Hybrisistä

Harhapolku ei sellaisenaan sovellu mielestäni pelaamamme kaltaiseen peliin. Esimerkiksi Harhapolun design-filosofiassa hahmojen haavoittuminen menee asteilla ok/kuolemassa/teholla/kuollut - josta seuraa se ettei se täysin taivu action-combat-peleihin, johon suuntaan esimerkiksi HU:ssa on ajoittain taivuttu.

Tälle sivulle on tarkoitus laatia hybridi HU:n mekaniikasta ja vliten/vampirin haavamekaniikasta.

Käyttäköön ken haluaa, tai hylätköön ken haluaa. Minulle tämä on lähinnä mielenkiintoinen harjoite.

vtakanen 2007-04-26 09:36

Tämä jäänee todennäköisesti tähän. Mahdollisesti kirjoitan testatakseni Harhapolku30:llaa toisen hybridin?.

Vaihtoehtomekaniikka 2

Tälle sivulle on tarkoitus laatia hybridi HU:n mekaniikasta ja vliten/vampirin haavamekaniikasta.

Huomiona: tämä peli tarvitsee systeemin - jolla voi mitata onko hahmo#1 parempi jossain kuin hahmo#2. Harhapolussa tälläisen vertailun tekeminen mekaanisesti on lähinnä absurdia, koska mekaniikka ei ota tähän asiaan kantaa (hahmojen taustat ovat enemmän pelin ohjaamista metatasolla, kuin mekaanisesti).

Pääkohdat

  • Heiton voittamisen aste
  • Vahingonteon oikeutus
  • Vahingon vaikutuksen mallintaminen

Hahmoista

Hahmonluonti

Hahmonluonti tehdään kierroksissa, samoilla ominaiuuksilla kuten oletusmekaniikassa. Joidenkin ominaisuuksien pelimekaaninen vaikutus poikkeaa huomattavasti mekaniikan pyrkiessä käsittelemään pystymistä, osaamista ja paremmuutta.

Muutokset hahmon ominasuuksien tulkintaan

Jotta hahmojen kyvykkyyttä voitaisiin verrata mekaanisesti, on lähdettävä siitä että:

  • Yleistausta kuvaa kuka hahmo on JA missä hahmo ei ole täysi aloittelija
  • Tausta kuvaa mitä hahmo on JA mitä hahmo osaa (laajennettuna hyvin)
  • Erikoistausta kuvaa mitä hahmo on JA mitä erikoista hahmo osaa (laajennettuna hyvin)

Lisäksi voimassa seuraavat muutokset:

  • Teristä on mekaanisesti haittaa, ei hyötyä

Uusi ominaisuus: Kunto

Jokaiselle hahmolle lisätään atribuutti kunto. Kunto on neliportainen noppia vähentävä ominaisuus

Suuntaa antava taulukko. Ruksitaan ylhäältä alas. Paranee alhaalta ylös

     Syy                              Esimerkki
 [ ] ________________________________ ''Verissäpäin
 [ ] ________________________________ ''Haavoittunut
 [ ] ________________________________ ''Kappaleina
 [ ] ________________________________ ''Kuolon kielissä

Kiistatilanteet

Yleisellä tasolla

  • STRAIGHT-FORTUNE-IN-MIDDLE (lue storyteller, erona DD:n ja Harhapolun ~FIE ja Vampirin ~FIB)
  • Yliotemekaniikka
  • Ylivertaisuusmekaniikka
  • Vaurion vaikutus omiin noppiin
  • Käytettävät noppamäärät/eph
  • Heiton resolvaus

Kaikki hahmon tekemä tapahtuu juuri niin kuin pelaaja kuvailee, kunnes toinen hahmo pyrkii estämään tai kumoamaan toimen - tai pelinjohtaja ilmoittaa syyn teon epäonnistumiselle. Hahmojen toimiessa toisiaan vastaan molemmat pelaajat kertovat mitä hahmo aikoo tilanteessa tehdä - ja tilanteesta seuraavat tapahtumat määäritellään heittämällä noppaa ja kertomalla nopanheiton perusteella dramatisoidusti mitä sitten käykään.(perusmekaniikassa katsotaan aikeiden/tekojen/tilanteen onnistumista - ei katsota tapahtumia).

Kyvyn toiminnan voi estää vain käyttämällä toista selkeästi vastustavaa kykyä, jos kykyyn ei ole kirjoitettu tapaa sen estämiseen. Jos hahmo estää toisen hahmon toiminnan kyvyllä, ei selkkausta synny. Mautonta kykyjenkäyttöä koskee Hyi sääntö. Eli kyvyt toimivat automaattisesti - mutta niitä on käytettävä hyvän maun rajoissa. Tämä koskee niin sivuhahmoja kuin hahmojakin.

Heittossa käytettävät nopat

Noppia voi kerralla olla vain neljä hahmoa kohden. Tähän neljään luetaan yliotenopat(auto 10) mukaan.

Noppia otetaan

  • 1d10 aina, riippumatta plussista ja miinuksista.
  • +1d10 yleistaustasta, jos tilanne on hahmolle tuttu/kuuluu hahmon elinpiiriin
  • Noppia saa lisää taustasta tai erikoistaustasta (vain yksi allaolevalta listalta)
    • +1d10 taustasta
    • +2d10 laajennetusta taustasta
    • +1d10 erikoistaustasta
    • +2d10 laajennetusta erikoistaustasta

Edellämainitusta vähennetään

  • Yksi noppa jokaista vahinkoa kohden hahmon kuntotaulukossa.
  • Yksi noppa jos jokin hahmon teristä sopii tähän tilanteeseen, ja terästä ei ole tällä pelikerralla vielä vähennetty
Vampirissahan näitä ei ole, mutta lie design feature. Siinä ainoa keino vähentää toisen noppia on yliote. Ovatko nämä kumulatiivisia? Onko hahmo, joka on kuolonkielissä myös automaattisesti kappaleina, haavoittunut ja verissäpäin?
Toisaalta vampirissa toisen haavoittuminen aiheuttaa toiselle yliotetta. Periaatteessa hyvin samankaltainen efekti. Vauriotaulukko korjattu selkeämmäksi.

Yliotepisteitä saa

  • yhden jos käyttää erikoistaustaa
  • Kyvyistä
  • Yllätyksestä
  • Sankaruudesta (ph:t)
  • Ylivoimasta (yhden)
Antaako erikoistausta sekä 1-2d10 että YOP? Antaako mikä tahansa kyky YOP? Mitä tarkoittaa ylivoima? Lukumääräinen? Saako tämän mekaniikan puitteissa YOP jos on paremmat aseet tai asema kuin vihollisella?
Erikoistausta antaa 1-2d10+yop. Enintään yhdestä kyvystä voi tulla yop. Ylivoima tarkoittaa suurempaa joukkoa, parempaa aseistusta, parempaa asemaa jne.

Jos hahmolla on yliotepisteitä enemmän kuin vastustavalla hahmolla - saa hahmo yhden automaattisesti 10 heittävän yliotenopan.

Eri tavalla toimiva yliote kuin Vampirissa. Tarkoituksella vai vahingossa?
Tarkoituksella.

Tähän joku hieno ehto jolla saa toisen yliotenopan, mutta ei kolmatta.

Tasapelit päättyvät molempien epäonnistumiseen.

Kaksi suurinta lasketaan yhteen. Yhden aikeen selvittelyssä saa enintään tiputtaa toisen terveyttä saamansa tuloksen eron toisen saamaan tulokseen.

Tuon puitteissa voi tiputtaa toisen terveyttä noppien erotuksen, eli max. 18. 18 mitä? Hit pointteja? Haavatasoja?
Maksimissaan 18. Haavatasoa. Neljäs tappaa automaattisesti. En tiedä onko tälläinen tarpeen.

Perusmekaniikassa kiista tai vaaratilanteessa jokainen pelaaja selvittää ensin hahmonsa aikeet yleisellä tasolla. (Mallia aion pistää vastaan, aion lyödä sitä päähän, jne).

Käytetyssä perusmekaniikassa asetetaan tilanne ensin, ja heitetään nopalla selkkauksen tulos. . Osapuolet asettavat panokset, eli kertovat mitä ovat tekemässä, ja mitä toiselle tapahtuu - jos tämä ei pysähdy/jos tämä kuitenkin yrittää estää/kumota teon. Pelaaja saa perua hahmonsa estoyrityksen tai aikoman teon, jolloin alkuperäinen kumoutuminen astuu voimaan.

Hahmonkehitys

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped