Mekanismi

Johdanto < Pelaaminen > Lähtökohdat

Pelaaminen

Harhapolussa tapahtumat pyörivät ensisijaisesti pelaajien hahmojen ympärillä pelaajien pelatessa näitä eläytyen hahmojen elämään ja tilanteisiin, siinä missä pelinjohtaja tulkitsee sääntöjä ja hoitaa pelin kuljetuksesta tilanteesta toiseen. Pelien aloittamiseen, taustojen suunnitteluun ja hahmonluontiin käytetään kuitenkin tekniikoita, joissa pelinjohtajan ja pelaajan roolien rajat hämärtyvät olennaisesti.

Kuka, mitä, missä?

Pelinaikainen vastuujako on Harhapolussa tyypillinen roolipeleille: yksi pelaajista toimii pelinjohtajana, ja muut pelaajat pelaavat pelin päähahmoja. Pelinjohtajan vastuulle kuuluvat pelin taustamaailma, kuljetus, sääntöjen tulkinta ja kaikki sivuhahmot. Pelaajan vastuulla taas on päähahmojen elämä, toiveet, tavoitteet ja toiminta pelissä. Tilanteissa, joissa kaikki pelaajien hahmot eivät ole mukana voi pelinjohtaja osoittaa pelaajille sopivat sivuhahmot - jos muuta toimintatapaa ei ole sovittu käytettäväksi.

Pelien valmisteluun käytetyt tekniikat muuttavat asettelua hieman, Niissä kaikissa pelinjohtajan rooli paljon lähempänä muita pelaajia, vaikkakin hän toimii tekniikoiden käytön ohjaajana ja omaa viimeisen sanan kiistatilanteissa. Valmistelutoimet on kirjoitettu mahdollisimman avoimiksi ja yhteistä suunnittelua tukevaksi. Ne ovat siis monesta pelistä poiketen lähtökohtaisesti koko porukalla tehtävää toimintaa. Oletusarvoisestin kaikkien pelaajien pitäisi päästä ilmaisemaan itseään valmisteluvaiheessa, ja siten pelinjohtajan vastuulle lankeaa huolehtiminen siitä, että kaikki saavat sanansa sanottua pelin taustoista ja lähtökohdista.

Harhapolussa esitellyistä tekniikoista oletusarvoisesti käytössä on vähintään Hahmonluonti. Muut tekniikat ovat kehittyneet ajan kanssa, ja ovat Harhapolun kannalta vapaavalintaisia.

Kaksijakoisen vastuujaon tarkoituksena on mahdollistaa syvä eläytyminen ja pelille keskeisiin asioihin keskittyminen pelin aikana, huolimatta siitä, että pelin valmistelu tehdään yhteisesti.

Pelien valmistelu

Harhapolun yhdessä suoretitavista valmistelutoimista selkein on päähahmojen luominen. Perusajatus hahmonluonnissa on yksinkertainen. Jokainen pelaaja luo oman päähahmonsa ja vastaa tästä. Tietyt hahmojen ominaisuudet ovat kuitenkin määriteltävissä antamalla samalla muille pelaajille mahdollisuuden vaikuttaa hahmonsa taustaan. Tilanteissa, joissa muut pelaajat pääsevät muuttamaan tai syventämään hahmoa, hahmon pelaajan sana on kuitenkin viimeinen - kenenkään ei ole tarkoitus päätyä pelaamaan itselleen täysin epätyydyttävää tai vierasta hahmoa.

Pelin säännöissä oletetaan hahmojen syntyvän tämän hahmot-sivulla esitetyn mallin mukaisesti. Teoriassa kaiken pitäisi toimia myös tilanteessa, jossa pelinjohtaja valmistelisi hahmot erikseen kunkin pelaajan kanssa, ja toimittaisi muiden pelaajien virkaa sitä vaativissa kohdissa. Harhapolku on kuitenkin kirjoitettu siitä lähtökohdasta, että vähintään hahmonluonti tehdään yhdessä kaikkien pelaajien kanssa.


© optiknerve-gr / things to remember / About art

Ennen pelin, tai edes hahmonluonnin aloittamista on kuitenkin oltava tiedossa, millaista peliä halutaan pelata, ja mistä pelissä on kyse. Toisin sanoen pelin tyyli, asetelma, haluttu pelitapa ja muut ulkopelilliset asiat on hyvä käydä läpi melko tarkasti.. Näitä aiheita käsitellään tarkemmin sivulla lähtökohdat.

Lähtökohtien ja hahmonluonnin lisäksi pelin valmistelutoimiin kuuluu Lähtölaukauksen alustaminen ja suunnittelu. Periaatteessa lähtölaukaus toimii yhdessä tehtävien ja pelinjohtajavetoisten pelitilanteiden välisenä siltana, ja se on siten syytä suunnittelun jälkeen pelata auki ihan oikeana pelitilanteena.

Pelin aikana

Harhapolun vastuujako on hyvin tavanomainen roolipeleille, kun peli on käynnissä. Tällöin jokainen pelaaja pelaa omaa hahmoaan eläytyen ja pelinjohtaja pitelee kasassa peliä vastaamalla taustamaailmasta, sivuhahmoista ja pelin kuljetuksesta. Toisin sanottuna, pelinjohtajan tehtävät korostuvat huomattavasti pelitilanteessa.

Pelitilanteet eli kohtaukset alkavat yleensä pelinjohtajan antamalla pohjustuksella[1] . Hän kuvailee tilanteen ja miljöön, jonka jälkeen pelaajat sitten kertovat hahmojensa teoista, pyrkimyksistä tai tavoitteista tilanteessa. Kohtausten aikana tulee silloin tällöin vastaan tilanteita, joissa kaksi hahmoa toimii toisiaan vastaan, tai pelaajahahmo toimii sivuhahmoa vastaan. Kiistatilanteet voidaan ratkaista käyttäen järkeä, mutta aina pelaajien mielipiteet pelin tai tapahtuman kulusta eivät vastaa toisiaan. Harhapolun mekaniikka on kehitetty näitä tilanteita silmällä pitäen ja tulee käyttöön aina silloin kun joku pelaajista (tai pelinjohtaja) epäilee tilanteen kulkua tai uskottavuutta[2].


© Imstider / Cigar Break / About art

Kiistatilanteiden ratkaisumekaniikan lisäksi, pelin mekaniikkaa voi käyttää myös antamaan lisää jännitystä haastetilanteisiin, vaikka se ei olekaan suoranaisesti suunniteltu tällaiseen käyttöön. Toisinaan peleihin saadaan lisää vauhdin ja vaaran tunnetta tekemällä dramaattisista tilanteista aina "kiistatilanteita", ja tämä on Harhapolussakin mahdollista - jos ei kuitenkaan välttämätöntä.

Harhapolku sisältää myös erillisen hyvin pelimäisen mekaniikan hahmojen sielunmaiseman tai psyyken voimavarojen ja tilanteen kuvaamiseen. Tämä mekaniikka noudattaa ylämainittuja periaatteita, mutta asettaa niiden lisäksi muutaman numeraalisen raja-arvon tai mittarin, joiden arvo kuvaa suoraan hahmon psyyken eri seikkoja.

Viime kädessä kaikki pelimekaniikka on tehty tukemaan pelaamista, ei tulemaan sen päälle. Mekaniikan eri osasten käyttö on suurelta osin tarkoitettu vain epäselviin tai muutoin hankaliin tilanteisiin tai kuvaamaan pelin asetelman ja teeman olennaisia osiasia.

...Ennen hahmonluontia on kuitenkin vielä syytä tarkistaa että kaikki ovat samaa mieltä pelin Lähtökohdista...

Alaviitteet

  1. Pohjustuksen sijaan voitaisiin puhua myös kehyksen antamisesta, kehystyksestä, raamituksesta jne. Nämä kaikki ovat kuitenkin roolipeliteorian vielä hatarasti määriteltyjä termejä, ja sellaisenaan vaikeaselkoisempia kuin kansankielinen "pohjustus".
  2. Uskottavuus on tietysti kiinnostavaa vain pelin kontekstissa. Kyseessä on kuitenkin maaginen realismi, ja melkein mikä tahansa voi siten olla mahdollista. Kuitenkaan ei välttämättä ole uskottavaa, että laiska toimistotyöläinen pääsee karkuun treenattua poliisia - ilman jotain todella hyvää perustetta. Tällaisessa tilanteessa voidaan kuitenkin nähdä toimistotyöläisellä olevan edes jonkinlainen mahdollisuus pakoon. Itse pakoon pääsy ratkaistaan tilanteessa mekaniikan mukaisesti.

Mekanismi

Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18