Sääntöehdotus 1:

Yhdessä välissä suunnittelin fantasiapelisääntöjä, jossa oli kolmen tasoisia hahmoja: normisankarit, kovat sankarit ja Manowar-tason hahmot

Pelissä oli tarkoitus käyttää jonkin verran modattuja Pendragonin sääntöjä. Säännöissähän konflikteissa heitettiin 20-sivuista noppaa. Konfliktin voitti heittämällä oman kykyarvonsa alle, mutta kuitenkin isomman luvun kuin toinen, jos molemmat heittivät alle oman kykynsä (tulikohan tarpeeksi epäselvästi). Saattoi olla toisinkin päin Pendragonissa, mutta noin päin ainakin varmistuu se, että kovempi hahmo voittaa useimmiten. Ainakin tässä Hellboy anno 1756 se pitäisi olla niin. Taistelussa sitten konfliktin voittaja sai heittää vauriota vauriobonusnoppien verran (esim. 4d6). Summasta vähennetään panssarit ja ylimenevä osa menee vaurioksi.

En muista ihan tarkkaan Pendradonia, mutta oletan, että kaikki attribuutit ovat 3-18 ja yli tuon, jos ollaan Lancelot-tason eeppisiä ja kaikki abilityt ovat 0-20 ja yli tuon jos ollaan eeppisiä. Muistaakseni yli 20 menevät arvot lisäsivät kriittisen onnistumisen mahdollisuutta jotenkin. Tuo isompi, mutta alle ei ole Pendragonia. Se on käytössä kyllä mm. Unknown Armiesissa. Muistanko väärin vai oliko tossa kokonais-hiparit derivoitu jostain Constitutionista tai vastaavasta? Sinänsä musta Pendragon on siisti peli ja ihan ok toimiva systeemikin, joten lainat ajanevat asiansa tässäkin, kunhan ei ole liian derivatiivinen.
Muistaakseni ne hiparit tuli jotenkin constitutionista ja sizesta. Hahmo taisi mennä tajuttomaksi, jos kerralla tuli yli constitutionin arvon verran lämää. Muistin väärin siis tuon heitä alle, mutta mahdollisimman iso -jutun. Olisiko se fiksua?
Miksei. Jos haluat siis d20-resolven ja kiinteät hiparit.
No eipä sitä oikein tiedä vielä mitä haluaa. Kuten joskus mainitsit jossain, niin joka pelille luodaan aina omat uudet säännöt :)

Ai niin nuo eri sankarityypit...

Normisankari sai hahmonluonnissa ominaisuudet 3d6, kovan sankarin pelaaja heitti neljää kuusisivuista ja kolme parasta otettiin huomioon, kun taas Manowar-hahmon pelaaja heitti viittä noppaa, joista 3 parasta otettiin kykyihin. Kestopisteitäkin manowar-tason hahmoilla oli reilusti enemmän kuin normi-ihmisillä.

Miksi tämä systeemi sitten Hellboy anno 1756:een?

Onko nimi nyt vaihtumassa Tutkijat->Hellboy anno 1756? Tykkään Tutkijoista enemmän.
Ei ole vaihtumassa. Tuskin tuo tutkijatkaan mikään lopullinen on. Hellboy anno 1756 kuvaa vain hyvin sitä mihin tässä tähdätään.
  • Vaurion ja osumien heitto on aina mukavaa etenkin, kun kovisten aseet tekee niin pirusti vauriota. Harva asia kasvattaa pippeliä kuin pyöräyttää pöydälle joku 15 6-tahoista noppaa vauriota tekemään.
Ihan totta. Noppia on siisti viskoa.
  • Manowar-tason hahmot ja petojen metsästäjät sopivat yhteen ainakin ideatasolla.
  • Tämä toteuttaa ainakin jollain tavoin sen 50% D&D-50% CoC

Ongelmia:

  • pelkona on, että tämä voisi olla hidas...matematiikkaa ja heittoja on toisaalta kohtuu vähän
Tuo aiemmin mainitsemasi 15d6 dmg lasketaan silmäluvut yhteen on kyllä ihan tappohidasta laskea. Jos tuota nyt haluaa vaikka jotenkin säätää nopeammaksi, niin miten olisi jos jokaisen iskun damage olisi tuon muotoinen ja hiparit olisivat myös samanmuotoisena lomakkeessa. Sitten jokaista iskua kohden merkataan lomakkeen haavat-kohtaan iskun vaurio (tuo xd6-arvo). Ja jokaista iskua kohden heitetään target number 4+ vastustettuna heittona hipari-poolin tn4+ heitolla. Se joka voitti, vie. Jos damage voitti, hahmo on vakavasti haavoittunut/tajuton/kuollut. Jos hiparit voitti, hahmo on haavoittunut, mutta edelleen toimintakuntoinen ("Se on vain lihashaava! Pannaan laastaria myöhemmin!")
Vaihtoehtonahan on aina 1d6+45, mutta se on kyllä siitä huono, että aseet tekee sitten aina paljon vahinkoa. Eikös Vampiressa ja Shadowrunissa ole tuo, että lasketaan heitettyjen noppien onnistuneet yhteen?
Kyllä. Samaten esim GW:n figupeleissä.
Tuo joko lihashaava tai sitten suora kuolema on aika raaka systeemi. Vaihtoehtonahan on tietenkin esimerkiksi: yksi ylimenevä noppa=haava (jotain vaikutusta), kaksi ylimenevää=paha haava, kolme=kuolema/tajuttomuus. Tässä noppapoolisysteemissäkin on oma hauskuutensa. Esimerkiksi se, kun raahaa jätesäkillisen kuusisivuisia aina pelipaikalle.
Raaka ja raaka.. se on pulp-systeemi. Joko tulee lihashaava tai sitten kuolema. ei oo mitään pelikelvottomaksi tekeviä vammoja, ne kun tapaa häiritä tarinaa pahasti.
Kaikkien muutosten laskeminen hahmolle kesken kiivaan taistelun on kyllä perseestä. Tuo lihashaava tai kuolema voi kyllä sopia, kunhan säätää systeemin niin, että hahmoille tulee enemmän noita lihashaavoja.
Sit jos sais viel systeemiin lihashaavoista jonkun mekaniikan joka pakottaa roolipelaamaan niitä lihashaavoja. jotenkin vaikka bonusnoppia jos pelaaja roolipelaa hahmonsa vammoja fiksusti ja kiinnostavasti. :)
Mikään systeemi, joka pakottaa pelaamaan jotain - ei ratkaise sitä että ihmiset ei pelaa sitä jotain. Systeemi voi tukea (tai jopa muuttaa) pelityyliä, mutta ei oikeastaan pakottaa sitä. Jaakko postasi aiheesta hyvin just tuolla roolipelaajan foorumilla - puhuessaan roolipelikritiikistä.
Muotoilenpa uudestaan: palkitsee roolipelaamisesta. Better?

Mietin uudestaan tuota vahinkosysteemiä ja joku sisäinen D&D-mies selvästi haluaa osumapisteet peliin. Ainakin kokeeksi. Toisaalta tuo "heitä läjä noppia ja laske onnistuneet" viehättää. Tuli sitten mieleen, että hahmoilla on osumapisteet (joku 15 ehkä, koska hahmot on koviksia), ja aseilla on arvot kuinka montaa noppaa heitetään vahinkoa heitettäessä. Onnistunut vahinkonoppa antaa yhden pisteen vahinkoa. Esimerkiksi kaartin muskettipistooli voisi tehdä läheltä 12 nopan verran vahinkoa. Perusrivihirviöllä olisi sitten osumapisteitä vaikka 4-5 ja kohdeluku 4. Hahmoilla kohdeluku voisi olla 5.

Onko tässä järkeä? Joku systeemi ois kyllä hyvä saada selville ennen testipeliä. Ainakin jokin systeemi, jota voisi kokeilla. Näkee sitten toimiiko.

Johtolankojen luominen

Osiossa Tutkimussäännöt? oli juttua johtolankojen generoinnista. Hyvä pohja voisi olla jakaa pelialue erilaisiin pieniin tutkimusalueisiin (esim. alkemistin kammio, puutarha, ruumis & sen läheisyys). Jokaiselle tutkimusalueelle määritetään mihin seuraavan tason johtolankoihin tässä alueessa olevat johtolangat viittaavat. Jos jonkun alueen kolmannen asteen johtolangat viittaavat kahteen eri toisen tason johtolankoihin, luodaan toisentason johtolankaa A vastaamaan X määrä kolmannen asteen johtolankoja ja toisen tason johtolankaa B vastaamaan Y määrä kolmannen tason johtolankoja. Kun pelinjohtajalla on ylhäällä mihin seuraavan asteen johtolankoihin kyseiset johtolangat viittaavat, on uusien keksiminen helpompaa. Generoituja johtolankoja voisi olla mm. uusi todistaja tai aikaisemmin huomaamaton johtolanka.

Tämä on kyllä osittain ristiriidassa lasihelmi-idean kanssa, koska tämä lähtee siitä perusoletuksesta, että johtolankoja generoidaan kunnes pelaajat huomaavat mihin jokin johtaa. Toisaalta lasihelmiä voisi käyttää ilmoittamaan seuraavan tason johtolankoja joihin kyseiset johtolangat viittaavat. Kun pelaajat tajuavat mihin viittaus on, poistetaan lasihelmi. Siinä ei tietenkään ole mitään järkeä, että hahmot tutkivat vain yhtä paikkaa kunnes löytävät ajatuksen seuraavan tason johtolangasta. Esimerkiksi toisen tason johtolankaan viittaavia kolmannen tason johtolankoja voisi olla ripoteltu 3 paikkaan, ja uusia voitaisiin alkaa generoimaan, jos pelaajat eivät hoksaa asiaa.

Ehdottaisin että käytät tässä kahta päällekkäistä mekaniikkaa. 1. Tutkimusmekaniikkaa, jossa pelaajat saavat lunastettua lasihelmiä. ja 2. taistelumekaniikkaa, jossa noista helmistä on jotain hyötyä. Noppamekaniikan, hiparien jne. kanssa veikkaisin että fiksuinta on miettiä millaista peliä haet. Jos haet DD:mäistä lautapeliä - ei tuo Pendragon iteraatio (koskaan ei voi olla liian iteratiivinen) kuulosta aivan mahdottomalta. Toisaalta - olen itse huomannut tarinallisten bonusten (tässä tapauksessa lasihelmet) toimivat erittäin hyvin - jos halutaan rakentaa vahvaa tarinaa. Oppinut arvaukseni on siis että peli toimisi hyvin, jos tutkimusvaiheen peli edistää taisteluvaiheen peliä - mutta ne ovat kaksi erillistä peliä. (joista taisteluvaihe voi tietysti miniatyyrikoossa valua tutkimuksen keskelle, vaikkapa epäonnistuneen heiton tuloksena tai joitan).

Kommentoin myöhemmin tuota sun juttua. Tässä esimerkki seikkailun luomisesta

Otetaan esimerkiksi seikkailun luonnista Agatha Christien tyylinen murhamysteeri. Nuori lordi on murhattu kartanossaan.

2. tason vihjeet, joihin 3. tason vihjeet viittaa

  • murhaaja on joku samasta taloudesta = selviää haastatteluista ja tutkimalla taloa
  • lordi murhattiin myrkytetyllä teellä = ruumiinavaus, teenjämät
  • joku vei lordilta rahaa = rikottu lipasto, haastatteluista selviää, että lipastossa oli rahaa

1. taso:

  • Hovimestari on murhaaja = mikä tahansa toisen tason johtolankajohto johtaa tähän lopulta

Ideana on se, että EPH:t ja aihetodisteet viittaavat aina aluksi johonkin toisen tason vihjeeseen. Uusia johtolankoja on helpompi keksiä, kun ajattelee esimerkiksi "mikä viittaisi siihen, että kukaan ulkopuolelta ei voi olla kyseessä?" -tilanhoitaja kertoo, että edellisenä yönä oli rankkasade ja kartanolle johtava tie tulvi niin, että paikalta ei päässyt pois tai esimerksi ilmenee, että aikaa on ollut niin vähän, että kukaan ei ole voinut paeta kauas. Myrkytettyä teetä voisi korostaa vaikka emäntä, joka kertoo, että yleensä lordi joi aina koko kupin, mutta nyt oli juotu vain puolet.

Tutkimussääntörunkoa

Vielä jotain: Sellainen systeemikin voisi olla ihan mielenkiintoinen, jossa nuo komplikaatiot muokkaisivat juonta kuten Ruusun nimessä. Siinä ne munkit tietävät, että johtolanka on siinä yhdessä kirjassa, mutta kerta toisensa jälkeen heidän tielleen tulee esteitä, kun he yrittävät saada kirjaa haltuunsa. Komplikaation pitää vain pelissä tulla tarpeeksi aikaisin. Ei niin, että hahmo on juuri lukemassa kirjaa ja kirjaimet varisevat siitä pois, kun pitää tulla komplikaatio epäonnistuneen tutkintaheiton takia(typerä esimerkki). Millä heitolla tämä sitten ratkaistaisiin, että tuleeko komplikaatiota? Täytyisi varmasti olla joku yleinen tutkintaheitto näitä komplikaatioita vastaan. Jos heitto epäonnistuu, tärkeästä kirjasta saattaa olla vaikka osa tärkeistä sivuista revitty pois tai sitten tuo kylänväki tulee juuri reuhaamaan, kun aloitetaan ruumiinavausta. Näitä komplikaatioheittoja voisi käyttää minun mielestä ainoastaan silloin, kun pelaajat tietävät johtolangan VARMASTI olevan jossain. Esimerkiksi: tietty kirja, ruumiin sisällä, apteekkarin talon kellarissa...
Tätä on tullut pohdittua kovasti ja kaipaisinkin kommentteja ja ideoita noista komplikaatioista. Onko tuossa varmojen johtolankojen komplikaatioheitossa mitään järkeä? Siis, että kun tiedetään, että kylän kaartin päällikkö tietää jotain kadonneesta paimentytöstä heitetään komplikaatioheitto, kun pelaajat kertovat lähtevänsä kuulustelemaan päällikköä. Epäonnistunut heitto tarkoittaa esimerkiksi, että päällikön puheille ei pääse jostain syystä -> hahmot joutuvat selvittämään kuinka päällikön puheille päästään. Onko järkeä?

Musta tuo ruusun nimi mallinen, "vastaan tulee komplikaatio" (joka tietysti voi olla se että saa oikean JA väärän vihjeen) on hyvä. Eritoten siis niin että vihjeet ei löydy automaattisesti, vaan saattaa olla että niiden käsiinsaamiseen liittyy komplikaatio.

Tuli mieleen erikoista ideaa. Seikkailua suunniteltaessa seikkailun tekijä suunnittelee mysteerin ja tapahtumapaikan. Johtolangat ei kuitenkaan ole erikseen suunniteltu vaan pelissä on vihjeitä siitä millaisia eri johtolangat voivat olla (todistaja, ainetodiste...) tai sitten tärkeimmät todistajat ja johtolangat on valmiiksi suunniteltu ja on osviittaa millaisia muut johtolangat voisivat olla. Hahmojen saapuessa jollekin tärkeälle alueelle juonen kannalta heitetään komplikaatioheitto, joka määrittää alueen johtolankoja (Ylhäällä hyvä heiton tulos ja alinna huonoin):

  • ykköstason johtolanka (suoraan mysteerin ratkaisuun viittaava johtolanka) "Ahaa, apteekkarin sinettisormus"
  • ykköstason johtolanka komplikaatiolla "Päiväkirja kertoo kulttilaisten johtajan nimen, mutta se on tuolla..."
  • kakkostason johtolanka (johtolanka, joka johtaa jonkin ykköstason johtolangan jäljille) "Metsänvartija näki jotain liikettä..."
  • kakkostason johtolanka komplikaatiolla "Metsänvartija näki jotain liikettä, mutta hän on..."
  • kolmostason johtolanka (johtolanka, joka johtaa kakkostason johtolankoihin)
  • kolmostason johtolanka komplikaatiolla

Tarkoitus olisi, että jotta voidaan saavuttaa ykköstason johtolanka, on kerätty jotain tutkintabonuksia, että noin korkea heiton tulos voidaan saada. Alussa kaikki johtolangat, joita voi saada ovat kolmostason johtolankoja, joko komplikaatiolla tai ilman.

Pelinjohtajalla on siis selvää millainen mysteeri on kyseessä ja syytä olisi ainakin keksiä aluksi millaisista seikoista selviää mysteerin ratkaisu.

Esimerkki pelistä ja bonuksista:

Hahmot saapuvat paikalle tutkimaan mysteeriä (oudot murhat, selittämättömien olentojen havainnoinnit tai jotain muuta). Aluksi he saavat käsiinsä kolmostason johtolankoja ja kuvauksen alkutilanteesta. Hahmojen saapuessa tärkeälle paikalle johtolankojen suhteen oikeasta syystä (kuulustelemaan jotakuta, etsimään tietynlaista tietoa kirjoista tai ihan tutkimaan jotain huonetta) heitetään komplikaatioheitto.

Heittoon vaikuttavia bonuksiahan voisi olla:

  • hahmoilla selkeä kuva, että henkilö A on jotenkin osallisena mysteerissä +X
  • hahmot etsivät jotain, joka viittaa johonkin asiaan B +Y
  • hahmoilla ei ole tarkkaa hajua mitä etsivät -Z

Miltä vaikuttaisi? Vaatiiko tarkennuksia? Onko mitään järkeä?

Tärkeää on musta tasapainoilla hahmojen ja pelaajien osaamisen välillä. Se, että pelaaja hoksaa, että tietyssä tilanteessa on käytettävä jotain tiettyä tutkimiskykyä ja se ahaa-elämys, jonka saa mysteerin ratkaisusta on ässää.

Tässä alkaa musta olemaan aika kokeilemisen arvoinen runko, se kannattaisi ehkä kirjoittaa esimerkein puhtaammaksi - mutta em. pelityyli voisi hyvinkin toimia.
Hmm, periaatteessa jos haluaisi mennä asteen forgelaisemmaksi, voisi jakaa pelin kolmeen vaiheeseen - joista sitten riittävällä keksimisellä tai vihjemäärällä pääsisi aina seuraavaan. Ts. että kakkostason vihjeiden saamiseksi - olisi oikeasti keksittävä joku clue tai sitten saatava riittävästi alempia clueja. Muutoin musta tuo Skillien käyttäminen siihen, että saako vihjeen suoraan vai onko se ongelmallista on ihan toimivaa. Silloin tosin skillit on "taustoja" tai tarinallisia painotuksia suoremmin kuin hahmon "aktuaalista kyvykkyyttä" mallintavia "taitoja".
Aktuaalista kyvykkyyttä mallintavissa taidoissa on aina vähän se ongelma, että onko sellaisen hahmon pelaaminen hauskaa, jolla on maksimit jossain kyvyssä, ja se aina nopanheitolla ratkaisee ongelmat. Tässä olisi se hyvä puoli, että on olemassa satunnaiselementtiä, mutta myös pelaajan ongelmanratkaisukyky vaikuttaa. Toisaalta ei tule mitään mahdottomia pulmia vastaan, koska systeemi generoi johtolankoja lisää samalle tasolle, jos pelaajat eivät hoksaa mihin joku johtolanka johtaa. Tuo forgelainen tyyli voisi olla ihan toimiva, että seikkailun pulmat on jaettu kolmeen tasoon ja ratkaisemalla tietyn määrän pulmia tietyltä tasolta pääsee saamaan seuraavan tason johtolankoja. Systeemin avulla johtolankojen generointi helpottaisi myös pelinjohtajan toimia, koska mysteeriseikkailuja on kuitenkin pirun hankala väkertää.
Mun mielestä noiden tutkimuskykyjen tarkoitus voisi olla vain sellainen tausta hahmolle ja samalla muistutus pelaajalle millaisilla eri tavoilla asioita voi tutkia. Voi olla hahmo, joka on erikoistunut ruumiinavauksiin, okkultismiin, biologiaan ja historiaan, kun taas joku toinen hahmo voi olla erikoistunut kuulusteluun jne. Ehkä nämä kyvyt voisivat olla sellaisia erikoistumisia, joiden avulla saisi tuohon komplikaatioheittoon bonusta, jos sattuu omistamaan kyseisen kyvyn. Eli hahmo, jolla ei ole ruumiinavaus-erikoiskykyä voi tehdä ruumiinavauksen, mutta siinä luultavammin tulee jotain komplikaatioita. Miltä kuulostaisi?
Kuulostaa hyvältä. Pitäiskö tää sitten huomioida seikkailusuunnittelussa jotenkin? Siis että ois joku matriisi johon täyttäisi vihjeitä ja kasa esimerkkivihjeitä. Ruusun nimi on muuten tosi hyvä esimerkkilähde tähän. Kirjaa kun voi lainata aika vapaasti viitteenä rikkomatta TO lakia minun ymmärrykseni mukaan. Apropoo Juhani, kun kuitenkin luet tätä: miten sun pelinjohtotyyliin istuisi suunnittelu em. tavalla?
Mun "pelinjohtotyyli" on, niinkuin olet pointannutkin "storyteller-mainen" ja vähemmmän "forgemainen". Tapaan siis kirjoittaa enemmän tarinaa valmiiksi. Tosin tämäkin vaihtelee mun kohdalla jonkun verran; toisissa kampanjoissa on hyvin vahva tarina ja painopiste on sen sijaan siinä, miten hahmot tekevät ja kokevat sen, mitä tarinassa tapahtuu, toisissa taas "tarina" on hyvin avonainen ja menee just sinne, minne pelaajat sen vievät. Tämänkaltaisessa pelissä "joutuisin" menemään enemmän hahmojen osoittamaan suuntaan. Hieman dogs-tyyliin ehkä olisi aloitustilanne ja liikkuvia palikoita ja timeline, joka etenee, elleivät pelaajahahmot törmää ja vaikuta niihin. Tämmöinen pelaajan onnistuneen nopanheiton palkitseminen suunnalla tarinalle ja tutkimuksen suunnalle vaatii kyllä sen, että pelinjohtajalla ei ole mielessä valmista "käsikirjoitusta" aloittaessaan session vetäminen. Johtolangat siis veisivät tarinaa pienestä suureen; pelinjohtajan tärkeäksi aikoma johtolanka, joka jää pelaajilta/hahmoilta huomaamatta jää taka-alalle tai sinne joudutaan luovimaan mutkan kautta jne. Samaten pelaajan saama vahva idea voi viedä hyvinkin vahvasti tarinaa sen mukaan mikä on kiinnostavaa, mielenkiintoista ja tarinaan sopivaa.
Nyt mennään taas metsään niin että ropisee. Mutta sehän on yleistä meidän keskusteluissa. Jaan taas muutamaan alikohtaan 1) Alkuperäinen kysymykseni oli, oisko susta kiinnostavaa vetää tälläistä, ja 2) Oisko susta hankalaa/helppoa suunnitella etukäteen tarina em. tavalla (sehän voi olla vaikka kokonaan valmiiksi käsikirjoitettu, kunhan järjestystä voi fiksailla heittojen perusteella). Lisäksi 3)En ymmärrä mitä eroa on forgemaisella (joka ei avaudu yhtään, mahdatkohan tarkoittaa pelinjohtajavallan jakamista diegeettisten ja juonellisten asioiden suhteen?) ja storytellermäisellä (joka voi tarkoittaa ainakin kahta asiaa, joista tosin uskoisin sun tarkoittavan sitä "tapaa jolla storytelleriä paljon pelauttaneet pelauttaa".) Kohdan kolme vatvominen on varmaan fiksumpaa irkissä ;-)
1) Voisi ollakin. Kyllähän tuo taustamatsku ainakin on inspiroivaa jne. 2) Ei hankalaa, ei liian helppo, mutta kovin työlääksi sen saattaisin silti kokea. Johtolankojen jne suunnitellu johonkin sellaiseen jossa oletetaan että pelaajat myös tajuavat ne on musta pelinjohtamisen vaikeimpia osa-alueita. 3) Puhun juurikin pelinjohtajavallan jakamisesta niin, että pelaajilla on mahdollisuus vaikuttaa niin juoneen kuin "maailman sisältöön" (eli diegeesiin, mikäli ymmärsin tämän termin oikein). Storyteller-mäinen on sun kommentista mun pelinjohtotyylistä, jolla oletan sun siis tarkoittavan juurikin tuota yllä kuvaamaasi.
3)Ok. Eli ollaan täysin metsässä ;-). Unohdetaan tämä aihe.
2) Onko pelin ajatuksen vastaista kertoa suhteellisen suoraan mihin ne juonet johtaa, eikö Sopella ollut joku ajatus siitä että lopulta vihjeet muuttuisivat astetta selvemmiksi, vaikka pelaajat eivät hatarampia juonia kekkaisikaan?
Ajatuksena oli, että vihjeet osoittavat selkeästi johonkin pienempään aiheeseen, kun pelaajat keksivät mihin ne johtavat ja vihjeitä kertyy lisää aina jollekin tasolle niin kauan kunnes pelaajat keksivät ajatuksen seuraavasta tasosta. Ajatuksena vielä oli, että keksimisen jälkeen löytyvät vihjeet viittaisivat aina pelin mysteerin kannalta eteenpäin, vaikka se ei välttämättä järjellä ajateltuna olisikaan oikein. Susien klaani esimerkkinä: 3. tason vihjeet viittaavat pedon ominaisuuksiin ja lopulta siihen, että jonkun täytyy komentaa sitä, 2. tason vihjeet viittaavat tämän pedon komentajan olinpaikkaan ja lopulta 1. tason vihje paljastaisi lopulta henkilöllisyyden. Pelissä pelaajien tajuttua, että petoa ohjaa joku, ei tämän jälkeen enää tulisi vihjeitä siitä millainen peto on, vaan kaikki johtolangat viittaisivat pedon komentajan olinpaikkaan ja antaisivat suuntaa-antavia pikku vinkkejä henkilöllisyydestä. Kommentoikaa toki onko tässä mitään tolkkua?
Hmmm. Teillä ei ilmeisesti ollut peliä silloin 17.11. Kiinnostaisko silloin pelata testipeliä? Tuli seikkailu eilen kuin itsestään mieleen. Laitan tarkemmin juttua tuonne VapaataKeskusteluaPelistä?

Tähän mun esimerkkiehdotus miten kannattaa suunnitella seikkailua tämän kaavan mukaan (laittakaa omiakin ehdotuksia):

Mysteeri X (mitä on tapahtunut? miksi on tapahtunut? kuka/ketkä taustalla? milloin?)

1. tason vihjeet A,B ja C (kertovat suoraan tai ainakin melko suoraan kuka tai mikä on kaiken taustalla) Musta näitä kannattaa olla ainakin kaksi tai kolme. Näitä voisi olla konkreettiset johtolangat tai vaikka silminnäkijät, jotka eivät itse tiedä nähneensä jotain mysteeriin viittaavaa ennen kuin asiasta kysytään

2. tason vihjeet 1,2,3, jotka johtavat vihjeeseen A; 4,5,6->B jne. Taas ainakin kolme per ylempi johtolanka

3. tason vihjeet 3-5 per ylemmän tason johtolanka Näiden tulisi olla kohtuu epämääräisiä, mutta sellaisia, jotka saavat hahmot tarttumaan toimeen esim. oudot puremajäljet uhrissa

Jos ajatellaan esimerkkinä Susien klaani-leffaa, niin 3. tason vihjeinä olisivat puremajäljet ja muut, jotka viittaavat suureen petoon, hyökkäyspaikat jne. 2. tasolla selviää, että joku ihminen komentaa tätä petoa, 1. tason vihjeistä selviää sitten itse tekijä.

Tippuuko Vidoq tähän kategoriaan? Vois olla tosi hyvä jos vois esittää parista lähdeteoksesta "miten nää on siinä".

En tiedä. En ole nähnyt. Tippuuko se teistä?

Mä voin lainata sen sulle jos sulla on DVD-soitin ja käyt joskus pääkaupunkiseudulla.

Onko tuo kutsu? Pitää ensin selvittää miten sinne sun luo pääsee ja keksiä joku tähdellisempikin syy tulla kuin pelkkää DVD:n hakeminen lainaan

Lauantaina 17.11. DitV jos istuu kalenteriin, esim. -Navdi

Tänään tuli ostettua tuo Vidocq, kun oli Anttilassa 3 DVD:tä kympillä -tarjouslaarissa. Ensinnäkin täytyy mainita, että olihan tuo pirun jännä ja tunnelmallinen leffa. Pahan kyllä pistitte, kun pitäisi yrittää tämän pelin systeemiä sovittaa tuohon leffaan, mutta yritetään. Periaattessahan voisi ajatella, että hahmot (Etienne, arpinaama-poliisi) seuraavat vain yhtä johtolankojen jonoa

Kolmannen tason vihjeet: Vidocq:n "kuolema", Nimierin kertomus tutkimuksen alusta, salaoven takaa löytyvät kammat (tässä vaiheessa pelissä jäisi yksi lasihelmi pöydälle, ja Etiennen pelaaja tietäisi, että huoneessa on vielä jotain), Preahin kertomus (Etienne pääsee kolmen kuolleen miehen taustoihin kiinni ja kuulee naamiomiehestä) -> hän lähtee seuraamaan tätä johtolankaketjua

Toisen tason vihjeet: huoratalon naisen kertomus, lehtimiehen paperit, kertomus alkemistista (arpinaaman selvittämä), oopiumiluolan naisen kertomus, Vidocqin muistiinpanojen kaksi viimeistä sivua (tässä vaiheessa lähtee viimeinen lasihelmi pois salahuoneen osalta), Nimierin kertomus ->johdattavat lasinpuhaltamoon etsimään kadonnutta lasinpuhaltajaa

Ensimmäisen tason vihje: lasinpuhaltaja, joka paljastaa naamiomiehen henkilöllisyyden

Kommentteja? Juonihan oli liian ovela loppunsa kanssa tällaiseen tutkimuspeliin, mutta muuten tuo minusta ihan sopii tällaiseen peliin.

P.S. Voisin silti tulla joskus käymään, vaikka ei olekaan enää lainattavaa DVD:tä. Esimerkiksi testipelauttamaan tai muuten pelaamaan

Johtolangoista

Pelinjohtaja kertoo pelaajalle hahmon löytämästä johtolangasta sen verran kuin hahmo siitä voi tietää.

"Löydät hahmon sisuksista ruumiinavauksessa jäänteitä jonkin sinulle tuntemattoman kasvin jäänteistä. Luultavasti myrkkyä. Et ole vain koskaan nähnyt tätä kasvia ennen."

"Apteekkarin talosta löytämäsi tikari näyttää italialaiselta tekeleeltä. Luultavasti firenzeläinen."

"Sängyn alta löytyneessä sormuksessa on kaiverrus S.P."

Tiedostamattomat vihjeet

Hahmoilla voi olla jokin kyky vahva, jolloin pelinjohtaja kertoo, että on jokin tunne, että tässä on jotain vikaa, vaikka pelaaja ei ilmoitakaan käyttävänsä mitään kykyä. Esim. Eläinten käytöstä hyvin ymmärtävä hahmo voi huomata jonkin olevan vialla talon kotieläimistä. Tällöin ei aina tarvitse erikseen käydä listaa läpi käyttäen kaikkia hahmon kykyjä.

Tutkimuskyvyt

  • antropologia; tunnistaa eri kulttuurien esineet, tavat ja rituaalit
  • alkemia; tunnistaa eri aineita
  • kasvituntemus; tunnistaa kasvit
  • eläintuntemus; osaa lukea eläinten käytöstä
  • kryptografia; koodien rikkomista (salakirjoitus)
  • valheen paljastus; huomaa, jos joku valehtelee
  • johtolankojen löytäminen; tunnistaa jotkin asiat johtolangoiksi mitä muut ei huomaa (vähän olisi kyllä ristiriidassa tuon sääntökehitelmän kanssa)
  • jäljitys; tunnistaa eri jälkiä ja osaa arvioida niiden iän
  • ruumiinavaus; tunnistaa eri aseiden jäljet ruumiista, tunnistaa oudot asiat ruumiissa (mustuneet sormenpäät jne.), tunnistaa uhrin viimeisestä ateriasta tärkeät asiat (myrkyt tai muut outoudet)
  • historian tuntemus
  • myyttien tuntemus
  • okkultisten kirjojen tuntemus
  • kuulustelu; huomaa, jos kuulusteleva peittelee jotain, ei kuitenkaan tunnista valheita
  • kielet; kirjoitus ja puhuminen

Muuta? Kommentteja?

Tänne voi laittaa vapaasti omia ideoita ja mitä mieleen juolahtaakaan pelistä. Eniten kiinnostaa mihin suuntaan muut haluaisivat peliä vietävän. Aikaisemmin teksteissä on vilahdellut sanoja pulp, susien klaani, tutkijapeli... Kiinnostaisi ihan konkreettiset ideat ja suuremmat suuntaviivat.

Keittokirjaohje on eliittiä.

--

Kulkisiko keskivertoseikkailu (vaihe 1, kolmostason vihjeitä) karrikatyrisoiden siis näin:

Hahmot ovat saapuneet erääseen syrjäiseen kaupunkiin vuorten juurella. Purot solisevat, vaikka syys on on jo saapumassa. Iltaisin on jo sumua ilmassa. Illan tullen hahmot kokoontuvat majataloon (heh) pohtimaan päivän kulkua.

Jaska: mun hahmo on taitava okkultisti. Olenko nähnyt mitään kiinnostavaa tänään.
GM: ok, heitetään
Jaska: (fails) Hmm, näyttää siltä että epäonnistuin - mitäs nyt
GM: no itse asiassa, tosiaan olit kiinnittämässä huomiotasi (vihje siitä, missä levelin 3 vihje olisi ollut) kaatuneeseen puunrunkoon kirjoitettuihin sanoihin - mutta samassa Pekan hahmo huomasi...
Pekka: Hmm, no mä olen biologi - heitetään (success)... Oliko siinä puussa mitään mitä biologi vois keksiä?
GM: Jes, siinä oli sellaisia outoja hampaanjälkiä.
Pekka: (hahmossa) "Hei tulkaas kattoon, tän puun on selkeästi kaatanut jokin paholaismainen olento - pitäsikö meidän etsiä näitä jälkiä laajemmalta?"
Jaska: (hahmossa, pelaa failiaan tyylin vuoksi): "Hei, vasta selvittiin viime setistä, mennään mieluummin vetämään oluet majatalolle".

Tietysti ei varmaan tartte kulkea tollai postyymisti - mutta sekin vois toimia.

--vtakanen 2007-10-31 17:04

Mää olen jotenkin ajatellut, että nämä kaartin jäsenet olisivat sellaisia erikoisjoukkoja (se jannu siinä Susien klaanissa, Mulder & Scully...), jotka kutsutaan paikalle selvittämään, kun jotain outoa on tapahtunut. Ei niin, että ne vain kuljailee ja varta vasten etsii "seikkailuja". Riippuu tietenkin paljon tuosta settingistä. Jotain tällaisia juttuja: "Ihmissusi riivaa Marseillea", "paronin aavekartano", "kulttimurhaajia Lyonissa"...

Mustakin toi ryhmä-viitekehys on parempi kuin random seikkailijat. Esim nyt sitten tyyliin League of Extraordinary Gentlemen, Van Helsing -elokuvan Vatikaanista johdettu järjestö, Ranskan Kuninkaallisen Tiedeakatemian kenttätutkijat tai jotain vastaavaa. -Navdi

Jeps, kyllä mäkin olen olettanut että hahmot on jokin "ryhmä" eikä rändom seikkailjoita. Se ei vaan ehkä tule tuossa esille. Yritän lähinnä jäljittää sitä miten itse pelitilanteiden haluaisit toimivan...

Esimerkki seikkailusta voisi olla vaikka tuo Paronin kartano, jossa kummittelee. Alussa hahmot saavat tiedon kartanosta, jossa kummittelee, ja saapuvat paikalle.5

3. tason johtolangat: paronin ja palvelusväen kertomukset kummittelusta

2. tason johtolangat: kylän vanhimman kertomus kartanon historiasta tai joku vanha kirja, jossa asiasta kerrotaan

1. tason johtolangat: selkeät dokumentit kyseisestä aiheesta, selvittäminen millainen aave on kyseessä, jos kyseessä on aave ollenkaan

Näin olen itse ajatellut tätä peliä.

Fiilistelin vähän tuota Vilin tekstiä ja itse asiassa sainkin siitä aika pitkälti idean sellaiseen muutaman tunnin peliin, jonka vois vetää testipelinä. Kiinnostaisko? Mietin, että peliin voisi sopia vaikka lasihelmet (glasskypärä), joita voisi käyttää pelaajille vinkkeinä johtolangoista. Kun hahmot saapuvat jollekin paikalle, joka on tärkeä pelin kannalta, ottaa pelinjohtaja pöydälle vinkkejä vastaavan määrän lasihelmiä. Aina, kun hahmot löytävät johtolangan, ottaa PJ yhden helmen pois...laitan tästä vähän lisää illemmalla

Tai antaa helmen sille pelaajalle, joka vihjeen palkasti? Mua kiinnostaa kyllä - 17 en vielä pysty tälle vahvistamaan

...jatkuu noista helmistä. Otetaan esimerkiksi Vilin tekstinpätkä: Tutkijat saapuvat metsäaukiolle ja pelinjohtaja asettaa pöydälle kolme lasihelmeä. P1: "Onko täällä mitään näkyviä merkkejä?" PJ: "Joo, yhdessä puussa on jotain tekstinnäköistä ja toisessa jotain jälkiä." P1: "Mää tunnen okkultistisia kirjoituksia ja historiaa" (heittää noppaa) -> komplikaatio PJ: "Joo se teksti on sellaisia tuttuja koukeroita, mutta se on valitettavasti tuhriutunut, joten siitä ei saa selvää mitä siinä lukee." P2: "Mitä ne jäljet ovat?" (nopanheitto) -> onnistuminen PJ: "Suurikokoisen eläimen kynnenjäljet..." Hahmot etsivät tovin lisää johtolankoja, mutta mitään ei löydy. Pöydällä on kuitenkin vielä yksi lasihelmi. Pelaajat tietävät, että paikalta voi löytyä myöhemmin jotain, mitä eivät huomanneet etsiä (esim. 2. tason johtolanka). Näissä lasihelmissä ois musta se hyvä puoli, että ei tule sellaista arpomista kuin jossain vanhoissa tietokoneen seikkailupeleissä, että missähän se joku pikseli on mitä ei ole tullut painettua.

Hyviä puolia helmistä:

  • pelaajat tietävät koska hahmot ovat löytäneet ainakin suurimman osan johtolangoista
  • kun lasihelmiä tuodaan pöytään, tiedetään, että kyseessä on pelin mysteerin kannalta tärkeä paikka
  • lasihelmet ei kuitenkaan suoraan kerro mitä ne johtolangat ovat
  • kun peli ei tunnu etenevän, voivat hahmot palata jonnekin paikalle, josta ei kaikkia lasihelmiä saatu, ja selvittää saavatko he sieltä muiden löydettyjen johtolankojen avulla selvitettyä sen viimeisen löytämättömän, joka voi olla vaikka seuraavan tason johtolanka
  • mun mielestä eka tason johtolankoja ei kuitenkaan kannattaisi ilmoittaa lasihelmillä

Vähän näissä arveluttaa se, että ne ei liity suoraan peliin, mutta eiväthän nopatkaan sinällään liity kuin mekaniikkaan. Tuon lisäksi se, että onko hyvä idea paljastaa niiden johtolankojen määrä pelaajille. Mun mielestä on, jos se voi vähentää nuhjausta. Mitä mieltä te olette?

Mä vierastan ulkopelillisiä apuvälineitä (poislukien nopat) jonkun verran. En ihan lämpene siis tällekään idealle, sen enempää kuin Polariksen lasihelmille tai joidenkin pelien puhujanvaltikoille tai vastaaville amerikkalais-ruotsalaiselta sosiaaliterapialta kuullostaville jutuille. "Mä heitän nyt sulle tän pallon, niin sulla on niinku nyt puhevuoro ja jos joku muu haluaa puhevuoron niin joutuu ensin pyytämään palloa itselleen. Ja sit mä "katson", mitä ton nurkassa nyhväävän Pertin päässä liikuu panostamalla nää viisi lasihelmeä. Ja vaikka se Pertti nyt vaan kaivaakin nenäänsä ja miettii minne menis dokaamaan ens lauantaina niin mä haluan korostaa, että sekin on arvokasta ja tärkeää."

Kokemukseni ulko- eli metapelillisistä apuvälineistä: säännöt, nopat, hahmolomakkeet, pelimerkit, lasihelmet jne. johtavat seuraavanlaiseen johtopäätelmään: Ne voivat antaa paljon pelille, mutta myös ottaa paljon. Vähän niin kuin tuli: huono isäntä mutta hyvä renki. Esimerkiksi sydäntulessa (ja oWoD Magessa) lasihelmet toimivat hyvin. Deadlandsissa pelimerkit ovan hauskoja, melkein hyviä.
Tähän samaan syssyyn suosittelen yleisesti sellaisten tarina/fate-pisteiden, jotka antavan lisänoppia, kuvaamista fyysisillä nopilla. Antaa paljon fiilistä tulematta useimmiten oikeastaan ollenkaan tielle.--vtakanen 2007-12-22 23:

Tutkimussäännöt on mennyt niin sekaisiksi kaikkien keskustelujen jälkeen, että on vaikea sieltä muutella. Yhdistelen järkevät ja lopulliset jutut sitten tänne. Vanhat ideointiketjut saa jäädä ideointiketjuiksi. Poistan ne sitten jossain vaiheessa. Tännekin saa toki kommentoida

Tutkimussäännöillä yritetään löytää ratkaisu seuraaviin tutkimuspelien ongelmiin:

  • johtolankoja on hankala keksiä
  • jos pelaajat eivät huomaa jotain johtolankaa, peli ei etene
  • jos pelaajat eivät keksi mihin jokin johtolanka johtaa, peli ei etene
  • jos pelaajat tutkivat jostain muualta kuin missä johtolangat ovat, on uusia vaikea keksiä
  • peli on herkästi joko ratakiskotusta (yksi johtolankajono, jota seurata; tapahtumat liian tarkkaan suunniteltu) tai mysteeri on liian löysästi suunniteltu, jolloin monet tilanteet lässähtää

Tarkoituksena olisi luoda jonkinnäköinen matriisi mihin vastailemalla kysymyksiin pelinjohtaja saa hyvän kuvan mysteerin tärkeimmistä asioista ja saa pohjan, josta on helpompi generoida uusia johtolankoja.

Ideoita miten mysteeriseikkailujen ongelmat ratkaistaan

Näitä saa ja pitää kommentoida (nämä eivät ole THE ULTIMATE ratkaisu näihin ongelmiin, vaan yksi ehdotus. Parempi ehdotus ajaa edelle milloin tahansa)

Johtolankoja on hankala keksiä

Tässä voidaan lähteä tavoitepohjalta. Mitä pelinjohtaja haluaa, että pelaajien hahmot (ja pelaajat samalla) selvittävät johtolangoista? Susien klaanissa pelinjohtajan tavoitteena olisi ollut, että hahmot huomaavat, että murhien takana on jokin suuri peto, ja sitä komentaa joku ihminen.

  • petoon viittaavia: puremajäljet, eläimen jäljet, tippuneet karvat yms.
  • ihmiseen viittaavia: pedon rationaalinen toiminta, todistajan kertomus pillipiiparista...

Tärkeää ei ole kuitenkaan se, että pelaajat heti huomaisivat, että mihin johtolangat viittaavat, vaan, että yhdistellessään kokonaisuuksia he huomaavat mistä on kyse.

Jos pelaajat eivät huomaa johtolankaa, peli ei etene

Tähän ajattelin ratkaisuksi niitä lasihelmiä. Etunahan olisi se, että hahmot eivät etsisi johtolankoja turhista paikoista. Siinä ei ole mitään järkeä, että hahmot jäisivät junnaamaan johonkin niin kauan, että johtolangat löytyvät vaan pikemminkin "Siinä riistanvartijan vajassa oli kyllä jotain outoa. Täytyy palata myöhemmin tänne." Joku toinen johtolanka voisi sitten viitata johonkin, jonka avulla vaivaamaan jäänyt asia ratkeaisi. "Onkohan riistanvartijan vajassakin samanlainen X kuin..."

Pelaajat siis tietävät, että jossain on jotain, mutta eivät tiedä miten ja mitä etsiä ja millä tavalla.

Jos pelaajat eivät keksi mihin jokin johtolanka johtaa, peli ei etene

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped