Toiminnot
Sivusto
Vampir.Säännöt 25.12.2006 21:24 mukaisesti ((C) Juhani Seppälä), Kommentit ja muutokset Ville Takanen. Juhanin kommentin-kommentteja.
(:num:)
Nämä säännöt käsittelevät vampyyrihahmon luomista. Hahmonluonnin lomassa on erityissanastoa, joka selitetään myöhemmin säännöissä. Mikäli näillä säännöillä halutaan luoda tavallinen ihminen, ainoastaan kohdat suku, kyvyt, ja veri jätetään pois.
Valitse hahmolle konsepti, joka on tiivistettävissä pariin, kolmeen lauseeseen. Kirjoita lyhyt kuvaus hahmon tyylistä, ts. miten hahmo tekee sen, mitä hahmo tekee, miten pukeutuu, miten käyttäytyy, jne.
Valitse hahmolle taustoja, jotka sopivat konseptiin. Taustat ovat kykyjä ja taipumuksia, joilla hahmot osaavat oletusarvoa enemmän joitakin tiettyjä asiaa. Taustat voivat olla myös resursseja, kuten varallisuutta tai kontakteja. Taustoja ovat esimerkiksi Bisnesmies, Kovistelija, Diplomaatti, Baarikärpänen, Varakas. Taustoja voidaan valita pelinjohtajan ilmoittama määrä (esim. kaikki saavat 5), tai vapaamuotoisemmin, niin monta kuin valitun konseptiin voi kuvitella järkevästi kuuluvan. Huom!: Jälkimmäisessä mallissa kaikilla pelaajahahmoilla ei tarvitse olla yhtä montaa taustaa.
Valitse hahmolle suku ja erikoistausta kyvyt?. Pelinjohtaja ilmoittaa montako kykyjä tulee ja mitkä kaikki kyvyt ovat valittavissa, esimerkiksi kaksi peruskykyä. Kirjaa erikoistausta Väkevä 1. Erikoistaustoilla tarkoitetaan yleensä yliluonnollista alkuperää olevia taustoja. Kirjaa suvulle tyypillinen verenkirous. Mikäli pelinjohtaja haluaa käyttää heikkouksia, hän voi antaa muiden pelaajien valita hahmolle heikkouden tai kaksi.
Mikäli pelinjohtaja ei pidä sukua tärkeänä elementtinä kampanjassaan, hän voi esimerkiksi päättää, että kaikki hahmot ovat sukua vampir, ja mikä tahansa kahdeksasta peruskyvystä on valittavissa hahmonluonnissa. Verenkirouksen sijaan pelaajat voivat valita hahmoilleen pelinjohtajan sopivaksi katsoman määrän heikkouksia.
Kirjaa hahmolle inhimillisyys (Lauseen tai parin mittainen kuvaus hahmon luonteesta, moraalista ja arvoista.), terveys (terve, haavoittunut, kuolettavasti haavoittunut, kuollut/jäykkänä), veri (kylläinen, nälkäinen, riutunut, nälkähurmassa) ja tarinapisteet (pelinjohtajan ilmoittama määrä).
Hahmon terveys ja veri ovat numerisesti mitattavissa olevia resursseja. Näistä voidaan pitää kirjaa joko merkinnöillä hahmolomakkeessa tai vaihtoehtoisesti kirjanpitoon voidaan käyttää pieniä esineitä, kuten lasikuulia, pahvinpalasia, noppia tai vastaavaa. Pelaajalla, jonka hahmo on kylläinen ja terve, on kolme verimerkkiä eikä yhtään haavamerkkiä. Jos hahmo haavoittuu, pelaaja saa hahmolleen haavamerkin. Jos hahmo parantaa haavan verellä, pelaaja poistaa yhden haavamerkin ja yhden verimerkin. Jos pelaajan verimerkit loppuvat, hahmo on nälkähurmassa. Jos pelaaja saa kolmannen haavamerkin, hahmo on jäykkänä tai kuollut.
Vampir ei varsinaisesti pidä sisällään minkäänlaista kokemuspistejärjestelmää. Kyseessä on pikemminkin jatkuva hahmonluontiprosessi. Hahmo ei varsinaisesti ole "valmis", kun sillä aloitetaan pelaaminen. Mikäli hahmo käyttää aikaa jonkun asian opetteluun, tekee jotakin paljon, tai pelaaja tai pelinjohtaja on sitä mieltä, että hahmo on kasvanut ja muuttunut siitä, mikä se oli kampanjan alkaessa, hahmon konseptia, tyyliä, taustoja tai erikoistaustoja voidaan muuttaa tai vaihtaa.
Mikäli pelinjohtaja haluaa pyrkiä jonkinlaiseen "tasapuolisuuteen", hän voi ottaa käyttöön kokemuspistejärjestelmän, jossa hahmo saa jokaisesta pelikerrasta yhden hahmopisteen. Pelinjohtaja voi myös palkita pelaajia hyvästä roolipelaamisesta hahmopisteillä kesken pelin. Pelaaja voi käyttää hahmopisteitä taustojen tai erikoistaustojen ostamiseen pelikertojen välissä esimerkiksi seuraavin hinnoin:
Taustat antavat 1-2 noppaa haasteisiin, joihin voisi kuvitella ko. taustan vaikuttavan. Heitetään perusnopat (2d10) plus lisänopat (1-2 d10). Kaksi isointa merkitsevät, muut tulokset ohitetaan. Nämä taustojen tasot menevät jotakuinkin 1: ammattikoulutettu tai kokenut harrastelija, 2: huomattavan ylivertainen, luonnonlahjakkuus tai harjoitellut kymmeniä vuosia. Kirjataan seuraavasti: Mekaanikko 1, Mekaanikko 2.
Kaikilla vampyyreillä ja kätyreillä on erikoistausta Väkevä 1. Väkevä kuvastaa hahmon fyysistä, henkistä ja sosialista ylivertaisuutta tavallisiin ihmisiin nähden. Vanhemmilla vampyyreilllä voi olla Väkevä 2 tai jopa Väkevä 3. Väkevä antaa hahmolle haasteissa yliotepisteitä tasonsa verran.
Nämä säännöt eivät mitenkään säätele sitä, miten vanha vampyyrin pitää olla, jotta hänellä voi olla Väkevä 2 tai Väkevä 3. Kannattaa miettiä kampanjan aiotun voimatasapainon kannalta, onko järkevää, että yhdelläkään hahmoista edes on Väkevä 3:sta. Mikäli pelinjohtaja niin haluaa, hän voi päättää esimerkiksi, että hahmon pitää olla ollut vampyyrinä ja aktiivisena yli sata vuotta, jotta hän voi saada Väkevän 2:n ja yli 400 vuotta, jotta hän voi saada Väkevän 3:n.
Jokaisella suvulla on sille tyypillinen verenkirous. Kuvaukset näistä löytyvät sukujen kuvauksien alta. Verenkirouksiin ei liity sääntömekaniikka, mutta mikäli pelinjohtaja haluaa, voidaan käyttää seuraavaa lisäsääntöä: Mikäli hahmo kohtaa tilanteen, johon hänen sukunsa verenkirouksen voisi kuvitella vaikuttavan, hahmon pelaajan tulee voittaa haaste pelinjohtajan asettamalla vaikeusasteella. Epäonnistunut heitto edellyttää hahmon käyttäytyvän verenkirouksensa mukaisesti.
Vampyyreillä on tiettyjä kansanperinteestä kumpuavia heikkouksia, joita ei ole sidottu sukuihin. Nämä heikkoudet ovat yksilöllisiä ja tapauskohtaisia. Jotkut vampyyrit pelkäävät ristejä. Toiset vampyyrit eivät voi ylittää juoksevaa vettä. Nämä heikkoudet ovat yleensä fobioita, kompulsioita, addiktioita tai allergioita. Heikkouksien tarkempi määrittely ja niihin liittyvät säännöt jätetään tapauskohtaisesti päätettäviksi.
Kaikki toiminnot, joissa hahmo tietää mitä tekee, käyttää riittävästi aikaa tai lopputulos ei ole tarinan kannalta olennainen onnistuu automaattisesti. Kaikki toiminnot, joiden lopputulos on epävarma ja/tai tarinan kannalta tärkeä aiheuttavat haasteen. Heitetään perusnopat (2d10), sekä mahdollisilla taustasta saatavilla lisänopilla. Noppien silmäluvut lasketaan yhteen. Jos tulos on 2, kyseessä on kämmi. Jos tulos on 20, kyseessä on erikoisonnistuminen. Kämmi tarkoittaa sitä, että hahmo epäonnistuu surkeasti, mahdollisesti katastrofaalisesti. Erikoisonnistuminen tarkoittaa sitä, että hahmo onnistuu poikkeuksellisen hyvin, nopeasti ja varmasti.
Perusonnistuminen haasteessa on sellainen, jossa kahden nopan summa on 12. Jos olosuhteet ovat hankalat, kuten pimeässä, huonoilla välineillä, riutuneena, haavoittuneena tms, onnistumiseen saatetaan tarvita isompi luku, kuten 14, 16 tai jopa 18. Kämmääminen on systeemin puitteissa melko harvinaista. Mikäli halutaan pelata peliä, jossa hahmot kämmäävät useammin, voidaan käyttää esimerkiksi seuraavanlaista lisäsääntöä: Jos epäonnistuneessa heittosarjassa on kaksi ykköstä, eikä yhtään kymppiä, hahmo kämmää.
Pelaaja, jonka hahmo on onnistunut haasteessa saa tilanteessa tarinankerrontavastuun. Toisin sanoen, hän kuvailee, mitä hänen hahmonsa tekee ja miten hän siinä onnistuu.
Kun kaksi hahma toimivat toisiaan vastaan, seuraa vastustettu haaste. Molemmat heittävät ja isompi voittaa. Tasatuloksella isomman luvun isommasta nopastaan saanut voittaa. (10+8 ja 9+9 ovat molemmat yhteensä 18, mutta koska 10 on isompi kuin 9, ensimmäinen sarja voittaa). Haasteessa, joka ei ratkea yhdellä nopanheitolla (esim. taistelutilanne), ensimmäisten nopanheittojen jälkeen paremmin heittänyt saa yliotepisteen. Mikäli hänellä oli jo yliote, se jatkuu.
Pelaaja, jonka hahmo voittaa haasteen saa tilanteessa tarinankerrontavastuun. Hänen kuvailemansa kohtaus astuu voimaan sellaisenaan.
Pelimekaniikka ja erityisesti tappelumekaniikka keräsivät kiitosta viimeisimmässä Vampir: Miamissa brutaaliudellaan ja tarinavetoisuudellaan, jossa tarinankerrontavastuun voittaminen (haasteen voittaminen) saa aikaan sen, että pelaaja pysyy aktiivisesti ja tiukasti kiinni hetkessä pelaajavetoisen kuvailun vuoksi. - Navdi 2006-11-14 14:27
Melko yleinen vastustettu haastetilanne on taistelu. Taistelu mallinnetaan samalla tavalla kuin muutkin vastustetut haasteet. Taistelu voidaan käydä yhdellä haasteella, jolloin haasteen voittaja voittaa myös taistelun. Haasteen häviäjä on tällöin haasteen jälkeen haavoittunut, kuolettavasti haavoittunut tai kuollut, riippuen siitä, mikä oli haasteen voittajan aikomus. Mikäli halutaan, että taistelu kestää pidempään, haastetilanne voidaan jakaa vuoroihin. Tällöin, haasteen häviäjä on yhden haasteen jälkeen haavoittunut, kahden hävityn haasteen jälkeen kuolettavasti haavoittunut ja kolmen hävityn haasteen jälkeen jäykkänä tai kuollut.
Mikäli käytetään pidennettyä taistelua, on realistista olettaa, että ihminen, jota on ammuttu esimerkiksi haulikolla on automaattisesti vähintään kuolettavasti haavoittunut. Vampyyri, jota on ammuttu haulikolla olisi vastaavassa tilanteessa korkeintaan haavoittunut.
Yliotteella tarkoitetaan vastustetun haasteen toisen osapuolen ylivoimaa haastetilanteessa. Yliotteella on pistearvo, joka lasketaan useasta eri tekijästä. Kahden osapuolen yliotepisteiden erotus poistaa alivoimaisen osapuolen noppia suhteessa 1:1, kunnes jäljellä ovat vain perusnopat. Yli jääneet yliotepisteet muuttavat ylivoimaisen osapuolen omia noppia automaattisiksi kympeiksi.
Yliotepisteitä saa esimerkiksi:
Näistä yliotepisteen antavista eduista Väkevä ja Saalistaja on kuvailtu tarkemmin toisaalla. Selkeästi paremmat aseet tai varusteet määritellään aina tapauskohtaisesti. Esimerkiksi: Puukko on parempi ase kuin nyrkit. Kirves on parempi ase kuin puukko. Haulikko on parempi ase kuin kirves, mikäli osapuolet eivät seiso vierekkäin. Metsästyskivääri on parempi ase kuin haulikko, mikäli osapuolet ovat 300 metrin päässä toisistaan. Samaten, selkeä yllätysetu tai hyvin puolustettu asema jätetään tapauskohtaisesti määriteltäväksi.
Hahmo on aina joko terve, haavoittunut, kuolettavasti haavoittunut tai kuollut/jäykkänä.
Ihminen, joka saa sairaalahoitoa paranee haavoittuneesta terveeksi n. viikossa ja kuolettavasti haavoittuneesta haavoittuneeksi n. 1-3 kuukaudessa. Vampyyri ei parane kuin verellä. Vampyyrin parannetuista haavoista ei jää mitään jälkiä tai haittavaikutuksia. Kätyri paranee kuten ihminen, mutta hänelle ei jää pysyviä vammoja. Kätyri voi myös käyttää vampyyriverta elimistössään haavojensa parantamiseen.
Verellä parantaminen on tahdonalainen automaattinen toiminto, joka tapahtuu vuoron lopussa mahdollisten haavojen saamisen jälkeen, mutta ennen seuraavalle kierrokselle menoa ja uuden yliotepistetilanteen laskemista. Ihminen, joka menettää tason verran verta on väsynyt ja heikko. Jos hän menettää kaksi tasoa, hän on haavoittunut. Hän on tajuton ja mahdollisesti sairastuu. Jos hän menettää kolme tasoa, hän on kuolettavasti haavoittunut.
Vampyyrin, jonka sydän on lävistetty kokonaan puisella esineellä kuten vaarnalla, keihäällä tai seipäällä, sanotaan olevan vaarnattu. Hän on lähes täysin halvaantunut ja kykenemätön tekemään mitään muuta kuin sätkimään, pyörittelemään silmiään ja kiroamaan vaarnaajansa alimpaan helvetiin. Hän ei voi käyttää mitään yliluonnollisista kyvyistään. Vaarnaaminen taistelun tuoksinnassa on lähestulkoon mahdotonta, mutta mikäli pelinjohtaja niin haluaa, hän voi sallia vaarnausyritykset esimerkiksi näin: Vastustetun haasteen voittanut osapuoli ilmoittaa, että hän aikoo vaarnata vihollisensa. Pelinjohtaja asettaa vaikeusasteen, jota vastaan pelaaja heittää perusnopat plus mahdolliset Taustoista tulevat lisänopat (sopiva tausta, kuten Vampyyrintappaja, Vlad Seivästäjä, vastaava). Epäonnistunut vaarnausyritys ei tee ollenkaan tavallista vahinkoa.
Vampyyri tarvitse verta säännöllisesti jatkaakseen olemassaoloaan. Hänen verenhimonsa on verrattavissa narkkarin tai kompulsiiviseen sarjaraiskaajan tilaan.
Vampyyri voi menettää kontrollin useista eri ärsykkeistä. Tätä kutsutaan hurmaksi. Jos vampyyri ei saa verta, hän on vaarassa mennä nälkähurmaan. Jos vampyyri kohtaa jotain sellaista, joka on hänelle kuolettavan vaarallista, kuten tuli, hän on vaarassa mennä pelkohurmaan. Jos vampyyriä ärsytetään riittävästi, tai hän haavoittuu, hän on vaarassa mennä raivohurmaan. Pelinjohtaja päättää ärsykkeen voimakkuuden ja asettaa sen mukaan vaikeusasteen, jota vastaan pelaaja heittää perusnopat sekä mahdolliset taustoista tulevat lisänopat (sopiva eettinen polku, Zen-tyyneys, vastaava).
Nälkähurmassa oleva vampyyri ei ajattele mitään muuta kuin itsensä ravitsemista. Hän hyökkää lähimmän saaliin kimppuun aikomuksenaan juoda tämän verta. Pelkohurmassa oleva vampyyri ei ajattele mitään muuta kuin pakenemista. Hän tekee kaikkensa päästäkseen pois pelon aiheuttajan luota. Raivohurmassa oleva vampyyri ei ajattele mitään muuta kuin tappamista. Hän hyökkää raivohurman aiheuttajan kimppuun. Mikäli hänellä on kädessään ase, hän käyttää sitä. Jotkut vampyyrit menettävän muistinsa hurman ajalta, toiset taas muistavat pikkutarkasti kaikki tekemänsä hirveydet. Ärsykkeen poistuttua, vampyyri rauhoittuu. Toisen hahmon aattaa olla mahdollista rauhoittaa riehuva vampyyri puhumalla, kiinni pitämällä tai kyvyillä. Monet vampyyrit kutsuvat tätä menetetyn hallinnan tilaa pedoksi, ikään kuin raivoava olento, joksi he muuttuvat olisi jokin ulkopuolinen tekijä, johon heillä ei itsellään ole mitään vaikutusta.
Vampyyri ei nuku, ainakaan samassa merkityksessä kuin ihminen nukkuu. Sen sijaan hän vaipuu syvään horrokseen tai koomaan, jossa häntä ei erota kuolleesta. Vampyyrin, joka on kuolonunessa sanotaan olevan jäykkänä. Kun vampyyri on jäykkänä, hän ei aisti ympäristöään. Vampyyrin mieli on kuitenkin hereillä, joskin vailla ajan ja paikan tajua, ja hänen mielensä liikeet ja hänen muistikuvansa saattavat joskus muistuttaa unia. Joskus nämä mielen liikkeet muistuttavat enteitä, joskus vampyyrin mieleen palautuu kauan sitten unohdettuja asioita ja joskus harvoin, vampyyrin mieli vaeltaa. Tällöin hän saattaa saada yhteyden muihin verilinjaansa kuuluviin; esi-isiinsä, tekijäänsä, jälkeläisiinsä tai tuleviin jälkeläisiinsä. Vampyyri, joka on ollut jäykkänä herää usein sekavassa mielentilassa. Riippuen kuolonunen kestosta, hän on saattanut myös unohtaa tapahtumia ja päivämääriä.
Vampyyri menee jäykäksi, mikäli hän ei saa ravintoa, mikäli hän haavoittuu tarpeeksi pahasti, tai omasta halustaan. Jäykkä vampyyri, joka ei ole liian pahasti haavoittunut tai nälkähurmassa herää kuolonunestaan usein auringon laskiessa, mutta mikäli hän niin haluaa, tai on siihen pakotettu, hän saattaa pysyä jäykkänä viikkoja, vuosia tai jopa vuosikymmeniä tai vuosisatoja.
Vampyyri on päiväsaikaan väsynyt ja voimaton. Hän ei kykene käyttämään mitään yliluonnollisista voimistaan, kuten kykyjä, verellä parantamista tai ihmisen teeskentelyä. Vampyyri muistuttaa päiväsaikaan kävelevää ruumista. Hän viettää tämän ajan usein vapaaehtoisesti jäykkänä. Mikäli vampyyrin tahto on riittävän vahva, hän saattaa kuitenkin kyetä olemaan aktiivinen myös auringon paistaessa. Hereillä pysyminen vaatii pelinjohtajan päätöksen mukaan joko tarpeeksi hyvän syyn, tai voitetun haasteen pelinjohtajan asettamalla vaikeusasteella.
Tarinapisteet kuvaavat pelaajan mahdollisuutta vaikuttaa tarinaan dramaattisella tavalla muillakin keinoin kuin hahmonsa tekojen kautta. Tarina voi kestää 1-4 pelisessiota. Pelinjohtaja määrittele, mistä tarina alkaa, ja mihin se päättyy. Kaikki tarinan aikana käyttämättä jääneet tarinapisteet katoavat ja korvautuvat uusilla pisteilllä. Joissain tapauksissa pelinjohtaja voi palkita pelaajan hyvästä roolipelaamisestaa antamalla hänelle käyttöön ylimääräisen tarinapisteen.
(:nonum:)
Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped