Kuoleman varjon laaksossa

Even though I walk through the valley of the shadow of death,
I fear no evil, for You are with me;
Your rod and Your staff, they comfort me.

Psalm 23:4 excerpt

Ja vuoden 1933 käännös. --vtakanen 2007-12-20 12:31

... ja miten tämä psalmi liittyy tähän settiin lienisi relevantti kysymys. Kaksi syytä. 1) Musta se herättää siistejä mielikuvia. 2) Eletään 20-lukua. Jonkinlainen suhde uskontoon ja Jumalaan on oletusarvo hahmoilla, ei poikkeus. Tämä siis EI tarkoita, että hahmot olisivat fanaattisia uskonsotureita, joskin yksittäinen hahmo voi sellainenkin olla jos se vaikuttaa siistiltä.

Chaosiumin Call of Cthulhu -roolipelin maailmaan sijoittuva kertapeli.

Sääntöinä Dogs in the Vineyard.

Update: Oma kappaleeni DitV:iä tipahtikin näemmä postiluukusta joitain minuutteja sitten. :)

On vuosi 1927. Hahmot ovat Yhdysvalloissa Massachusettsin osavaltiossa Arkhamin kaupungissa sijaitsevan Miscatonicin yliopiston yhteydessä löyhästi toimivan yliluonnollista tutkivan ryhmän jäseniä. Ryhmään kuuluu mm. tiedemiehiä, kirjailijoita, tutkimusmatkailijoita ja diletantteja, joiden tärkein yhdistävä piirre on, että heistä jokainen on kohdannut mythoksen ainakin kerran. Tämä kohtaaminen on ollut "rajakynnys-kokemus", joka on muuttanut hahmoa perustavanlaatuisella tavalla. Tämä kokemus on siis DitV:n "Mikä on tähänastisen elämäsi tärkein hetki?" -minipreludi. Muita hahmoja yhdistäviä piirteitä ovat toisaalta uteliaisuus mythosta kohtaan, toisaalta palava halu suojella ihmiskuntaa mythoksen vaaroilta.

Hahmoluontia

Dogsin stattileiskat tarkoittavat tässä setissä jotakuinkin tätä:

Well-rounded: Valitse tämä jos haluat hahmosi olevan suoraviivainen, tasapainoinen ja tehokas. CthulhuDogsissa tämänkaltainen hahmo on yläluokkainen, varakkaasta perheestä ja hyvin koulutettu. Hahmosi on esimerkiksi diletantti (sillä vain rikkailla on aikaa ja varaa keskittyä täysipainoisesti itsensä kehittämiseen). Tämänkaltaisen hahmon ei ole koskaan tarvinnut tehdä tai oppia mitään vain koska on ollut pakko.

Strong History: Valitse tämä, jos haluat hahmollasi olevan hyvän koulutuksen, paljon kokemusta ja/tai erikoiskoulutusta. CthulhuDogsissa tämänkaltainen hahmo on joko varakkaasta perheestä ja hyvin koulutettu, ylempää keskiluokkaa ja lahjakas omalla erikoisosaamisen alueellaan, luonnonlahjakkuus omalla osaamisen alueellaan tai jonkun alan piinkova ammattilainen. Hahmosi on esimerkiksi tiedemies, lääkäri, upseeri, rikosetsivä, asianajaja tai pappi.

Complicated History: Valitse tämä, jos haluat hahmosi pääseen nykyiseen asemaansa vaikeuksien kautta. Hahmosi on joko varakkaasta perheestä, mutta suvun musta lammas, korkea-arvoisesta, mutta köyhtyneestä suvusta, keskiluokasta, mutta kouluttautunut yhteiskunnalliseen asemaan nähden epätyypillisen arvostettuun ammattiin (isä oli tehdastyöläinen/kalastaja/kaivosmies, mutta poika sai stipendin ja luki itsensä lääkäriksi/asianajajaksi/ryhtyi uraupseeriksi). Hahmosi voi olla esimerkiksi entinen rikollinen, palkkasoturi, seikkailija-arkeologi, journalisti tai lääkäri.

Strong Community: Valitse tämä, jos haluat hahmosi olevan sosiaalisesti pätevä ja omaavan vahvan ja tukevan perhetaustan. Hahmon siteet yhteisöön ovat erityisen vahvat. Hän saattaa olla pappi, opettaja tai Suuren Sodan veteraani.

Complicated Community: Valitse tämä, jos haluat hahmosi olevan rikkonaisesta, monimutkaisesta taustasta tai persoonallisuudeltaan jotenkin erityisen hauras tai haavoittuvainen. Hahmosi voi olla työväenluokkaa, taitelija, kirjailija, kiertolainen, poliisi tai sotilas.

Nämä ovat luonnollisesti vain suuntaviivoja. Olennaisesti nämä ovat pelin aloitustilanteessa pääasiallisesti joko hahmon menneisyyttä tai enää hahmon sivutoimi, hahmon päätoimena ollen aktiivinen mythoksen tutkiminen ja sitä vastaan taisteleminen. Suljettu klubi, johon hahmot kuuluvat rahoittaa jonkun verran, vapauttaen siten myös alempiin luokkiin kuuluneet hahmot leivän pöytään hankkimisen oravanpyörästä. Toki, jos joku/jotkut hahmoista ovat esim. hemmetisti toisia varakkaampia, voidaan myös olettaa, että he toimivat ryhmän pääasiallisina rahoittajina ja työnantajina.

Esimerkki: Edward St.John-Smythe on varakas diletantti, joka on matkustellut maailman joka kolkassa, opiskellut sitä sun tätä eri kouluissa ja toiminut upseerina Suuren Sodan aikana (joskin esikunta- sellaisena). Hänen ensikohtaamisensa mythoksen kanssa oli törmääminen Hasturia palvovaan kulttiin Pohjois-Afrikassa. Palattuaan kotikonnuilleen ja toivuttuaan riittävästi, Edward alkoi kerätä ympärilleen muita samanmielisiä, joilla oli vastaavia kokemuksia yliluonnollisesta. Hänen ensimmäinen rekryyttinsä oli vanha ystävä Kapteeni Thomas Beckett, johon hän tutustui armeija-aikoinaan. Sittemmin seurueeseen liittyivät Mme. Curie -nimeä käyttävä meedio New Yorkista ja St.John-Smythen perheen mustaihoinen, haitilaista syntyperää oleva majordomo Henri Leblanc.

Pelin jälkeen

Kiitoksia pelistä jälleen kerran. Erinomaista dynamiittipötkö-häröilyä. Muutama kommentti.

DitV:ille ominainen konflikteihin ajaminen ei 100% toimi pelissä, jossa on pyrkimys myös kertoa tarinaa. Riitelyyn menee yksinkertaisesti liikaa aikaa, jotta jäisi aikaa ingame muuhun. Minusta konfliktihakuisuus ei myöskään ole ainoa tapa, miten tuota olisi mielenkiintoista pelata, ainakaan kaiken aikaa. Jatkossa tätä osa-aluetta DitV:in sääntöjä voisi hieman säätää pienemmälle volyymille. -Navdi

Konflikti!=riitatilanne, luulisin. Sinällään pelissä oli paljon lupaavia konfliktitilanteita (lue haasteita), jotka pelattiin vapaamuotoisesti sääntöjen käytön suhteen. Dogsissa konfliktit ovat musta ensisijaisesti moraalisia, toissijaisesti sosiaalisia ja kolmanneksi riitatilanteita. Tässä pelissä ne olivat vain riitatilanteita. Jos Dogsin sääntöjä käytetään, näkisin että konfliktien (haasteidein) tulisi olla 1. mielenterveydellisiä, 2. seikkailullisia (tutkijat vs. adventure linjalla) ja 3. sosiaalisia. Riitatilanteiden hoitaminen säännöillä on vähän turhan oloista Ktulhussa.
Esimerkkeinä tilanteista joihin dogsin mekaniikka (vastapuolena usein abstrakti "vastustaja" sosiaalisen sijaan) olisi mielestäni sopinut: "patsaan vaikutus mieleen", "johtolankojen etsiminen kirjastosta", "mielenterveyden säilyttäminen loihtiessa", "papin puhuminen järkiinsä" ja "järjissään pysyminen myytoksen edessä".
Esimerkkejä tilanteista, joissa dogsin mekaniikka oli, tai olisi ollut tiellä: "pojan uhkailu autoa korjattaessa". -V&&
Olen pitkälti samaa mieltä, joskin mulle on hieman epäselvää millaisia "ominaisuuksia" asetetaan vastapuolelle haasteissa, joissa toinen osapuoli on jotain muuta kuin henkilö, kuten esim. tuo kirjasto. En tiedä onko DitV:issä ollenkaan tällaisia? Se loihtiminen tuli muuten mulle hieman puun takaa (Ai tuo hahmo osaa "loitsuja"!), mutta sopi kohtaukseen vallan erinomaisesti ja oli Cthulhu-henkinen sävyltään. Ja kyllä; loitsimisen (ja taikuuden näkemisen/kohtaamisen) pitäisi vaarantaa mielenterveys Cthulhussa. -Navdi

Sanity-mekaniikan mallintaminen DitV:illä. Pohdin tätä hieman. Tulin tulokseen, että jotta saataisiin falloutia helpommin aikaiseksi mythoksen kohtaamisesta pitäisi pakottaa selkkauksia kohdatessa yliluonnollista ja kauheaa jne ja sitten kehoittaa pelaajia myös ottamaan vastaan vahinkoa eikä aina vain blokkaamaan. Yksi keino vahvistaa mythoksen hulluksi tekevää vaikutusta (kasvava, hiipivä kauhu ja lopulta kohtaaminen itse yliluonnollisen kanssa) on käyttää demoninoppia "mythos-noppina". Hieman samaan tapaan kuin CoC BRP:ssä ensin tutkijat löytävät ruumiin (Sanity check success -0 pts sanityä/failure -2 pts), sitten näkevät vilauksen syväläisestä (Sanity check -1/-5), ja lopulta kohtaavat itsensä Dagonin (Sanity check -5/-20 pts). -Navdi

Mekaniikkaa ei sinällään tarvinne mallintaa (?), mutta "konfliktit" voisi. Siis mallia: gm, Hahmosi näkee ruumiin ja menettää lopullisesti järkensä -> pelaaja ei menetä - haluan heittää. Esimerkeissä pelinjohtaja ottaa noppia "auringon välkkeestä ja tuulen liplatuksesta", aika polarikseksi menee ;-) -V

Summa summarum: voisi tätä mielellään jatkaakin. Hahmoista toivoisin hieman alaspäin virittämistä pulp-häröilyn osastossa. Hannan hahmoa pitäisi ilmeisesti säätää hieman niin, että Hanna itse kokisi sen mielenkiintoisemmaksi. Outin hahmo palautetaan ruotuun muutaman päivän metsissä vaeltamisen ja puolisen vuoden viettämisen mielisairaalan pehmustetussa kopissa jälkeen, josta joku lopulta tunnistaa hänet varakkaaksi sosialiittiksi tärkeästä perheestä ja vie kotihoitoon. Vaihtoehtoisesti joko Hanna tai Outi voisivat halutessaan vaihtaa hahmokseen Vanderbiltin sisiliailaissyntyisen gangsterin tytär -sisäkön. Hahmoille voisi lisätä "kokemuksen" kaltaisena hyödykkeenä kullekin yhden traitin, joka kuvastaa jollain tapaa heidän seikkailun aikana kokemaansa. Joko positiivisen (Tiedän Shub-Niggurathin kultista) tai negatiivisen (Pelkään synkkiä metsiä, puita ja vuohia). -Navdi
Sisäkkö on sit mun. -Vermilia

1d4 Uskoo pystyvänsä peittoamaan myyttisen modernien välineiden avulla? -V&&
Tuonkaltainen sopii minulle varsin hyvin. -Navdi

Jack Fordin terveiset (välitän ne teille sellaisenaan):

Thank you very much. It was pleasure to meet such a fine ladies like Ms. Mason and Ms. Kerrigan. I'm now on a journey to dark Nile with my companion Mr. Van Der Belt. We are searching for Nubian dark master of secret arts or something like that. This wasn't wildest of our adventures but one of the most thrilling ones. I was really shivered when I heard about ladies' dark pasts. Also that situation with blacksmith and things that happened after that in that village were actually quite scary.

Sorry about my dark and rude humor. There was an accident in Cuba with machete and since that...well. I have to blame my companion also for his behavior.

All in all. I had very good time. It was fun and scary at the same time. -Sope

Hieman metatasoinen, tämä. Jack Ford kun ei välttämättä ole kuullut neitien tarinoita vaikka Sope onkin. Jos onnistui olemaan sopivassa suhteessa pelottava (hirveän vaikea aikaansaada roolipelissä) ja hauska (toisinaan myös melko vaikea), lienen onnistunut pelinjohtajana asettamieni tarkoitusperien saavuttamisessa. Myös tuo, että ensin kohdataan kultisteja/hulluja ihmisiä ja asioita, jotka ovat vain hieman vinossa ja vasta myöhemmin tarinan kliimaksikohdassa kohdataan oikeasti yliluonnollisia kauhuelementtejä on hyvin tyypillistä Cthulhua, ainakin mun mielestä. Aijoo. Seuraavalla kerralla kumppanukset siis ilmeisesti matkaavat Egyptiin (joka sijaitsee siellä Afrikan pohjoispuolella)? ;) -Navdi
Of course I have heard hints about those things. We are members of Arkham Society and have discussed about things in our past and meetings with Mythos (I have no rights to tell you more about Mythos and your weak mind couldn't even take it). Also, those ladies are my friends. -telegram from mr. Ford, Cairo, Egypt
Niin. Mulle kyllä sopii tuo Egypti ihan yhtä hyvin kuin mikä tahansa muukin. Ehkä siitä voisi irrota mukavasti settiä. Hahmoista toivoisin hieman alaspäin virittämistä pulp-häröilyn osastossa. Tästä olen jossain määrin eri mieltä. Tuo pulp sopii jotenkin hyvin meininkiin, ja toisaalta, jos sanity-säännöt tuo mukaan, niin vaikutus on vielä tuntuvampi kun tuollaiset hahmot alkavat luhistua. Häröilyn astetta voi kuitenkin vähän vähentää :) -sope
Tarkennan vielä sen verran, että pulp on timanttia, mutta liika häröily on liikaa. ;) Siinä jää helposti hieman vähemmän aktiiviset (Lue: hiljaisemmat) pelaajat jalkoihin. Lisäksi, jos häröily on kaiken aikaa sata lasissa -tasolla, se menettää tehoaan hyvin nopeasti. -Navdi
Joo. Olet kyllä oikeassa. Välissä tulee innostuttua liikaakin. -sope

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped