ei ole mahdoton, mutta saattaa olla tässä tarpeeton -> Pelin perusasetelmien tulisi olla uskottavia ja todentuntuisia (maagisessa realismissa ja valitussa skaalassa), tilanteiden ratkaisut puolestaan voinevat tätä venyttää draamallisen vaikutuksen antamalla auktoriteetilla.

Keveys

Kahdesta ratkaisusta, joista toinen on teknisesti parempi, toinen keveämpi, valitaan aina keveämpi, jos se ei ole huomattavasti huonompi pelin kulun kannalta. (:nonum:)

Kehitysajatuksia

Mekaniikka ei ole tarpeeksi yksinkertainen

Mekaniikka ja hahmonluonti riippuvat liikaa toisistaan. Molempien pitäisi olla selkeitä - ilman riippumista toisesta (ts. mekaniikka saa riippua hahmonluonnosta, mutta toisinpäin riippuvaisuuteen ei ole mitään syytä)

Aikaisempien versoiden suunnittelun tavoitteet ja lähtökohdat

Harhapolku 0.2.2 Pelinkirjoituksen tavoitteet, nämä ovat kaikki kirjoittajaa ja testaajia varten. Jäävät varmaan näkyviin linkin taakse myöhemmin

''Mitä tällä pelillä siis haetaan?

''Osittain tämä on dokumentaatio siitä, millaisia pelejä olen vetänyt, ja millaisia pelejä tulen vetämään. Siis se sääntöjä vastaava osa pelisopimuksesta. Tällä tavoin voidaan lähteä siitä - mitä pelistä kannattaa kertoa - ja miten. Sääntökirjamuotoon kirjoittaminen on minulle tuttu ja konkreettiselta tuntuva tapa ilmaista pelissä käytetyt metodit ja mitä niiltä on haettu. Uskon myös osaltani että tälläinen kokonainen ja koottu lähestyminen antaa paremman kuvan koko kuviosta kuin yksittäiset esseet.

Pelin kuvaus alkaa termeillä hahmokeskeinen ja kerronnallinen''. Näistä hahmokeskeisyys on peleissä tärkeämpi, ja kerronnallinen vähemmän tärkeä mutta silti keskeinen käsite.

''Hahmokeskeisyydellä tarkoitetaan sitä, että pelaajien hahmot ovat pelissä ehdottomasti "pääosan esittäjiä". Pelaajien hahmojen teemojen on voitava myös venyttää pelin teemoja tarvittaessa. Samaan tapaan hahmojen merkittävien tai vaikuttavien tekojen oletetaan olevan mekanistisesti voimakkaampia, kuin ei-pelaajahahmojen (sivuhahmojen). Tähän myös liittyy se - että varsinkin eläytymishenkiset pelaajat vierastavat paljon vain kerronnallisesti merkittäviä ominaisuuksia. Ominaisuuksien esittelyssä on lähdetty siitä mitä hahmo on, ja miten tämä skaalautuu muiden osaamisiin ja haasteisiin kiistatilanteissa.

''Kerronnallisella tarkoitetaan sitä, että peli pyrkii tukemaan vapaakerrontaa ja vapaata pelitapaa, ja tilanteen etenemistä vapaamuotoisesti. Mekaniikan tarkoitus on tällöin reagoida ja tuottaa sisältöä tilanteisiin, joissa kerronnassa syntyy kiistatilanne tai halutaan riitauttaa jokin päätös. Tämän lisäksi "d6" - isommalla parempi - onnistunko vai epäonnistunko - mahdollisuus on pyritty jättämään.

''Peli ei ole puhtaan forgelainen, vaikka pitääkin sisällään paljon forgelaisia ajatuksia.

==Tavoitteet==

0.2.1, vaikkakin osittain puutteellinen, vaikuttaa olevan mielekäs ja toimiva roolipelijärjestelmä. Sellaisenaan se ei omaa mitään merkittäviä uusia yksittäisiä innovaatioita, mutta sen kokonaisuudessa on tiettyjä toimivia ajatuksia, joiden esittelyn uskon hyödyttävän ainakin joitakin peliryhmiä.

Tästä johtuen, tarkoituksena on kirjoittaa säännöistä aidosti ulkopuoliselle selkeä ja luettava versio. Sen tavoitteet poikkeavat tällä osa-alueella aiemmista.

Tarkoituksena on kirjoittaa eheä ja luettava, hahmokeskeiseen kerronnalliseen pelityyliin kannustava ja em. pelityyliä tukeva peli - maagisen realismin genreen.

Pelissä pyritään rohkaisemaan koko pelaajaporukan yhteisen luomisvoiman käyttöön, syvempien ja vaikuttavampien pelien aikaansaamiseksi.

Aikaisempien versioiden tavoitteet, luettava kursoorisesti myös tämän version tavoitteiksi.


Version 0.2.1 tavoitteet

Tarkoituksena on esittää pelaajille, miten he voivat saada lisää itselleen, jakamalla perinteisesti pelaajalle itselleen kuulunutta osaa pelistä.

Tarkoituksena on etsiä rajoja, joissa pelaajat voivat tuoda peliin omia toiveitaan rikkomatta pelisopimusta tai todentuntuisuutta.

Tarkoituksena on pelauttaa roolipelejä, jotka hyödyntää koko pelaajaryhmän mielikuvitusta ja kykyä luoda uutta sisältöä peliin.

Tarkoituksena on kehittää keino jakaa kaikille riittävästi ilmaisuvoimaa hahmon luonnissa, ilman että kukaan saa sitä liikaa.

Tarkoituksena on pelauttaa mielenkiintoisia ja mielekkäitä pelejä, ja samalla saada niiden taustalla olevista asioista edes hieman ylös.

Tarkoituksena on tutkia mielen ja yliluonnollisen kohtaamiseen olemassa olevia pelimekanismeja.

Tarkoituksena on saada kuva siitä mitä pelisopimus on, ja ennen kaikkea, miten se voidaan selittää ja selvittää riittävän maallikkomaisesti mutta selkeästi, että se on käyttökelpoinen.

Tarkoituksena ei ole kirjoittaa yleisroolipeliteosta tai sääntöjärjestelmää.

Tarkoituksena ei ole mullistaa roolipelaamista taiteena

Yleiset periaatteet, joilla sääntöjä lähdettiin laatimaan

  1. Mielekkyys
  2. * pelijärjestelmän ja mekaniikan tarkoitus on antaa lisäarvoa pelille, sekä kiistatilanteissa että kerronnassa. Jos tätä lisäarvoa ei freeformiin verrattuna ole, kannattaa kyseinen mekanismi tai peliohje jättää kirjoittamatta.
  3. Hahmokeskeisyys
  4. * Pelissä pelaajien hahmot ovat ehdottomasti pääosan esittäjiä riippumatta tilanteesta.
  5. * Pelissä hahmojen teemojen on voitava venyttää tilanteessa normaalisti esiintyviä teemoja.
  6. * Tarinavetoisuus
  7. * Tarinalla tässä yhteydessä tarkoitetaan "pelin draaman kaarta"
  8. ** Pelissä dramaattisesti tyylikkäämpi teko voittaa dramaattisesti tyylikkäämmän.
  9. * Pelissä pelaajien tulisi voida vaikuttaa suoraan (erit.) omaan hahmoon liittyvään tilanteeseen.
  10. Todentuntuisuus
  11. * Hahmon taustan ja kykyjen vaikutuksen mahdollisimman tasapainoinen ja suora päättely hahmosta itsestään.
  12. * Kyvykkyys tehdä sitä mitä hahmo on ilman mitään outoa mekaniikkaa.
  13. Keveys
  14. * Kahdesta ratkaisusta, joista toinen on teknisesti parempi, toinen keveämpi, valitaan aina keveämpi, jos se ei ole huomattavasti huonompi pelin kulun kannalta.

Mekanismi

Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18