Mekanismi

Harhapolku · Johdanto > Pelaaminen

Johdanto

Berliinin muurin murtuminen symboloi suurvaltojen välisen kylmän sodan loppua. Toivon ja Kadotuksen välisen näkymättömän sodan raivoa se ei hillinnyt vähääkään.

Töihinsä kiirehtivien ihmisten unohtamilla arkisen elämän väliin putoavilla kujilla ja takapihoilla, autuaan tietämätöntä harhailijaa odottavat hiljaa tuon sodan tuntemattomat vaarat ja unohdettu totuus ihmisestä, maailmankaikkeudesta ja kaikesta.

Maaginen todellisuus

Muutama askel sivuun maailmasta, jota olemme tottuneet kutsumaan todelliseksi. Ripaus mielikuvitusta ja annos nostalgian tomua. Tarkastellen arkisen hyörinän takaista kuiskintaa unohdetuista saloista ja varjoissa hallitsevista mahdeista. Tällä oudon ja ihmeellisen värittämällä Harhapolulla, on juuri tapahtumassa jotain vallan merkityksellistä.

Ehkä joukko teinejä on löytänyt sataman vanhoista sadetunneleista tien kauas arkitodellisuuden taakse. Ehkä salaisuuksia vartioivan veljeskunnan agenttien tietämättään herättäneet kauhut, ovat palaamassa historian lehdiltä noutamaan saataviaan. Ehkä rajateknologiaa tutkivan suuryrityksen työntekijät ovat astuneet liian pitkälle moraalin ja järjen tuolle puolen. Ehkä unen ja todellisuuden raja on unohtumassa syrjäytyneiltä kadun kasvateilta.


© dev null / kunstmuseum (backdoor) / About art

Pelin tapahtumat sijoittuvat asetelmaan, joka muistuttaa vain ulkoisesti omaa todellista maailmaamme. Asetelman lavasteiden takaa häämöttää ihmeellinen ja vaarallinen yliluonnollinen todellisuus, jonka ilmiöt ja tapahtumat kietoutuvat hahmojen elämään lähtemättömästi.

Pelaajien hahmot saattavat kuulua yliluonnollista kilvan hallitsemaan tai ymmärtämään pyrkivään joukkoon ihmisiä - tai nämä voivat olla vastikään yliluonnolliseen törmänneitä kavereita. Harhapolku soveltuu kumpaan tahansa ryhmään kuuluvien (tai vaikka sekaisin molempiin) hahmojen ympärillä pyörivään peliin.

Harhapolku pitää sisällään lähinnä peleihin tarvittavan perusrakenteen, joten pelien raamit tai kehykset on täytettävä pelikohtaisesti itse tai muista lähteistä. Kehykset pitävä sisällään kaiken tarvittavan pelaamiseen maagisen realismin, modernin fantasian tai vaikkapa kauhun tyylilajiin kuuluvan pelin pelaamiseksi.

Perusasetelman ja -mekaniikan lisäksi Harhapolku sisältää joukon pelejä auttavia ja helpottavia tekniikoita, ehdotuksia, malleja ja sääntöjä erilaisiin tilanteisiin kuten pelin aloittamiseen ja ristiriitatilanteiden ratkaisemiseen.

Yliluonnollisen ja maagisen maailman taustalla vaikuttavat ainekset ovat pääsääntöisesti lähtöisin kirjoista, elokuvista ja muista peleistä jotka käsittelevät maagista realismia, modernia fantasiaa, populaaripsykologiaa tai länsimaista esoteerista perinnettä.

Tähän vedokseen (033) asti selvinneiden tekniikoiden lisäksi peleissä on kokeiltu myös useita kertakokeiluina onnistuneita, kokonaisuuteen sopimattomia ja tietysti myös täysin toimimattomaksi todettuja ajatuksia. Hyviä esimerkkejä lisätekniikoista ovat esimerkiksi Superluonnollisen tuotantokausiajattelu, reissuvihko? ja nopeat leikkaukset.

Totuus tuolla ulkona

Maagiseen realismiin ja uuskummaan liittyy usein tuntemattoman salatun, ja osittain yliluonnollisen todellisuuden ajatus. Tämän toisen todellisuuden ilmiöitä ei Harhapolun maailmassa täysin ymmärretä ja se on lopulta suuri tuntematon myös niille harvoille ja valituille, jotka ylipäänsä tietävät sen olevan olemassa. Salaisten kansioiden sloganin mukaisesti, "totuus on tuolla ulkona". Maailman todellisen luonnon salat karkaavat niitä etsivien edestä kuin virvaliekki ja jokainen askel kohden yliluonnollisen kaninkoloa on myös askel kohden mielipuolisuutta maagisen maailman armoilla.

Maaginen todellisuus näkyy pelissä selkeimmin hahmojen kykyinä. Pelaajien hahmoilla, ja merkittävillä sivuhahmoilla voi Harhapolussa olla erikoisia, jopa selkeän yliluonnollisia kykyjä - jotka näyttävät saavan käyttövoimansa hahmon sielusta tai sitä repivistä ristiriidoista. Kykyjen lisäksi hahmot saattavat myös osata hallita yliluonnollisia ilmiöitä tieteen tai taikuuden1 keinoin.

Kykyjä ja erikoisia taitoja vaikeammin lähestyttävä aihe Harhapolun asetelmassa ovat arkitodellisuutta reunustavat varjomaiset kolkat. Nämä pelin yliluonnollisesta tietävien harsoiksi kutsumat käytävät, porttikongit ja takapihat johdattavat niihin eksyneen usein syvälle ihmismielen särkymispisteen tuntumaan. Monet pelimaailman salaisuuksiin vihkiytyneistä hahmoista uskovat näiden kolkkien toisella puolen odottavan jonkinlaisen toispuolen - toiset taas uskovat harsojen johtavan vain syvemmälle harsoihin kunnes lopulta ollaan niin kaukana kosketeltavasta todellisuudesta, ettei yksikään ihminen voi selvitä siitä ehjänä.

Harsojen ja yliluonnollisten voimien lisäksi maagiseen maailmaan kuuluvat usein erilaiset myyttiset olennot, kuten faunit, aaveet, möröt, painajaiset, pirut tai enkelit. Tämänkaltaisten olentojen tarkkaan luonteeseen on hankalaa ottaa kantaa sitomatta niitä liikaa johonkin tiettyyn myytokseen tai uskontokuntaan ja Harhapolussa myytit, fantastiset olennot sekä näiden alkuperä on jätetty melko pitkälti avoimiksi ja pelikohtaisiksi.

Asetelmaa, ja siihen liittyviä arkitodellisesta poikkeavia ilmiöitä, on esitelty tarkemmin sivulla Näkymätön sota. Peliteknisestä kykyjen ja muun hahmon elinpiirin ulkopuolisen vaikutuksesta pelin kulkuun kerrotaan puolestaan sivuilla psyyke ja mekaniikka.

Näkyjen pitelijät

Suurin osa ihmisistä on autuaan tietämätön yllä mainitusta maagisesta todellisuudesta. Siitä tietoisia kutsutaan pelissä heränneiksi ja tiedostamattomia nukkujiksi. Heränneiden sisäpiirejä, salaseuroja ja järjestöjä on pelin maailmassa useita ja niistä suurinta osaa yhdistää tavoite pitää tieto yliluonnollisesta ulkona julkisuudesta. Monet heränneistä olettavat myös olevansa yliluonnollisten asioiden asiantuntijoita, vaikka ihminen ei voisikaan käsittää lopullista totuutta maailmasta.

Heränneet ja heidän järjestönsä noudattavat aselevoksi kutsuttua käytäntöä, jonka merkittävin tarkoitus vaikuttaa olevan totuuden pitäminen vain siitä tietävien käsissä. Avointa toimintaa toista herännyttä vastaan tai totuuden paljastamiseksi pidetään käytännön perusteella moraalittomana ja tämänkaltaiset pyrkimykset johtavat usein vakaviin seuraamuksiin. Eritoten heränneet ovat arkoja niistä seikoista, jotka olennaisesti muuttaisivat saavutettua tilannetta, jossa heidän järjestönsä yhdessä näyttävät muodostavan näkymättömät ohjaksen maailman vallanpitäjien takana. Heränneiden valta arkitodellisuudessa elävään yhteiskuntaan ei kuitenkaan ole suoraviivaista tai ehdotonta.


© vhm alex / AEnema / About art

Aselevon ja heränneiden kannalta erityisen ongelmallisia ovat ne rajatapaukset, jotka eivät vielä kuulu aselevon piiriin mutta ovat tietoisia yliluonnollisesta maailmasta. Osa heränneiden järjestöistä pyrkii aktiivisesti saamaan rajatapauksia liittymään itseensä, osa taas pyrkii selviämään ongelmasta voimakeinoin.

Heränneiden salaseuroista, järjestöistä ja sisäpiireistä on kirjoitettu auki kolme laajempaa esimerkkikuvausta.

  • Aselepoon ja valaistuneiden oligarkiaan lähes uskonnollisesti suhtautuva Hunnunvartijain veljeskunta, Ordo Vellum, on postivistiseksi muurarijärjestöksi naamioitunut salaseura.
  • Nykyisten uhkakuvien mukaista globalisaation ja talouden ylivallan esimerkkitapausta edustaa Fraunhofer-Bohr AG, joka on heränneiden kontrolloima kansainvälinen megakorporaatio.
  • Pohjoismaisten myyttien painajaisten ja noitien innostamat Kadotetut ovat esimerkki eksyneistä sieluista, joita yhdistää merkillinen siunaus tai kirous.

Edellä mainitut esimerkit ovat vain jäävuoren huippu heränneiden yhteisöistä.

Jokaisesta kaupungista löytynee ainakin yksi syrjäinen nurkka, josta löytyy viiden hengen nojatuolisalatieteilijäporukkansa - kuuluu se sitten nukkujiin, rajatapauksiin tai vaikkapa johonkin aivan uuteen heränneiden yhteisöön.

Peleissä on yllä mainittujen esimerkkien lisäksi käytetty useita muita järjestöjä. Heränneitä toimijoita on löytynyt ainakin "Unenkulkijain", "Pohjanmiesten" ja "FEH"-säätion takaa. Rajatapauksina pidettyjä, usein vaarallisia toimijoita ovat puolestaan olleet "punainen huone", "Hiljaiset" ja "Hiljainen piiri".

Esimerkkeihin pätee yksi koko Harhapolkua koskeva periaate: Mitään ei ole kirjoitettu rajoittamaan pelaamista, vaan pikemminkin antamaan ajatuksia ja ideoita peleihin.

..Tätä lyhyttä johdantoa seuraava luku käsittelee pelaamista itseään. Toinen hyvä jatkosuunta on yliluonnollisen asetelman tarkempi kuvaus sivulla Näkymätön sota..

Alaviitteet

  1. A.C. Clarken lait: 3. Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.
    (http://en.wikipedia.org/wiki/Clarke's_three_laws)

Mekanismi

Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18