Nämä säännöt on tehty perinteisen kaavan mukaan: otetaan D&D-säännöt ja muutetaan kaikki mikä ei toimi

Taistelu ja toiminta

Kuten jokaisessa hyvässä pelissä, myös Aurinkokaartissa pelin pääosassa on taistelu ja taikuus. Tässä osiossa keskitytään turpaanlyöntiin. Ja sehän se vasta hauskaa onkin, että tässä pelissä riittää niitettävää: hullut alkemistit, pahat velhot, zombiet, golemit, kultistit, vampyyrit, ihmissudet...

En garde, runkkari

Pelin taistelusäännöt perustuvat vanhaan kunnon punaboksin komboon: ensin heitetään osutaanko, ja sitten kuinka kovaa osutaan. Kaikki aloitesäännöt ja muut on heitetty helvettiin tarkoittaen, että jokainen, joka yrittää lyödä, lyö yhtäaikaa. Taistelu jakautuu 10 sekunnin kierroksiin, joiden aikana joko fiilistellään tai sitten hakataan niin perkeleesti. On myös mahdollista, että joku hullu haluaa ampua jollain mustaruutiaseella tai mumista muinaisia loisuja. Siksi onkin tärkeää, että tässä ilmoitetaan taistelukierroksen järjestys.

Taistelukierros

  • ampuminen
  • lähitaistelu
  • loitsinta ja liikkuminen

Tarkoittaa varmaan, että taistelussa ei kannata loitsia jos vihu on iholla, kerran aina tulee ensin miekka vatsaan? Onko tässä abstraktiossa mahdollista mennä overwatchiin/ready action -moodiin? Ts. "Valmistelen loitsun ja heti jos sen käsi liikahtaa kohti pistoolin kahvaa, kiroan sen sokeaksi." -Navdi

En ymmärrä kieltäsi muukalainen. Totta kai taistelussa kannattaa loitsia kun vihulainen on iholla. Se on näes siistiä. Kelaa miten siistiä on ensin saada miekka vatsaan ja sitten yllättyä, kun hatusta löytyykin mystinen pääkallo. --V

Kyllä. Tässä pelissä on käytössä niin kutsuttu Conan-moodi. Miekkaa tulee suolien sekaan ennen kuin kieli laulaa. Loitsuja kannattaakin viskoa esimerkiksi zombilauman takaa tai ennen kuin ensimmäinen tyyppi tajuaa mossauttaa musketilla aivot pihalle. Tietenkin voi käydä niin, että tulipalloa yrittäessä tuleekin kyyhkysiä kts. systeemitaikuus. -sope

Conan-moodi varmaan tarkoittaisi, että kaikki velhot ovat pahoja manipulaattoreita, paitsi jos olet satunnainen Mitran pappi, joka jeesaa Conania pahaa manipulaattorivelhoa vastaan. -Navdi

Ampuminen

Osuminen: hyökkäysheitto+osumisbonukset vs. kohteen väistöarvo

  • osumisbonuksia saa aseista ja tappelutaidoista sekä stunteista
  • hyökkäysheittoon käytetään kolmea 20-sivuista noppaa, joista valitaan paras (numero 1 on poikkeus, kts. myöhempi kohta)

Vahingonteko: vahinkonoppa-vahingonvastustus

  • vahingonvastustuksella tarkoitetaan panssareita, maagisia apuja, kovaa nahkaa tai jotain muuta sopivaa
  • vahinkoheitossa heitetään aseen vaurionoppaa/-noppia

Kuinka isoiksi nämä total bonukset kasvat pelissä? ts. missä kohtaa random lakkaa olemasta faktori. Toi kaks rerollia joka heittoon tarkoittaa, että nää osuu about aina? Vahinkovastus vaikuttaisi olevan kuin D&D:n damage resistance. Kuinka kovia arvoja nämä ovat? Läpäiseekö joku paremmin DR:ää? Esim. rintapanssari DR vaikka 5/musketinluoti? -Navdi

Arvaan: Koska DD:ssä ei ole ja/tai koska DD:ssäkin on? --V

Huomasin just stattisivulta, että nää bonukset on heti lähtöön jossain lähellä 20:tä (3-18 + aseplussat + stunttinopat + olosuhteet) dedikoiduilla ammattilaisilla. Mutu sanoo, että koko nopanheitto on turhaa kerran isoin bonus käytännössä voittaa aina. ;) Kyllä, D&D:ssä on damage reduction, jonka (usein) läpäisee joku tietty vauriotyyppi. Esim. Ihmissudella on DR 10/Silver, eli kaikesta damagesta vähennetään 10, paitsi jos ase on hopeinen, jolloin DR ignoroidaan. -Navdi

Lähitaistelu

Osuminen: hyökkäysheitto+osumisbonukset vs. hyökkäysheitto+osumisbonukset, suuremman saanut pääsee tekemään vahinkoa

  • osumisbonuksia saa aseista ja tappelutaidoista sekä stunteista
  • hyökkäysheittoon käytetään kolmea 20-sivuista noppaa, joista valitaan keskimmäinen tulos.

Vahingonteko: vahinkonoppa-vahingonvastustus

  • vahingonvastustuksella tarkoitetaan panssareita, maagisia apuja, kovaa nahkaa tai jotain muuta sopivaa
  • vahinkoheitossa heitetään aseen vaurionoppaa/-noppia

Tässä on siis sekä AC/DV (armor class/defense value/dodge), että opposed roll. Miksi kaksi erilaista mekaniikkaa? -Navdi

No tässä on se, että AC vähentää vauriota ja taistelutaito eli opposed roll mahdollistaa sen, että osumaa ei siis tule. -sope

Eihän se AC mitään vähennä vauriota vaan määrittää miten usein osuu (joskin on target number vain missilessä, kerran meleessä target number on opposed roll). DR vähentää vauriota. -Navdi

Aseiden vahinko ja osumisbonukset

  • pistomiekka 1d6, +3 osumiseen
  • miekka 1d8, +1 osumiseen
  • muskettipistooli 2d6, voi käyttää kahta samaan aikaan, kantama 25 metriä latausaika 2 kierrosta
  • musketti 2d6, kantama 150 metriä, latausaika 2 kierrosta

20 sekuntia ladata musketti vaikuttaa aika pitkältä ajalta kun miettii miten nopeasti koulutettu musketööri pystyi ampumaan oikeassa maailmassa. Tosin realismilla nyt ei lie juuri sijaa tällaisessa pelissä muutenkaan. ;) -Navdi

Wikipedia sanoo "Kokenut ampuja kykeni lataamaan ja ampumaan maksimivauhdilla noin neljä laukausta minuutissa, mutta tavallisen sotilaan oletettiin pystyvän kolmeen". Tämä siis 1700-luvun musketeilla. En tiedä, millaisia musketteja nämä vekottimet vastaavat. Arvaan Hollywood-musketteja :) -Samuli

Hmm. Arvaan että realismi on tärkein seikka tässä. Reaalimaailman realistisena esimerkkinä, elokuvista Rambo joutuu välillä pulaan, kun pitää ladata ase, tai kaapata vastustajalta m-60 kivääri, kun oma ase on tyhjä. --V

Hollywood-musketti on ihan jees tällaiseen peliin, ei siinä mitään. Aseista puuttuu muuten väkipyssy, eli blunderbuss, jollainen ehdottomasti pitäisi olla valittavana. Ja femme-fataleille sukkanauhapyssy, tietty. ;) -Navdi

Osumisheitossa noppatulos 20 tarkoittaa kriittistä onnistumista. Kriittisessä onnistumisessa vaurioksi saadaan aseen maksimivaurio + normaali vaurioheitto. Musketin tapauksessa siis 12 + 2d6.

Tuliaseet

Mustaruutiaseiden vittumainen puoli on niiden toimintavarmuuden puute. Aseet saattavat repiä räjähtäessään ampujan sormia irti tai muuta aina yhtä hauskaa.

Jos yksikin noppa ampuessa on 1, ase räjähtää käsiin tehden 1d10 pistettä vahinkoa käyttäjälleen. Ei haittaa, vaikka kaksi muuta noppaa olisi 20. Jokainen laukaus on riski.

Onko jompikumpi teistä laskenut matikkaa tolle todennäköisyydelle? Onko olemassa misfireä, joka ei tekisi vauriota? Jos niin miksei? -Navdi

Laskin juuri. Noin 15-16% todennäköisyydellä ase räjähtää käsiin. ei olemassa muita. Syy: ei jaksa säätää. -sope

Otin uuden värin. Tarkka todennäköisyys on 14,2625% - suuruusluokka on kuitenkin sama. -Samuli

Asenne

Tässä vaiheessa joku voi miettiä, että mitä ihmeellistä näissä säännöissä on ja eikös nämä ole vähän tylsät. No, ei mitään ihmeellistä, ja onhan ne tylsät, jos pelaajat ovat tylsiä.

Siispä.

Tätä peliä pelataan asenteella.

Ennen iskujen vaihtoa on syytä vaihtaa sopivia iskulauseita kuten "maista kirvestäni, mulkero" tai jotain vähän nokkelampaa kuten "paska pappi, pyhä vesi haisee tänne asti". Eeeeh. Joka tapauksessa kannattaa miettiä mitä Arnold Schwarzenegger tai Sylvester Stallone sanoisi, jos esittäisi hahmoa.

Iskujen osuessa on syytä huuta "spläts", "viuh", "thump", "aargh" tai jotain muuta vastaavaa, riippuen oletko iskun antaja vai kohde.

Loitsujen ja muiden äänitehosteiden käyttö on myös enemmän kuin suotavaa. Räjähdysäänet sopivat useaan tilanteeseen!

Tää on hauska. :) -Navdi

Kiitos. -sope

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped