(redirected from Profiles.SLAFF)

Häh?

Tää on nyt mun muistikirja, kirjoittelen tänne että on jossain ylhäällä. Jospa kiinnostaa niin kommentoida saa. Stilisoidaan ja editoidaan kun

  • osataan
  • jaksetaan
  • viitsitään
  • materiaalit on kasassa

Mitä

SLA Contract Killers. SLA:n todelliset supertähdet. SLA:sta googlettaminen on pahaksi, alla lista tekijän hyväksymistä sivuista. Mahdollisia linkkejäkään noilla sivuilla ei tulisi klikkaileman.

http://en.wikipedia.org/wiki/SLA_Industries
http://www.rpg.net/news+reviews/reviews/rev_4697.html

Vaikka perus-SLA operatiivien ympärilläkin taittuisi hyvin FastLanen 'elämää pikakaistalla'-tyyliin, CK't ovat mediasirkusta puhtaimmillaan. WWE on steroids (pun intended), ja kaikki on aitoa ellei se ole sovittua.

SLA:sta oleellista ymmärtää on median ikuinen läsnäolo. Operatiivien (ja erityisesti CK'tten) tuottama väkivalta on suurin viihdemuoto mitä kansalle tarjotaan. Käytännössä kaiken, mitä operatiivina tai CK:na teet, pitää päätyä kameralle. Kenties jopa silloin, kun kuvaat asioita jotka viet mukanasi hautaan. Tai ehkäpä juuri silloin.

CK'ista juttua

CK'ksi siirrytään yleensä operatiivin hommista, joskaan tämä ei ole 100% sääntö. CK'ksi ryhtyminen vaatii operatiivilta psykiatrin todistuksen, joka kertoo operatiivin olevan 'kykenemätön organisoituun kenttätoimintaan'. Näitä todistuksia annetaan yleensä aivan syystä, mutta sellaisen ostaminenkaan ei ole mahdotonta. Koska SLA sijoittaa operatiivien koulutukseen paljon resursseja, näitä ei haluta heittää hukkaan. Operatiivin turvaluokitus jäädytetään sen hetkiseen tilaansa CK'n lisämerkinnällä. CK'ksi siirtyminen on lähes poikkeuksetta yksisuuntainen valinta. On tilanteita jossa CK'lle saatetaan antaa jäädytetyn turvaluokituksen ulkopuolista dataa, mutta tämä tarkoittaa yleensä kahta asiaa. Kyseinen CK saattaa oikeasti olla niin sekaisin, että ei ole pelkoa kyseisen datan leviämisestä. Yleisemmin kyseessä on kuitenkin tehtävänannosta, jolta CK palaa ensimmäisen vaihtoehdon mukaisessa kunnossa (tai todennäköisemmin ei lainkaan).

CK't saavat elantonsa pääosin kolmesta lähteestä: Contract Killer Circuit -tapahtumista, sponsoreilta ja Hunter Sheet:stä. Ensimmäiset ovat areenamaisia tapahtumia, joissa CK't taistelevat toisiaan ja/tai ympäristöä vastaan. Keskimmäinen vaatii menestymistä ensimmäisissä. Kolmas vaihtoehto on palkkionmetsästystä. Kohteet ovat yleensä henkilöitä, joiden metsästäminen operatiivien voimien ei olisi resurssitehokasta operatiivien toimesta. Tämä joko siksi, että kohdetta on vaikea löytää, mutta yleisemmin yksinkertaisesti kohteen vaarallisuuden vuoksi. CK't ovat 'hulluja' ja täten uhrattavampia kuin operatiivit (ja myös 'valmiimpia' hyväksymään 'korkea riski, korkea tuotto'-tilanteen). Hunter Sheettejä voi CK tehdä vapaaehtoisesti, mutta näitä saatetaan antaa myös sponsorien tai jopa SLA:n toimesta.

Millä

FastLane. Geneerinen pelisysteemi, konfliktinratkaisuna ruletti. rpg.netin arvostelu mekaniikasta.

Fastlanen systeemi tarkemmin

Hahmoilla on viisi Facettia

  • People
  • Assets
  • Nerve
  • Guile
  • Sobriety

Jokainen näistä on niin laaja kuin voi kuvitella, esimerkiksi People kertoo kuinka paljon ihmisiä tunnet, kuinka paljon ihmisiä tiedät, kuinka hyvin tulet ihmisten kanssa (rehellisesti) toimeen. Facet on konfliktinratkaisun perusarvo. voit käyttää missä tahansa konfliktissa mitä tahansa Facettia, kunhan pystyt sen tarinalla selittämään. Facetin maksimiarvo on maksimimäärä merkkejä jonka voit sijoittaa rulettiin kyseissä konfliktissa. Facetin käyttäminen aina laskee sen arvoa yhdellä. Pisteitä voi ostaa takaisin mahdollisista voitoista.

Hahmojen tärkein ja kuvaavin ominaisuus on Life. Näitä voi olla yksi tai useampia, jokainen arvoltaan 0+. Ne kertovat yksinkertaisesti mitä varten hahmosi elää. Kun hahmon kaikki elämät laskevat nollaan, hahmo palaa loppuun ja tulee pelata ulos pelistä seuraavassa konfliktissa. Jos jokin konflikti pelissä koskettaa hahmon jotain elämää, pelaajan on päätettävä laittaako hän elämänsä peliin vai uhkaako hän sitä (putting life on the line / threatening life). Jos elämän laittaa peliin, se nostaa konfliktissa käytettävän facetin arvoa omalla arvollaan, ja konfliktissa on pakko käyttää vähintään elämän arvon verran merkkejä. Jos pelaaja häviää konfliktin, elämän arvo laskee yhdellä. Jos elämää uhkaa, se laskee käytettävän facetin arvoa elämän arvolla (minimi 0), ja jos pelaaja voittaa konfliktin, elämän arvo nousee yhdellä.

Kolmas ominaisuus hahmoilla on Favors. Palveluksia ollaan velkaa ja muut ovat velkaa sinulle. Palveluksista saa merkkejä hahmon pankkiin, niiden avulla voi voittaa konflikteja. ..pitää selittää kunnolla

Neljäs ominaisuus on Factions. Nämä ovat käytännössä pysyviä palveluksia, jonka hahmo on yhtä aikaa velkaa ja omistaa velkana. Toimivat kutakuinkin täsmälleen samoin, mutta eivät poistu kun ne lunastetaan suuntaan tai toiseen, ainoastaan arvo nousee yhdellä jos tekee palveluksen, laskee yhdellä jos vaatii palveluksen.

Lisäksi hahmoilla on pankki, joka sisältää hahmon käytettävissä olevat pelimerkit.

Mekaniikan puutteita

FastLanen oma ehdotus hulluus/addiktiomekaniikaksi ei miellytä. Kirjassa ehdotetaan näiden käsittelyä NPC-hahmoina. Ei täysin tyydyttävä ratkaisu allekirjoittaneelle, tekee niistä kovin sivullisia asioita, eivät kovin keskeisiä hahmoille. Paremmin voisi toimia näiden käsittely eräänlaisina 'negatiivisina' eläminä. Niitä voi käyttää konflikteissa elämien tavoin, mutta laskemisen sijaan ne nousevat (ts muuttuvat vahvemmiksi). Kun hulluudet nousevat liian suuriksi (arvo suurempi kuin korkeimmalla elämällä? arvo suurempi kuin muut elämät yhteensä?), hahmo on liian sekaisin ja pelataan ulos pelistä.

Kampanjan konsepti

Konsepti rakentuu kahdelle pelaajalle, jotka molemmat pelaavat kahta hahmoa. Yki CK, yksi manager/trainer/promoter, ja näitä pelataan ristiin. Eli A:n ck:n manager on B:n hahmo, ja päinvastoin. On grand scheme of things, pelin luonnollinen päätepiste on 'there can be only one'-henkinen asetelma. Matkalla kuitenkin olisi tarkoitus edetä niin, että managerit järjestää ck:lle tekemistä, ck:t tekee, managerit setvii ja järjestää lisää hommaa. Pelinjohtaja pitää huolen suuresta kuviosta, ja pelaajilla on huomattavat oikeudet tarinaan. Oleellinen osa pelin sopimusta: pelaajan kaksi hahmoa eivät saa suoraan pelata toisen hahmon etua.

Avoimia kysymyksiä:

  • skaalautuuko konsepti useammalle pelaajalle, ja miten
  • kuinka avointa metaplottia pelaajat kaipaavat
  • kuinka pelaajavetoista peliä pelaajat haluavat / ovat valmiita pelaamaan

Muuta

Termistön kääntäminen ja yhdenmukaistaminen, josko tekee helpommin luettavaa.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped