Tachi Kaatuu-Viimeisenä

Tachi [taki] on mielestään viimeinen Valkoisen Jaden Septin garou, jonka elämäntehtävänä on kostaa septin kaatumisen aiheuttaneelle Wnnn Ei-Paluulle caernin korruptoiminen ja katoaminen Luonnollisen Maailman Rajoilta. Tachi on lost cub, syntyjään Valkoisen Jaden verisukua. Tachi onnistui pakenemaan Tuhoajan kätyreiden lastatessa muita kyläläisiä kuorma-autoihin ja kärrätessä näitä uudelleensijoitukseen.

Ensimuutos tapahtui pian tämän jälkeen, Tachin yrittäessä selvitä hengissä Taklimakanin kivikkoisessa autiomaassa. Tachi vietti aikaa pääosin yksikseen, kunnes vaelteleva Silent Strider -kaksikko onnistui henkien avustuksella poimimaan hahmon mukaansa.

Tachilla on nuoresta iästään johtuen hyvin vääristynyt kuva Valkoisen Jaden Septin tapahtumista. Tachi pitää eeppisiin mittakaavoihin paisunutta Wnnniä garou-septin todellisena johtajana, ja siis syypäänä kääntymiselle. Tachi ei tiennyt Tien Ei-Tuulen ihmissusiluonteesta eikä Septin nimellisestä valta-asemasta. Tämä selittyy sillä, että Tien oli kylän ikäjärjestyksessä melko nuori, ja siis perinteikkään Tachin mielestä täysin poissuljettu johtavaan asemaan.

Tachi on äskettäin käynyt läpi aikuistumisriitin ja noussut laumansa johtajaksi. Lauman pysyvänä tehtävänä on kostaa Wyrmille tappamalla Wnnn Ei-Paluuta. Tachi on onnistunut vakuuttamaan muutaman tuulenhengen etsimään Wnnniä. Henget unohtelevat tehtäväänsä ja löytävät Wnnnin ainoastaan tämän käyttäessä Kailindoa.

Johtajana Tachi ei ole täysin typerä, vaan tiedostaa ettei lauma pärjää useammalle pätevälle Tanssijalle - vielä. Lauma odotteleekin Wnnn:n erkanemista joukosta. Seurauksena Tachin lauma on päässyt yrittämään vain kahdesti. Lauma on pysyvän tehtävänsä välissä taistellut myös muita Wyrmin olentoja vastaan. Koostumuksestaan johtuen lauma pysyttelee matkustavaisina normaalien septien ulkopuolella.

Wnnn on vaarassa muuttua Tachille pakkomielteeksi. Tachi näkeekin Wnnn:n kuvitelluista synneistä säännöllisesti pahoja unia, mitkä aiheuttavat Galliardin lipsumisen raivon puolelle. Hahmon tietämättä unet ovat seurausta samoista esi-isien hengistä, jotka käänsivät 3T:n Tuhoajan puolelle. Ironisesti mitä kauemmin Wnnn:n metsästyksessä kuluu aikaa, sitä enemmän esi-isät saavat otetta Tachin mielestä. Muiden laumanjäsenten ollessa cliatheja nämä ovat yhä liian kokemattomia tunnistamaan oireet.

Just the Facts, Ma'am

Tachi Kaatuu-Viimeisenä / Pervilä / Dog Soldiers
Homid / Galliard / Stargazer / Adren

Attributes

Physical
Strength 3 / Dexterity 4 / Stamina 4

Social
Charisma 4 / Manipulation 4 / Appearance 4

Mental
Perception 3 / Intelligence 3 / Wits 3

Abilities

Talents

  • Alertness 1
  • Athletics 2
  • Brawl 3
  • Dodge 3
  • Empathy 1
  • Expression 3
  • Primal-Urge 2
  • Streetwise 1
  • Subterfuge (Smooth criminal) 4

Skills

  • Crafts (Electronics) 2
  • Drive 1
  • Etiquette (Garou society) 2
  • Firearms 2
  • Leadership 2
  • Melee 2
  • Performance (Legends and storytelling) 4
  • Stealth 2
  • Survival 3
  • Meditation 2

Knowledges

  • Computer 2
  • Enigmas 2
  • Investigation 2
  • Linguistics (Chinese, Garou, Wolfspeak, Russian, English) 2
  • Occult 3
  • Politics (Garou nation) 1
  • Rituals 1

Advantages

Backgrounds

  • Fetish (Universal Key; Gnosis 5) 2
    • Esineeseen sidottu kutojanhenki avaa minkä tahansa mekaanisen tai elektroonisen lukon automaattisesti. Mikäli lukko on maaginen tai huipputeknologinen, esineen gnosiksella heitto tn 8, dif. pelinjohtajan päätöksellä.
    • Esineen henki: Trikk Great Walker. Tunnetun theurgen, Mark Divide-by-zeron sitoma henki kiitoksena Tachin lauman suorittamasta palveluksesta. Great Walker on luonteeltaan utelias hakkerointihenki, jonka umbrood on sitoutunut (nimensä mukaisesti) Divide-by-zeron heimon palvelukseen. Trikk on asemaltaan vanha ja kokenut jaggling, joka haluaa nähdä minne Tachin kohtalo tämän johdattaa. Vastapalveluksena Trikk lupaa avata kaikki ovet ja esteet Tachin tieltä.
    • Trikk nauttii aina kun Tachi vie Universal Keyn uuteen paikkaan.
    • Trikk suhtautuu erikoisen penseästi muihin kantajiin kuin Tachiin. Universal Keyn lainaaminen ei käy päinsä.
  • Resources 2
  • Allies (Wind sub-brood, erikoisuutena jäljitys, heikkoutena ailahtelevaisia) 4
  • Destiny 4
  • Rites (Galliard rites) 2
  • Rage 6
  • Gnosis 6
  • Willpower 6

Merits & Flaws

Gifts (http://wta-core.hit.bg/)

  • Persuasion, Homid lvl 1
    • This Gift allows a homid to become more persuasive when dealing with others, in such a way that his statements and arguments are imbued with added meaning or credibility. An ancestor-spirit teaches this Gift.
    • System: The player rolls Charisma + Subterfuge. If successful, the Storyteller reduces the difficulties of all Social rolls by one for the remainder of the scene. In addition, any successful Social rolls may have significantly more impact than they would without the Gift. A werewolf could win arguments with hard line opponents, or cause a cold-hearted psychopath to relent (at least for a little while).
  • Balance, Stargazer lvl 1
    • The Stargazer is able to walk across any ledge, rope, etc., no matter how thin or slippery. Wind-spirits teach this Gift.
    • Systems: No point expenditure or roll is required. Difficulties for climbing decrease by three.
  • Mindspeak, Galliard lvl 1
    • By invoking the power of waking dreams, the Garou can place any chosen characters into silent communion. A Chimerling teaches this Gift.
    • System: The player spends one Willpower point per sentient being chosen and makes a Manipulation + Expression roll (difficulty of the victim's Willpower) if the being is unwilling. All those included in the dream may interact normally through the Mindspeak, although they can inflict no damage through it. Their real bodies can still act, although all dice pools decrease by two. The Mindspeak ends when all the participants want it to, or on the turn the Galliard fails the roll against an unwilling member. The beings affected must be within line of sight.
  • Resist Toxin, Bone Gnawer lvl 1
    • Many Bone Gnawers learn a preternatural resistance to poisons and toxins of all kinds, doubtless due to their diet of refuse and American beer. A trash-spirit teaches this Gift.
    • System: The player rolls Stamina + Survival. Success nullifies the effects of most conventional poisons, and adds three dice to the Garou's Stamina for purposes of resisting Wyrm-enhanced poisons. The effects last for the scene.
  • Jam Technology, Homid lvl 2
    • The werewolf can cause technological devices to cease functioning, albeit temporarily. Even the simplest of shaped objects will refuse to perform its function. A Gremlin — a type of Wyld-spirit that enjoys breaking things — teaches this Gift.
    • System: The player spends one Gnosis point and rolls Manipulation + Crafts. The werewolf may choose the level of complexity she intends to "jam." All technological devices (i.e., any devices shaped from fabricated materials like metal or plastic) of that complexity within 50 feet cease functioning for one turn per success. The devices remain unchanged but inert. Knives won't cut, gunpowder won't ignite, gears won't turn and so on. The difficulty of the roll is based on the following chart:
      Device / Difficulty
      Computer / 4
      Phone / 6
      Automobile / 8
      Gun / 9
      Knife / 10
  • Inner Strength, Stargazer lvl 2
    • After brief meditation, the Garou may convert her inner anger into iron resolve. Stargazer ancestor-spirits teach this Gift.
    • System: The Garou concentrates for five minutes; the player rolls Wits + Enigmas (difficulty 8). Each success converts one point of Rage into a point of Willpower.
  • Distractions, Galliard lvl 2
    • The Garou can make annoying yips, yelps and howls to divert the attention of his target. A coyote-spirit teaches this Gift.
    • System: The player rolls Wits + Performance (difficulty of the victim's Willpower). Each success subtracts one die from the target's dice pool next turn.
  • Cutting Wind, Wendigo lvl 2 (taught by a wind spirit ally)
    • The Garou conjures up a bitterly cold blast of wind and directs it at will. The wind can knock opponents off their feet, as well as chill them to the bone. A spirit servant of Great Wendigo itself teaches this Gift.
    • System: The player spends one Willpower point. Directing the gust requires a Dexterity + Occult roll. Anyone hit by the wind loses two dice from all dice pools that turn, and one the next turn. The wind can also knock foes off ledges, into traffic or into pits. The wind's medium range is 20 yards, and it is modified as per the rules on firearms. The wind lasts for a number of turns equal to the number of successes rolled.
  • Curse of Aeolus, Black Furies lvl 2 (taught by a wind spirit ally)
    • The Fury calls up a thick, eerie fog that obscures vision and unnerves her opponents. The Fury can see through the fog, but all others have trouble navigating by sight. A spirit in service to Aeolus, the fog totem, teaches this Gift.
    • System: The player makes a Gnosis roll. The difficulty varies according to the surrounding terrain and humidity: 4 near the sea, 6 under normal circumstances, 9 in a desert. The Black Fury can see normally, but others caught in this fog halve their Perception scores (with regards to sight only). The fog is quite unnerving, and everyone except the Fury and her packmates loses a die from all Willpower dice pools.
  • Spirit of the Bird, Uktena lvl 2 (taught by a wind spirit ally)
    • Few enemies would expect a werewolf to attack from above, which is precisely why the Uktena developed the means to do so. The Garou may hover, fly or float. Any bird spirit can teach this Gift.
    • System: The player spends one Gnosis point. The Garou can fly at 20 mph and hover as she desires. The difficulties of all combat maneuvers increase by one. This Gift lasts for one hour.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped