Toiminnot
Sivusto
Nimmarit kommenttien perään, ei värejä muuta kuin omaan n i m m a r i i n, ei turhia sisennyksiä, tyhjä rivi kommenttien väliin, uusin kommentti aina alimmaiseksi ja uusin aihe aina ylimmäiseksi. Otsikot jotka kertoo selkeästi mistä on kyse. Kiitos. -Navdi
+ sama hahmo läpi leveleiden 1-15
+ hahmojen saumaton yhteistyö (kun oli pakko toimia)
+ alkupuolen Riddleport-sekoilut
+ loppupuolen supersankarointi
- action pointit voisi jättää pois, vähän mauttomia ja liian kovia
- välillä draama jäi tehokkuuden jalkoihin
- liian nopeaa levelöintiä, että pysyisi kunnolla mukana hahmon kyvyissä
+ ennen kampanjaa establisoitu ryhmäagenda, joka toteutui tyydyttävällä tavalla
+ Riddleport-konnailu, Talvineuvoston hyppäyttäminen kokonaan sivuraiteille, lopun Exalted-meininki
+ hahmopersoonien konsistenttius ja toisaalta kehittyminen
- keskivaiheen "puurtaminen"
- mekaniikan enenevissä määrin raskaus loppua kohti
- vahva kilpailuhenkisyys syömässä siisteyttä
- tiettyjen osioiden ratakiskomaisuus
- liian nopea levelointi
Tällainen tuli huomattua spellcraftista: "Identifying a spell as it is being cast requires no action, but you must be able to clearly see the spell as it is being cast, and this incurs the same penalties as a Perception skill check due to distance, poor conditions, and other factors". Meillä loitsujen tunnistaminen oli enemmän automaatio, eikä se loppupeleissä ollut kovin kiinnostavaa niin. Joissain tulevissa peleissä tämä kirjan mukainen skillin käyttö olisi ainakin musta mielenkiintoisempaa. -Samuli
Totta. Skill-checkit noin ylipäätään eivät minusta ole kovin kiinnostavia. Musta sama epäkiinnostavuus koskee myös mm. "tunnista päivän hirviö" -knowledge skill checkejä. Suorastaan vihaan "mitä yksityiskohtia ja heikkouksia haluat tietää ja montako detaljia saat selville" -vaihetta. -Navdi
Knowledgeista olen samaa ja eri mieltä. Musta skillin tulisi toimia, kuten se toimi, mutta skilliä voisi pelata eri tavalla. Skillin kuvaus sanoo sekä "You can use this skill to identify monsters and their special powers or vulnerabilities" että "A successful check allows you to remember a bit of useful information about that monster". Musta on ihan tarpeeksi, että PJ päättää mitä on useful - se olisi musta jopa suotavaa. Eli käytännössä onnistuneella checkillä saa tietää jonkin pienen asian, mikä on (PJ:n mielestä) sillä hetkellä relevantti. Esim. "kiroilet mielessäsi, ettei teillä ole tulta tai happoa, joita tarvitaan peikon tappamiseen". Tietoa saisi siis oleellisesti vähemmän, mutta se olisi tärkeää. Lisäksi musta on ihan okei, että tähän pätee sama kuin ylläolevaan spellcraftiin: tietoa saa vasta, jos näkee kunnolla otuksen, josta pitää tietää. Ehkä jotain tietoa saa vasta, kun näkee ominaisuuden ensimmäisen kerran (olettaen, että tiedon saaminen sen jälkeen on yhä relevanttia). Esim. "muistat, ettei lohikäärme voi syöstä tulta uudestaan minuuttiin". Oleelliset tiedot olisivat myös sen kokoisia, että ne voi huutaa ääneen muulle porukalle free actionilla. Tai useamman rundin aikana, jos sattui muistamaan reilusti tietoa. -Samuli
Aihe koskee vain hyvin väljästi tätä kampanjaa, mutta mielestäni tämä oli paras paikka idealleni. Entä jos hahmoilla olisi lvl määrä action pointeja, mutta jokainen (ei-kertakäyttöinen) taikaesine vähentäisi tätä määrää yhdellä. Halutessaan tähän voisi liittää jotain commitment-aikaa, tyyliin action point on holdissa heti, mutta vasta 24h päästä esine antaa taikaominaisuutensa. Ehkä purkaminen kestää saman verran. Tai vain toinen näistä vaihtoehdoista. Kyllä, tämä on hyvin suoraan Exaltedin commitment cost (hence the topic), mutta se on musta pirun hyvä mekanismi. Ja jos Exaltedista otetaan lisää oppia, ehkä action pointit eivät palaudu leveloidessa vaan joidenkin herooisten tai hahmolle tärkeiden tapahtumien kautta. -Samuli
Ihan hauskan tuntuinen idea. Osaatko kertoa tarkemmin säännön takana olevasta design-ajatuksista? -Navdi
Johonkin tulevaan kampanjaan varmasti hyvä sääntö, ei enää tähän kampanjaan. Vois varmaan laittaa jonkun yleisen sivun ideoista tuleviin kampanjoihin joissa näitä keskustelis. -Jere
Selain söi pitkän vastauksen. Otetaan tiivistetty versio ja aloitetaan alusta. Tarkoitus ei siis ollut ottaa tätä tähän kampanjaan, mutta tuollaisen Jeren peräänkuulluttaman paikan puuttuessa käytin tätä sivua.
Design-intent oli ensisijaisesti vähentää hahmojen kantaman rojun määrää. Sen sijaan, että sille olisi asettanut hard capin, halusin mittarin, jota pelaajat voivat itse säätää haluamaansa asentoon: enemmän taikaesineitä tarkoittaa vähemmän jotain muuta. Tällöin piti keksiä jotain, mikä on taikaesineiden kanssa jossain skaalassa. Coresta en löytänyt mitään sopivaa, mutta tässäkin kampanjassa käytetyt action pointit sopivat tarkoitukseen oivasti. Pari action pointia takataskussa on usein fiksumpaa kuin se kahdeksas erikoistilanteissa tarpeellinen tingentangeli (ammattitermi). Avoimia kysymyksiä tässä ideassa on ainakin: onko olemassa parempaa vastapainoa kuin action pointit, mikä on järkevä määrä action pointeja, mitkä esineet pitää commitoida (varmaan "kaikki ei-kuluvat"), onko olemassa commitment aikaa jolloin esine ei toimi (commitoidessa, purettaessa).
Ja vielä kerran esimerkin kautta. Ithelrilillä on 17 ei-kuluvaa taikaesinettä hallussaan. Jos action pointeja olisi levelin verran, näistä pitäisi heti viilata neljä pois (wayfinder, toinen rod, kristallipallo ja bracers). Sen jälkeen olisi mun päätettävissä arvostanko taikajousta, elven bootseja ja kynsikkäitä enemmän kuin 1-3 action pointia. Tai haluanko trimmata joulukuustani lisää useampien action pointien kiiluessa silmissä.
-Samuli
Tuli mieleen, että favored terrain Underground (caves and dungeons) ei varmaan toimi drow-kaupungeissa ja rakennuksissa, vaan niitä varten on erikseen Urban (buildings, streets, and sewers). En mä tiedä onko tällä niin merkitystä käytännössä, mutta tuota on taidettu tulkita vähän laveasti. -Samuli
Aivan totta. Drow-kaupunki on urban. -Navdi
Efficient Quiveria sivuttiin viime pelikerralla, niin kerron hieman pidemmin mielipiteeni. Musta on dorkaa, jos nimenomaisesti nuolia kantamaan tarkoitettu taikaesine olisi siinä huonompi kuin Handy Haversack tai Bag of Holding. BoH:sta nimenomaisesti sanotaan kuinka vaarallista on laittaa sinne teräviä esineitä. Oletan, että tämä koskee myös HH:ta, joka on kuvauksenkin mukaan eräänlainen BoH. Musta olisi siistiä, jos ~80cm pitkät nuolet eivät mahtuisi HH:iin tai BoH:iin, se on kuitenkin melko pitkä (terävä) esine. Jos ongelma sitten on, ettei 60 nuolta riitä jousiampujalle (eikö?), niin sitä määrää voi mun puolesta kasvattaa. -Samuli
Jos tällainen muutos halutaan niin en pane vastaan. Musta henkilökohtaisesti kaikki noi Encumbrancen kiertämiseen tarkoitetut esineet (HH, BoH, EQ) ovat harvinaisen hajuttomia, mauttomia ja tylsiä. Vähän niinkuin FPS-peli, jossa on unlimited ammo -cheat päällä, joten mielummin kuin house rulaisi noista yhtä tai kahta (HH:iin/Bog:iin eivät mene nuoliviinit. EQ on isompi kuin 60 nuolta.) poistaisin mielelläni kaikki nämä avaruus/exalted -henkiset ekstradimensionaaliset säilytystilat. -Navdi
Olinpa tyhmä. Esineiden poistaminen on niin paljon nätimpi ratkaisu. Olen samaa mieltä noista kaikista pointeista. Ei ehkä kuitenkaan tähän kampanjaan, kun niitä on jo pelaajilla (yksi)? -Samuli
Musta meillä on liikaa taikaesineitä. Henkilökohtaisesti pidän enemmän PFS:n kaltaisesta taikaesinemäärästä - noin yksi esine tasoa kohti. Lisäksi PFS:ssä on mukavaa, ettei turhia, jossain erikoisissa tapauksissa hyödyllisiä, esineitä kerry hahmoille. Tällaisesta hyviä esimerkkejä ovat Ithelrilin kynsikkäät ja L'lyndraelin holy symbol (ja osin circlet). Muutenkin hahmojen inventaarion managerointiin tunnutaan keskittyvän liikaa, tai ne ovat täynnään mitä esoteerisemmissa tilanteissa hyödyllisiä esineitä. Tämä on musta vain golf bageilun toinen muoto. Ei tätä tässä kampanjassa kannata lähteä korjaamaan, mutta ilmaisin mielipiteeni. -Samuli
Noted. Tuo on osittain seurausta toisaalta siitä, että oletus-Pathfinder nojaa aika vahvasti taikaesineisiin siinä missä oletus-3.5 -pelikin, ja toisaalta siitä, että on annettu pelaajille sitä mitä ne ovat halunneet. Olen samaa mieltä siitä, että mikromanagerointi on puuduttavaa ja aikaavievää touhua, jonka sijaan olisi kiva vaikka pelata enemmän. Tuossa ajanviemisessä auttaisi mielestäni se, että pelaajat olisivat aktiivisempia pelien välillä ja lopetettaisiin kaikenlainen täysin turha whine siitä, että jollakulla on paremmat kamat kuin itsellä. Osittaista korjausta olen tehnytkin tähän: Viime pelissä ei yhtään lisää loottia, toissapelissä Sirppisarvi vei kaiken lootin ja käteen jäi vain pari sormusta ja rahaa. Poistin myös omasta mielestäni tyhmät drow-myrkyt kaikkien inventoryistä. -Navdi
Nyt kun hahmoja kovertoidaan joka tapauksessa, onko partyssa jotain, mitä pitäisi korjata - niin että pelaaminen olisi kivempaa. Omasta puolestani näyttää siltä, että Spring Attack on katoamassa. Mitäs muuta? -Samuli
Second Darkness Adventure Pathit level-breakit menevät seuraavasti: #1 Shadow in the Sky: 1-3, #2 Children of the Void: 4-6, #3 The Armageddon Echo: 7-9, #4 Endless Night: 9-11, #5 A Memory of Darkness: 12-14, #6 Descent into Midnight: 14-16. Toisessa Pimeydessä käyttämäni tasoprogressio on ollut hieman erilainen, ollen toistaiseksi #1: 2-3, #2: 3-4. Toistaiseksi en ole huomannut tässä mainittavia ongelmia, joskin olen myös skaalannut vastuksia jonkun verran ja yleisesti vähentänyt tappeluita. Tarkoitukseni on, että missään vaiheessa ei ole liian helppoa ja vaaran tunne säilyy ilman, että meno muuttuu liian tappavaksi. Tietty "turvallinen" level on sellainen, jossa instakill ei tapa ja resurssit riittävät. Lisäksi mm. toimintapisteet edesauttavat selviämistä hahmon/partyn rampauttavista save or suck -tilanteista. Kysynkin nyt mielipiteitä tästä. Onko vastus/mielekkyys ollut toistaiseksi a) liian helppoa, b) enimmäkseen sopiva vai c) aivan liian vaikeaa. Kaikkia mittareita tässä, eli savet, skill DC:t, CR:t, Hit Pointit ja heal. -Navdi
Pieni harmi, jos levelit jäävät jatkossakin noin alas. Kun ajattelin näkeväni, miten muutamat prestiisiluokat ja korkeammat levelit toimivat. Pienempiä leveleitä on toki helpompi hallita, ja liian nopeassa leveloinnissakin on ongelmansa. Ehkä olemme vain menneet kirjoja aika vauhdilla läpi. Itse kysymykseen. Ilman action pointeja (AP) olisimme kuolleet jo ainakin 2-3 kertaa. Jos niitä ei olisi, vastus olisi ollut liian kovaa (tai hahmot liian heikkoja). Tässä kampanjassa on päässyt heittämään saveja vihdoin about sitä määrää kuin musta on kiva heitellä niitä. Ja niiden DC:t ovat olleet just siistejä (kun on ollut AP:t käytössä). Skill DC:t ovat tuntuneet olevan melko helppoja, koska käytännössä aina olemme selvinneet tarvittavista checkeistä läpi ilman suurempaa vaivaa. Vahinkoon emme ole kai olleet kuolemassa kuin kerran, vaikka meillä ei ole healia. Ja näkeehän sen jo siitä, että pullot ovat tallella ja tikku on kulunut vain pari chargea. Noin kaikkiaan vastus on tuntunut siis olevan gamistisesti sopivaa (AP:n ansiosta) ja narraatiopätkissä ehkä hieman helpompaa. Jos noin voi luonnehtia/tiivistää. -Samuli
Ei ollut tarkoitus, että levelit jäisivät jatkossa näin alas. Toistaiseksi ei vaan ole ollut tarvetta leveleiden pumppaamiselle, kerran encountereita on karsittu niin paljon. Pienemmät encounterit (jotka on poistettu) kun toimivat yleensä isojen encountereiden kanssa synkassa siten, että pienet imevät resursseja, jotta iso olisi vaikeampi hoidella. Toisin sanoen, encountereiden karsimisesta on seurannut, että isot encounterit hoituvat pienemmillä resursseilla eli heikommilla hahmoilla.
Joo, ollaan tosiaan menty aika vauhtia tota isoa juonta. Tää on ihan tarkoituksellista. Iso juoni on noissa kirjoissa se paras juttu ja haluaisin sen nähdä kokonaan päätökseensä. Todennäköisyys päästä kampanja loppuun kasvaa kun pelikertojen määrä vähenee. Tällä pelimäärällä (6) olitte RotRL:ssa vasta Burnt Offeringsin lopussa. Enemmän "ilmaa" pelisessioihin tulee tuossa 3-5 kirjojen paikkeilla, kun hiekkalaatikkomaisuus ja omat taustajuonet pääsevät enemmän esille, jolloin sessioitakin menee enemmän /kirja.
Nyt luettuani tuon Armageddon Echon alan taipua kannalle, että tää olisi kivempi jos hahmot aloittavat tasolta viisi. Hoidetaan siis level up perjantaihin mennessä. -Navdi
Sain idean Jatulin hahmosta, joka voisi sopia spekseihin (sopii ryhmän tehtävään, tehtävään ryhmässä, Jatulin toiveisiin hahmon tyypistä): Haltioiden tärkeimmän jumalattaren Calistrian papitar. (CN Goddess of trickery, lust, and revenge. Domains: Chaos, Charm, Knowledge, Luck, Trickery. Favored weapon: whip). Isolla charismalla varustettu trickster-jumalattaren papitar on helposti ryhmän face. Isosta setistä loitsuja löytyy myös helposti Jatulin kaipaamaa toolboxmaisuutta. Domainit sopivat sekä viettelijä-aspektiin, että soluttautuja-aspektiin. (Itse asiassa, nyt kun katsoin noita, niin domain-powereista löytyy ihan suoraan hahmoon sopivia charm personeita, disguise selfejä sun muita. Knowledge-domain on myös erittäin kätevä, mutta jos näistä pitäisi valita niin tällaiselle hahmolle ehdottomasti Charm ja Trickery.) Kampanjan alignment-rajoitukset tarkoittavat, että tämänkaltaisen hahmon pitäisi olla Neutral (CN ja CG bännitty, mutta pitää olla stepin sisällä jumalattaresta, eli Neutral jää ainoaksi vaihtoehdoksi), mutta en usko, että tämä on ongelma, kerran Neutral-hahmoja on ennestäänkin kampanjassa kaksi. -Navdi
Muistutan tässä yhteydessä prestiisiluokkien olemassaolosta, etenkin kun sekä minä ja Jere olemme suuntaamassa hassuun prestiisiluokkaan - ja eiköhän se assassin sieltä tule Terhillekin. PDF:stä löytyy myös Shadowdancer. Sen vaatimukset ovat Stealth 5 ranks, Perform (dance) 2 ranks, Combat Reflexes, Dodge, Mobility. Prestiisiluokka itsessään on piileskelevä, puolustava ja kikkaileva. Se ei ole erityisen hyvä offensiivisesti, samoin siltä puuttuvat spellit. Näitä kahta ominaisuutta voi hakea tai painottaa bardin ja roguen kautta. Esim. Bard4/Rogue1 olisi mielestäni melko hyvä yhdistelmä. Sillä saisi bardista kakkostason loitsut ja roguesta sneak attackin, eikä roguen seuraavat ominaisuudet vielä menisi päällekkäin Shadowdancerin kanssa. -Samuli
Tarvitisisin hahmon rooliin ryhmässä hieman kommentteja. Olen nyt ainakin itselleni establisoinut hahmon keskittyvän konfliktien ratkaisuun, jälkien siivoamiseen ja taikuudesta tietämiseen. Jäin kuitenkin hieman arpomaan, mitä hahmo tekee mahdollisen käsirysyn kohdatessa. Pitäisikö Ithelrilin hidastaa päällekarkaavaa vihollista ja suojata muuta ryhmää sen aikaa, että nämä ehtivät pakoon tai tuhoamaan vihollisen (Ithelril puhuu harvoin tappamisesta sillä sanalla)? Vai olisiko mielekkäämpää nakkuloida Ithelril vahvemmin offensiiviseksi työkaluksi, joka myös rampauttaa vihollista voimakkaasti heti ensikosketuksesta lähtien? -Samuli
Olisi mulla muutama kysymys kampanjan tyylistäkin. Näistä voi olla apua muillekin. Millainen suhtautuminen maailmassa ja kampanjassa on isoihin aseisiin ja tukeviin panssareihin? Kannetaanko tai löytyykö niitä lojumasta jostain luolien nurkista. Vai olisiko siistimpää, jos hahmot olisivat enemmän cloak&dagger-tyylisiä: kaikki minkä voi piilottaa on vain plussaa. Näkemissäni Adventure Patheissa mennään kai lähempänä tuo ensimmäistä, toista taas näkee enemmän kotipeleissä. Käsitin, että tämä kampanja on eräänlainen sekoitus molempia. -Samuli
Toinen kysymys liittyy näihin muutamissa kampanjoissa nähtyihin taikasauva/pullo-kauppoihin. Sääntösivu mainitsee, ettei taikaesinekauppoja ole, mikä on musta pelkästään positiivinen juttu. Aiemmissa kampanjoissa on tuntunut olevan kuitenkin käytännössä jokaisella hahmolla roppakaupalla kertakäyttöistä taikavärkkiä mukanaan. Onko tuon kauppamaininnan tarkoitus iskeä myös kertakäyttöisten esineiden tarjontaan vai tähtääkö se "oikeiden" taikaesineiden rajoittamiseen? Kummatkin ovat erinomaisia suuntia, mutta normaalisti taikuudessa rikkas setting muuttuu näiden myötä siinä määrin, että ainakin musta olisi kiva tietää tämä etukäteen. -Samuli
Pyrin siis näiden kahden kysymyksen kautta ymmärtämään paremmin maailmaa, josta mulla on jo jonkinlainen kuva. Sen kuvan selkiyttäminen kaikille pelaajille on varmasti hyödyllistä. Eli kysymyksiin sopii vastata laajemmin tai vaikka aiheen vierestäkin. Uskoisin, että itse kullekin kaikenlainen maailmasta tihkuva informaatio on hyödyllistä - minulle ainakin.
Kannataako tätä keskustelua käydä sähköpostitse vai wikissä - ehkä alkuun ainakin postilla? -Samuli
Tähän keskustelua siitä, mikä on hahmojen yhteinen tausta. Mikä toi heidät yhteen? Ovatko sukua? Kuinka läheistä? Onko heillä yhteisiä koettelemuksia menneisyydessä? Millainen oli heidän ensikohtaamisensa? Entä miten heidät värvättiin Shin'Rakorathiin? Millaisia tehtäviä he ovat suorittaneet yhdessä? Mistä hahmot keräsivät kenttätyöskentelykokemusta noustakseen tasolle kaksi? -Navdi
Theirastra ja Ithelril ovat veljeksiä tai serkuksia. Se riippuu vähän siitä, miten heihin on saatu sinistä lohikäärmettä, kuinka helposti haltiat lisääntyvät ja halutaanko ko. sinisen lohikäärmeen olevan vielä elossa. -Samuli
Lisää haltioista lähettämästäni Pathfinder Companion: Elves of Golarion -kirjasesta. Sinisistä lohikäärmeistä sen verran, että ne ovat arkkityyppisesti fiendish mastermindeja, jotka ovat hyvin perehtyneitä taikuuteen. Viihtyvät aavikoilla. -Navdi
Ithelrilin kuvaus oli varsin inspiroivaa. Kirjoittelin sen innoittamana hiukan angstista proosaa Theirastrasta. Lisää tarkempaa sälää kun on yhdessä brainstormattu ircissä. Mielelläni sidon hahmotaustaani myös muihin hahmoihin. -Jere
Riddleportille vois keksiä suomenkielisen nimen. -Jere
Arvoitusportti? Arvuutussatama? Rittelpori? Rätselport? Pohdin tätä, mutta koska en nopeasti keksinyt mitään fiksua käännöstä, joka olisi vielä suomea päätin käyttää alkuperäistä, joka ei IMO ole liian vaikea ääntää tai lausua. Toki jos joku keksii hienon käännöksen, joka täyttää nämä kriteerit niin käännetään pois vaan. Samaan aiheeseen: Halutaanko termit Cyphergate, Cyphermage, Drow, Shin'Rakorath kääntää suomeksi? -Navdi
Shin'Rakorath on musta just siistein noin. Drowille voisi olla kiva keksiä kiertoilmauksia, joilla voi puhua, kun paikalla on muitakin. Luulisi, että tällaisia muodostuu ihan hahmojen omasta toimesta, kun se tulee ajankohtaiseksi. Cyphereista en tiedä mitään, niin en osaa sanoa. Rätselpori on musta siistimpi kuin Hämäräportti. -Samuli
Shin'Rakorathin käännös ("Hopeinen Sirppi") onkin jo etusivun fluffinpätkässä, mutta eiköhän tuo nimi pelikäytössä toimi ihan alkuperäiskielisenäkin. Niille, jotka ei niin harrasta kieliä voin purkaa tuon ehdotukseni Rätselport/portti/pori: Rätsel saksaa arvoitus. Port englantia satama. Portti ilmeinen. Pori ruotsinkielen sanasta borg, eli linnake ja samalla yleinen kaupungin nimen pääte siinä missä -burg saksassa. Toinen ehdotus miten kääntää englannin port voisi olla hamina, joka suomenkieleen on rantautunut (hah-hah) ruotsinkielen sanasta hamn. Parhaiten näistä ehdotuksista kuitenkin minusta suussa soljuu tuo 'Rätselpori''. -Navdi
Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped