Valmisteilla olevan UV:n pelaamiseen ja pelauttamiseen liittyviä huomioita

Tämä sivu pyrkii avaamaan ja selittämään UV:n pelityyliä ja pelissä käytettäviä asioita. Peli käyttää mahdollisuuksien mukaan Harhapolkua näillä laajennuksilla/rajoitteilla

Jokainen pelin rakennetta rajoittava seikka pyrkii ruokkimaan luovuutta.

Pelityylistä

UV on tv-sarjanomaisesti etenevä Harhapolkupeli Kadotetuista.

Harhapolun lisäksi tarkoitus on käyttää joukkoa kokeilevia ja/tai freeformtekniikoita pelin elävöittämiseksi ja parantamiseksi. Oletuksena 30% käytettävästä tekniikasta joudutaan joko hylkäämään tai muokkaamaan uusiksi kahden ensimmäisen pelikerran jälkeen.

Tuotantokausiajattelu ja sydäntulivaikutteet

mitä UV:tä on tarkoitus pelata kuudesta kahdeksaan pelikertaa siten että jokainen pelikerta muodostaa itsenäisen, mutta koko pelin taustatarinaan nivoutuvan, kokonaisuuden. Tässä suhteessa pelityyli muistuttaa hieman vahvalla taustatarinalla varustettua tv-sarjaa, jonka jokainen jakso on oma kokonaisuutensa.

TV-sarjaesikuvan mukaisesti UV:n pelikokonaisuutta kutsutaan tuotantokaudeksi, ja yksittäistä pelikokonaisuutta jaksoksi. Oletusarvoisesti jaksoja on noin kuusi kappaletta, ja jaksoista kaksi viimeistä/ensimmäistä muodostavat eräänlaisen kaksoisjakson. Huolimatta siitä, että kokonaisuuden rakenne on melko tarkasti etukäteen mietitty, jäävät pelin sisältö ja teema viime kädessä pelaajien ja näiden hahmojen käsiin.

Tuotantokausi rakennetaan scifisatupeli Sydäntulessa hyväksi havaitun peruskaavan päälle. Kaavan mukaan tuotantokausi pitää sisällään kahden alku ja päätösjakson lisäksi jokaiseen hahmoon keskittyvän hahmokohtaisen jakson. Kaavan mukaisesti kauden suuntaviivat luonnostelee pelinjohtaja, jonka jälkeen ne lyödään yhteisesti lukkoon vasta hahmonluonnin ja hahmokohtaisten jaksoajatusten luonnostelun valmistuttua.

miten Pelikerrat jakaantuvat tuotantokauden jaksoihin, karkeasti seuraavan kaavan mukaisesti

  • 1. pelikerta: Pelin perusteemojen luonti, hahmonluonti ja lähtölaukaus (pilottijakson 1. osa)
  • 2. pelikerta: Pilottijakson 2. osa, ja mahdollisesti ensimmäinen hahmokohtainen jakso.
  • 3.-6. Pelikerta: Hahmokohtaisessa jaksossa Käsitellään vuorossa olevan hahmon taustatarina, ja kytketään se tuotantokauden tapahtumiin.
  • 7. pelikerta: Päätösjaksossa yhdistetään kaikkien hahmojen taustatarinat ja tuotantokauden teemat (jos tarpeen). Alustetaan kauden päätös.
  • 8. pelikerta: Ylivuotoa, jos päätösjakso vaatii kaksiosaisen jakson.

Peli aloitetaan kauden teemojen ja suuntaviivojen lukkoon lyömisellä ja hahmonluonnilla. Ensimmäisellä pelikerralla näihin asioihin pyritään varaamaan kaksi tuntia. Pelin alustustöiden lisäksi ensimmäisellä pelikerralla pyritään pelaamaan "teaser-trailer" henkeen kauden pilottijakson alku.

Toisella pelikerralla pelataan pilottijakson loppupuolikas.

Pilotin jälkeen peli etenee jaksoilla, joissa tuodaan peliin hahmojen etukäteen mietitty taustatarina. Näitä jaksoja mahtuu aikataulussa käytetyn oletuksen mukaan yksi pelikertaan, vaikkakin teoriassa on mahdollista pelata myös kaksi jaksoa yhdellä pelikerralla.

Hahmokohtaisten jaksojen tapahtumat pyritään mahdollisuuksien mukaan pelaamaan päällekkäin kahdella aikalinjalla. Ensimmäinen aikalinja on hahmon taustatarinaa avaava historiallinen "flashback" aikalinja hieman Lostin tyyliin. Toisessa aikalinjassa Flashback-aikalinjan tapahtumat tai sen teemat nidotaan kiinni pelissä käynnissä oleviin tapahtumiin "nykyajassa".

Hahmokohtaiset taustatarinat luodaan muusta pelistä poiketen Sydäntulen mallin mukaan pelaajan ja pelinjohtajan välisellä yhteistyöllä, ja niissä olevat asiat paljastetaan muille pelaajille vasta kyseisessä jaksossa (mitään ei kuitenkaan jätetä peittoon, vaan koko taustatarina avataan kaikkien pelaajien tietoon kyseisessä sessiossa tai sen jälkeen metana).

Pelin kesken paljastuvat uudet hahmojen piirteet ja muut sellaiset seikat otetaan peliin as is, kuten tv-sarjoissa (eritoten niissä huonosti kirjoitetuissa).

miksi Tuotantokausiajattelun ja hahmojen tv-sarjamaisen pääosituksen on havaittu tuottavan mielenkiintoista pelisisältöä sekä Sydäntulessa, Pyyhkijöissä että Superluonnollisessa ja suoraan sanottuna voisin sanoa pitäväni tästä pelinvetotyylistä huomattavasti.

Tuotantokausiajattelun ja Sydäntulesta lainatun kaavan mukaisesti saadaan peliin helposti lisää pelaajalähtöistä sisältöä, kuitenkaan siirtämättä vetovastuuta vain pelaajien varaan (vrt. Hintana Unohdus). Tällä tavoin saadaan myös luotua lisää potentiaalia hahmojen tuomiselle pelin keskiöön ja hahmojen kehittymiselle tarinassa.

Lisäksi, uskon että: kun pelaajille (ml. pelinjohtaja) on täysin selvää miten pelin on tarkoitus edetä, ovat kaikki pelissä huomattavasti paremmin mukana ja peliin liittyvät odotukset käyvät paremmin toteen.

Raamitus ja leikkaaminen

mitä Raamitusksella ja leikkaamisella pyritään hallitsemaan pelin rakennetta hyvin konkreettisella tasolla. Periaatteessa kaikissa roolipelin tilanteissa on olemassa jonkinlaiset raamit, joiden sisällä toimitaan. Tässä pelissä pyrimme tuomaan pelien tilanteiden raamit näkyville aloittamalla jokaisen tilanteen selkeästi raamitetuista lähtökohdista.

Selkeästi raamitetuista tilanteista leikataan toisiin pelin käynnissäpysymisen takaamiseksi käyttäen ns. nopeita leikkauksia. Toisin sanoen yhden tilanteen mehukkaan sisällön päättyessä leikataan keskelle toista tilannetta, jossa jo tapahtuu jotain, tai on käynnissä muuta pelin kannalta kiinnostavaa.

miten UV:tä pyritään pelaamaan siten, että jokainen kohtaus alkaisi selkeästi raamitetusta tilanteesta, jossa on aina joko:

  • jotain pelin kannalta kiinnostaava sisältöä,
  • mahdollisuus maalailla tulevia kohtauksia, tai
  • mahdollisuus syventää hahmoja ja/tai näiden taustaa

Kohtaukset päätetään mahdollisuuksien mukaan, kun niissä olevat asiat on käsitelty tai niistä ei enää irtoa kiinnostavaa sisältöä. Kohtauksen päätyttyä leikataan aina suoraan keskelle seuraavaa, jos ei ole erityistä tarvetta käsitellä jotakin "luppoajalla" tapahtuvaa peliin liittyvää seikkaa.

miksi Aikaisempien kokemusten perusteella voidaan olettaa nopean leikkaamisen ja selkeän raamituksen pitävän pelin fokuksen melko tehokkaasti kasassa. Lisäksi nopeat leikkaukset antavat mahdollisuuden tuoda peliin enemmän tapahtumia ja tarinallista sisältöä. Tällä tavoin saadaan hahmojen omat taustatarinat käsiteltyä kompaktissa ja siistissä muodossa.

Aikaisemmin nopean leikkaamisen huonona puolena todettiin, ettei hahmoihin saanut kunnolla otetta poltettaessa vain tarinasisältöä täydellä teholla. Tästä syystä pyrimme leikkaamaan tarpeen tullen erinäköisiin hahmojen tai huonen maalailukohtauksiin, joissa ei välttämättä ole suoranaisia haasteita tai ristiriitoja.

Painajainen

mitä Suurin osa, tai kaikki, pelaajien hahmoista ovat Kadotettuja, ihmisiä joiden painajaismaiseman olennot pystyvät vaikuttamaan heitä ympäröivään näkyvään todellisuuteen. Harhapolussa Kadotetun elämä on jatkuvaa taistelua itsensä ja psyykeensä hallinnasta painajaista vastaan. Käytännössä painajainen antaa kadotetulle huomattavia etuja tavallisiin ihmisiin verrattuna, mutta ajan kanssa painajaisen voimien käyttö johtaa kontrollin menettämiseen ainakin hetkellisesti.

miten Painajaiskohtaukset, joissa hahmo menettää hallinnan painajaiselleen, raamitetaan aina asteen tieukemmin kuin tavanomaiset kohtaukset. Näiden kohtausten ohjaajana ja raamittajana toimii ensisijaisesti kustakin painajaisesta vastaava pelaaja.

Tiukempi raamitus tarkoittaa tässä yhteydessä sitä, että näissä kohtauksissa on aina yksi haaste tai ristiriitatilanne - joka maalataan etukäteen, ennen tilanteen alkua. Tilanne myös päättyy välittömästi tämän haasteen ratkettua.

Hahmon painajaisesta vastaa aina eri pelaaja kuin hahmosta ja jokaiselle painajaiselle pyritään saamaan erillinen pelaaja. Painajaisen pelaajan vastuulla on painajaiskohtauksen kuljetus, ja hahmon painajaisen agendojen tuominen peliin. Tätä voidaan toteuttaa sekä painajaiskohtauksen tapahtuessa, että kuiskauksenkaltaisilla vihjailuilla hahmon käyttäessä painajaisen voimia.

Perusajatus painajaisen toiminnasta on osittain lainattu White Wolfin Wraith the Oblivionista, mutta kyseisen pelin tuntemus ei ole tarpeen tässä yhteydessä. Harhapolun Kadotettujen painajaiset toimivat tässä pelissä enemmän ensimmäisellä pelikerralla sovitun mukaan kuin mitenkään muuten. Wraithin Shadow-ajattelua voi kuitenkin huoletta käyttää esikuvanaan painajaista pelatessa.

miksi Wraithin shadowt ja toisen pelaajan pelaama "psyykeen pimeä puoli" ovat vaan niin sairaan siistejä. Enkä nyt vaan ole onnistunut keksimään parempaa tekniikkaa psyykeen pimeän puolen tuomiseksi peliin, kuin mitä Wraithissa (ja käänteisesti Sydäntulessa) käytetään.

Peitto ja valokeila

mitä, miten, miksi Koska roolipeleissä on niin helppo mennä metsään, kun pelaajat haluavat peliltä eri asioita... käsitellään pelissä valokeilan saavat ja peittoon jätettävät tapahtumat Harhapolun perusalkutoimien tapaan. Käytännössä siis kyse on siitä, keskitytäänkö pelissä graafiseen väkivaltaan, vietteleviin katseisiin, hahmojen tunteisiin, mieltä repiviin tapahtumiin vai vaikkapa fetisistiseen kuvailuun.

Periaatteessa itse toivoisin että peli olisi tyyliltään jotain sauna-henkisen kauhun, twilightin "goottiromantiikan" ja twin peaks-tyylisen arvoituspelaamisen väliltä - kuitenkin keskittyen lähinnä niihin asioihin, joilla on väliä pelaajien hahmoille.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped