Vedos 036

Harhapolku

Kyvyt

Sinä aamuna tiesit jo heti herätessäsi että jokin oli toisin. Valon sävy oli toinen ja koko maailma oli kuin pumpuliverhon takana siihen asti kun se tapahtui. Nähdessäsi hänet tiesit että tämä oli se hetki jota olit aina salaa odottanut. Hän tulisi olemaan koko elämäsi.

Koko kaupunki oli lumen peittämä. Lentokoneet seisoivat porteilla ilman lähtölupaa. Kuin taikaiskusta joululoma oli saanut kaksi uutta päivää kauniissa Lontoossa.

Auto seisoi tien poskessa käyttökelvottomana. Kalliola mietti mielessään äskeisiä tapahtumia. Kaiken järjen mukaan hänen pitäisi olla kuollut auton syöksyttyä ulos kaarteesta. Kaksi kierrosta ympäri ja pahin vahinko oli vaihdekepin ja suun väliä tasaisesti moottoritiellä käyneen nakkisämpylän täytteiden muodostama moderni taideteos tuulilasissa.

Elämämme on täynnä tapahtumia jotka tuntuvat maagisilta. Kuin jokin yliluonnollinen sallimus johdattaisi meitä kohden tuntemattomia tarkoitusperiään. Ehkä oikeasti kyse on vain yliaktiivisesta mielikuvituksesta ja sattumasta. Harhapolussa asiat on käännetty päälaelleen: sattumat ovat harvinaisia ja maaginen todellista.

Jos yliluonnollinen voitaisiin ymmärtää tai sitä voitaisiin hallita ei kyse olisi taikuudesta vaan tieteestä. Taianomaista ei siten voi lopullisesti tai kattavasti selittää. Tästä syystä yliluonnollista käsitellään säännöissä hyvin laveasti ja lähinnä sen luonnolisen maailmaan ja hahmonjen psyykeeseen kohdistuvien vaikutusten osalta.

Yksinkertaisimmillaan kyvyt ohittavat muut Harhapolun säännöt. Hahmo, joka pääsee aina pakoon virkavaltaa, onnistuisi siten kerta kerran jälkeen pakoilemaan poliisia, tullia jne. Pelin tarinan kannalta olisi kuitenkin melko tylsää, jos kyvyt toimisivat aina luotettavasti ja ne eivät koskaan pettäisi. Nautimme paljon enemmän sellaisesta veijarikomediasta, jossa tarinan [anti]sankari jääkin lopulta kiinni, vaikka sitten juuri ennen lopullista pakoaan, kuin sellaisesta, jossa tarina noudattaa aina samoja kaavoja.

Harhapolussa kykyjen käyttäminen kuluttaa aina hahmo psyykettä tasapainopisteiden käytön ja niihin liittyvän psyykemekaniikan kautta. Tarinallisesti iIhmismieli ei kestä loputtomiin yliluonnollisen kohtaamista tai siihen luottamista, ja lopulta se virkavaltaa aina pakeneva veijarikin menettää uskonsa omaan “onneensa”, kun tasapainopisteitä ei enää hahmolla ole kulutettavaksi.

Kykyjen valitseminen

Parhaat kyvyt sopivat pelin asetelmaan ja antavat hahmolle pienen mahdollisuuden huijata todennäköisyyksiä asetelman rajoja hipoen. Kykyjä ei välttämättä kannata käyttää supervoimien korvikkeena (sellaista pelaamista varten löytyy koko joukko erinomaisia supersankaripelejä) tai kuvaamaan hahmon taustoihin ja erikoisuuksiin paremmin sopivia tietoja ja taitoja yliluonnollisissa teoissa.

Hahmoja luotaessa, valitaan jokaista pelaajan hahmolle valitsemaa kykyä kohden hahmolle yksi särö muiden pelaajien toimesta. Näin hahmoista tulee syvempiä, eikä kykyjen valitsemisen riskejä hahmolle voi tietää varmasti. Pelinjohtajan luodessa hahmoja etukäteen, valitsee hän myös kykyyn liittyvän särön.

Kykyä keksiessä kannattaa myös miettiä miten se vaikuttaa hahmon käytökseen tai toimintaan. Tekeekö kiinnijäämättömyys hahmosta uhkarohkeamman vai etsiikö hän sen takia aina liian pahoja haasteita?

Allaolevista esimerkeistä löytyy joitakin ajatuksia siitä miten kukin kyky voisi vaikuttaa hahmon käytökseen tai ulkoasuun.

Esimerkkejä kyvyistä

Uuskumma

Etiäisiä: hahmo arvaa aina oikein kuka soittaa, on oven takana tai kenestä puhutaan. Aina silloin tällöin etiäiset ovat kuitenkin outoja ja kummallisia, koska hahmo ei vielä tunne niiden kohdetta tai etiäisen kohde on jotain tavanomaisesta poikkeavaa. Hahmolla tapaa myös olla aina kahvi keittymässä muiden hahmojen saapuessa “koska, kylhä’ mää ny tiesi’ et työ oothe kohtsillää tulemasa”.

Kulkija: hahmo tietää aina mistä on tullut ja osaa sinne takaisin. Hän ei siis voi eksyä, joutua metsän peittoon, peikon hukkaan lumoamaksi, tai kulkea liian syvälle Harsoon… ainakin jos sieltä Harsosta voi siis poistua samaa tietä kuin tulikin. Hahmolla saattaa myös olla tapana huomauttaa “parhaasta reitistä” sinne tai tänne.

Kauhu

Huomaamaton: hahmo pystyy oleskelemaan rennosti missä tahansa huomaamatta, tai oikeastaan kuin paikkaan kuuluen. Häntä ei heitetä ulos eduskunnan istuntosalista, eivätkä salaseuran jäsenet kiinnitä häneen huomiota tullessaan huoneeseen sopimaan kammottavista aikeistaan. Kyky ei toimi ollenkaan jos hahmo on aikeissa tehdä jotain aktiivisempaa tai osallistua tilanteeseen sivusta seuraamisen sijaan. Hahmolla on tapana kantaa mukanaan päivän lehteä, jota hän lueskelee hajamielisesti käyttäessään kykyä.

Selvännäkijä: hahmo voi kutsua kuolleita kuullakseen mitä paikalla on aikaisemmin näille tapahtunut. Kuolleiden viestit ovat epäselviä ja katkeria, mutta paljastavat paikan tapahtumat siellä kuolleen havaintojen perusteella. Hahmo kantaa mukanaan erilaista selvännäössä “avustavaa” varustusta, vaikka se ei välttämättä olisikaan tarpeen kyvyn käyttämiseksi.

Moderni fantasia

Iätön: hahmo ei oikeastaan edes muista miltä aikakaudelta on peräisin. Kykyä on käytettävä kun hahmo käyttää historiansa tietoja tai kontakteja, mutta se ei muuten vaikuta hahmon elämään. Hahmo tapaa myös olla lapsellisen kiinnostunut kaikesta uudesta ja hypermodernista.

Pimeänäkö: Hahmo näkee pilkkopimeässä kuten päivällä. Hän tietää asian olevan hieman… erikoista varsinkin, koska pilkkopimeässä hänen silmänsä kiiluvat himmeästi keltaisina. Hahmon ystävät ovat jo pitkään pitäneet hänen tapaansa käyttää aurinkolaseja illalla hieman erikoisena.

Harhapolku 036 / Kyvyt

Mekanismin wiki