Peliraportti

Tapahtumat

Prologi

Syksyn vierähtää Rannickin linnaketta kunnostaen ja talvea varten varustaen. Samalla tehdään tiedusteluretkiä lähitienoolle ja kerätään nostoväkeä kreivikunnan alueelta. Huhuttua jättien armeijaa ei vielä tänä aikana nähdä, mutta tiedustelijoiden mukaan Koukkuvuoren suunnalta on nähty nousevan taivaalle useita patsaita paksua, mustaa savua.

Reilu kuukausi vierähtää. Linnakkeen kunnostustyöt ovat hyvällä mallilla ja hirmujen tuhoamia ruokavarastoja on onnistuttu korvaamaan läänityksen kylistä nostetuilla kymmenyksillä. Linnakkeelle on myös saapunut vapaaehtoisia täynnä intoa suojella kotikontujaan hirmuilta. Linnakkeen kokonaisvahvuus on tällä hetkellä n. kolmekymmentä asekuntoista miestä ja naista. Näiden lisäksi on parikymmentä lasta ja vanhusta, joista on apua lähinnä palvelusväkenä ja huoltotehtävissä. Suurin osa värvätyistä on ihmisiä, mutta joukossa on myös puolituisia, kääpiöitä ja muutama puoliörkki. Erastilin papiksi ryhtyneellä Vale Temrosilla ja linnakkeen käskynhaltijalla Kaven Jalkapuolella on ollut kädet täynnä työtä uusien värvättyjen kouluttamisessa.

Erityisen suuri apu varsinkin tiedustelu- ja erätaitoja vaativissa tehtävissä on ollut Nyborista saapuneesta joukosta Keittil Vanhemman johtamia samoojia. Näistä suurin osa oli ennen palvelukseen astumistaan joko Nyborin kaartia tai toista aluella vaikuttanutta Rautanuoliksi kutsuttua joukkoa.

Kallojoki tulvii

Rannickin linnakkeessa majailevat seikkailijat saavat vieraakseen Bran Fered -nimisen samoojan Konnanselästä. Bran kertoo joen tulvivan yli äyräidensä ja koko kylän olevan vaarassa hukkua. Kymmenet elleivät sadat Konnanselän asukkaat ovat hengevaarassa. Seikkailijat päättelevät ongelman olevan Kallojoen Storvalin syvänteestä erottavassa Kallopadossa. Ratkon kotkan muodossa suorittama tiedusteluretki varmistaa epäilyksen; padossa on valtava halkeama ja joukko hirmuja on parhaillaan työn touhussa hakkaamassa aukkoa suuremmaksi. Ratko surmaa puolen tusinaa hirmua salamoilla ja palaa sen jälkeen hakemaan muita seikkailijoita padolle.

Kallopadon uumeniin

Padolla törmätään ettiniin, joukkoon patoa hajottavia hirmuja, sekä Kallopadon sisempiä osia puolustaviin peikkoihin. Padon sisimmässä kammiossa voitetaan vielä nimeä Pappa Grazuul totteleva amfibinen peikko. Kallon maagisia hallintalaitteita pähkäillään tovin. Padon sisältä löytyy kammio, jossa on ovaalinmuotoisen huoneen molemmissa päissä sidontapiirit ja häkit, joista toisen sisällä on karmiininpunaista tuhkaa ja toisen sisällä on jättimäinen punaihoinen paholainen. Paholainen anelee vapaaksi pääsyä ja koettaa neuvotella seikkailijoiden kanssa. Se kertoo, että sen infernaaliset voimat toimivat padon mekanismien voimanlähteenä ja vain sen avulla on mahdollista saada pato suljettua.

Epilogi

Seikkailijat jäävät pähkäilemään Kallopadon ongelmaa ja leiriytyvät yhteen kammioista toistaiseksi.

Peli 17 sivuhahmoja:

  • Bran Fered, samooja Konnanselästä
  • Pappa Grazuul, skrag, Kallonottajien peikkoheimon päällikkö

Kokemus:

  • Tiedusteluretki padolle ja Ogre Demolition Crewn tehokas harventaminen
  • Gorger & Chaw (ettin)
  • Malugus Kreeg ja viisi orjahirmua
  • Viimeiset Kallonottaja-peikot
  • Pappa Grazuul
  • Suunnitelmat padon korjaamiseksi
Hahmot jatkavat tasolla yhdeksän.

Muut palkkiot:

  • Phylactery of Positive Channeling
  • Gloves of Arrow Snaring
  • Scrolls of Cone of Cold, Hold Monster, Telekinesis
  • Medium +1 Adamantine Military Fork
  • 3000 gp

Palaute

Setti on mielenkiintoista kamaa. Meillä on edelleen reilusti erilaisia vaihtoehtoja ja tapoja edetä. Taistelut tuntuvat kuitenkin merkityksettömiltä: jokainen tämän partyn seikkailu on ollut tähän mennessä muotoa "Rendmar tappaa, muut seuraavat sivusta". Huomasin, että esim. kaksosia lyötiin tällä kertaa tappeluissa. Tämä on musta suunta, joka vihjaa kaksosten kannattavan pysytellä kauempana tappelusta - miksi mennä tapattamaan itseään, kun R&R pärjäävät mainiosti ilmankin. Tiedustelu näyttää hoituvan mallilla "Ratko muuttuu sopivaan muotoon ja scouttaa kaiken etukäteen". Hyvä, se on fiksua, tehokasta ja mahdollisimman turvallista - noin se kannattaa hoitaa. Valitettavasti tällä kertaa oli (mielestäni) vähemmän roolipelausmatskua kuin viimeksi, niin kaksosille ei jäänyt paljoa tekemistä. -Samuli

Mitä ehdottaisit ratkaisuksi ongelmaan Rendmar tappaa, muut seuraavat sivusta? En allekirjoita tätä ongelmana täysin, sillä minusta esim. Rannick meni kaavan Rendmar voittaa viholliset taistelussa muiden buffatessa ja auttaessa osa-alueilla, joilla ovat vahvoja (Grease, Slow, Deep Slumber, Ratkon tiedustelu). Rannickissa kaksosten sosiaaliset taidot voittivat kaikki ne hirmut, joita ei lahdattu kirveellä, eli loput 80%, jotka yksinkertaisesti peloteltiin tiehensä/pantiin tappamaan toisiaan. Jos kuitenkin olet sitä mieltä, että Rendmar on suhteessa muihin liian tehokas siinä mitä tekee, niin heikennetään Rendmaria tai keksitään jokin muu keino saada lisää screen-timeä muille myös omilla heikoilla alueilla. -Navdi

Oli vähemmän roolipelimatskua, koska menitte suoraan pääkallopaikalle (pun intended) ja skippasitte koko padon build-upin ja tarinan. Toisin sanoen, moduli piti todennäköisimpänä, että party menee ensin Konnanselkään ja sitten vasta mutkien kautta padolle. Tämä ei ole ongelma tai huonoa modulinkirjoittamista, sillä pato ei ole ylivoimainen ilman build-upia, mutta tekee kyllä sen, että seikkailu (pelastakaa konnanselkä, selvittäkää mistä on kyse, menkää padolle ja voittakaa vihollinen) muuttuu taistelupainotteisemmaksi kuin sen on kirjoitettu olevan. -Navdi

En sanonut, että tuo olisi ongelma, joka pitää korjata. Kerroin sen palautteena fiiliksistä kyseisen pelikerran jälkeen. Musta Rendmarin erikoisosaaminen ei ole ongelma, sen käsittely pelikerralla vain saattaa viedä suhteettoman paljon aikaa. Buffaamisesta kommenttina, että sehän oli ainakin tällä kerralla täysin tarpeetonta siinä mielessä, että vihut olisi voitettu ilman grease/slow/jne. - nyt se vain tapahtui paljon nopeammin. -Samuli

Rendmarille on annettu Big Game Hunter feat ja +2 Giant bane ase. Nämä itsessään jo antavat +5 hyökkäämisbonuksen normaaliin verratuna, sekä 2d6+4 (keskiarvo 11) lisää vauriota. Tuohon kun ottaa vielä huomioon favored enemy bonuksen (+2 osumiseen ja vaurioon), se vaurion tuotto kipuaa korkealla. Verrataanpas.

Normaalisti Rendmar antaa sen +12/+7 1d12+6 (ka 12,5). Largeja ei-jättejä vastaan +13/+8 1d12+8 (ka 14,5). Jättejä vastaan +17/+12 1d12+2d6+12 (ka 25,5). Eli Rendmarin vauriontuotto on tuplaantunut myönnettyjen feattien ja aseen avulla. Mikäli tuon tappomeiningin saa tiputettua "järkevälle" tasolle, ase pitäisi muuttaa ei-giant baneksi. Mahdollisesti myös Big Game Hunter tulisi ottaa pois, vaikkakin se on tässä pienempi paha. Kun bonukset kasautuvat eri lähteistä, on jälki rumaa. -Deus

Huomiona, että nuo "normaali" ja "jätti" olisivat vertailukelpoisia, pitää niiden to-hit olla sama. Tämä onnistuu helposti olettamalla +5 power attack, jolloin keskiarvodamaget ovat 12,5 vs 35,5 - vastaavasti. Enivei, musta tämä vertailu ei ole erityisen oleellista. Hahmojen on kiva olla hyviä jossain. -Samuli

Kampanjassa on jatkossa lautasella kyllä muutakin kuin jättejä, mutta voimme kyllä minun puolestani ottaa tuon Banen pois kirveestä. Vihut olivat padolla heikkoja, koska ne ovat taistelleet peikkoja vastaan, saaneet salamoita päähänsä ja niiden kimppuun on alle vuorokausi aikaisemmin hyökännyt eräs toinen vihu (jonka olisitte kohdanneet itse jos olisitte koukanneet Konnanselän kautta). Hirmujen ja peikkojen verrattainen heikkous on siis tarinallisesti varsin hyvin perusteltua. -Navdi

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped