Toiminnot
Sivusto
Seikkailijat jäävät pähkäilemään Kallopadon ongelmaa ja leiriytyvät yhteen kammioista toistaiseksi.
Mitä tiedämme tähän mennessä ja mitä siitä voi päätellä. Tämän on tarkoitus hieman avata solmua, jossa olemme tällä hetkellä. Lisään tähän itse vain pelissä ilmi tulleita asioita. Ymmärsin eilisestä autokeskustelustamme, että myös pelin ulkopuolisia vihjeitä saa käyttää, mutta jätän ne jonkun muun kirjattavaksi. -Samuli
Sankarit saavat kuin saavatkin lopulta selvitettyä miten pato voisi toimia ja ryhtyvät teoriasta suoraan tekoihin: Ratko kutsuu tyhjään suojapiiriin mäyrän samalla kun Tibor vääntää vivusta toisessa huoneessa. Alkaa kuulua matalaa, voimakasta huminaa ja energia kipunoi suojapiirin laidalla. Toiseen piireistä vangittu paholainen karjuu raivosta salamoiden lävistäessä sen kehon. Sekunteja myöhemmin paholainen katoaa rikinkatkuisen pamauksen saattelemana, oletettavasti takaisin Helvetiin ja nyt kuollut mäyrä katoaa myös takaisin omaan kotiulottuvuuteensa. Padon koneet on nyt aktivoitu ja tulvaportteja saadaan avattua patoon kohdistuvan valtavan paineen vähentämiseksi. Sulkuporttien avaamisella on kuitenkin toinen, varsin yllättävä seuraus...
Samassa koko pato tärähtää, niinkuin jokin valtava olisi osunut siihen. Sankarit ryntäävät ulos katsomaan mistä on kyse. Vesi kuohuu kuin pyörteen kourissa ja pikimustat, öljyiset lonkerot alkavat hiipiä ylös patoa sankareita kohti. Olento on Musta Magga, Storvalin syvänteen legendaarinen hirviö. Se muistuttaa joutsenliskon ja jättiläiskalmarin sekoitusta. Sillä on kymmenittäin lonkeroita, joiden päissä on silmiä. Kaartiomaisen vartalon keskeltä nousee pitkän kaulan kannattelema matelijamainen pää. Hönkäisten mustanvihreän pilven myrkkyä, Musta Magga käy hyökkäykseen.
Illyana ja Rendmar menettävät tilapäisesti järkensä Maggan hönkimän myrkyn seurauksena ja hyökkäävät toistensa kimppuun. Kreivi Ratko haavoittuu vakavasti olennon puremasta ja joutuu sen lonkeroiden puristukseen. Tiborin taikuus heikentää olentoa jonkun verran, mutta taistelu vaikuttaa olevan ohi ennen kuin se on kunnolla edes alkanut. Samassa padon kohta, jossa Magga riipuu pettää sen alla ja se putoaa ryskeellä kymmeniä metrejä alla vuolaana virtaavaan jokeen, jonne se pian katoaa mahtavien luonnonvoimien myllerrykseen.
Pato vaikuttaa olevan toistaiseksi turvassa, mutta Konnanselän tilanne on yhä epäselvä, joten sankarimme kiiruhtavat seuraavaksi alajuoksulle. Perillä heitä odottaa hylätty, puoliksi veden vallassa oleva kylä. Jäljistä päätellään, että kyläläiset on onnistuttu evakuoimaan ajoissa läheiselle linnavuorelle. Kreivikunnan muutkin kylät käydään läpi. Jotkut ovat nähneet Mustan Maggan uimassa Kallojokea alas, mutta sen ja tulvimisen aiheuttamat vahingot ovat kaiken kaikkiaan jääneet melko pieniksi.
Seuraava etappi on Koukkuvuori, kaikista ongelmista vastuussa olevan hirmuheimon tukikohta. Matka käy Kallojokea pohjoiseen takaisin Rannickin linnakkeelle ja sieltä vaikeakulkuiseen vuoristoon joitain päivämatkoja luoteeseen ja pohjoiseen.
Koukkuvuoren koukkumaisen kaksoihuipun katveesta löytyy terävähampaista kitaa muistuttava luolan suuaukko, josta pursuaa paksua mustaa savua. Suuaukon varjoissa värjöttelee kaksi turkiksiin pukeutunutta hirmua. Kahlaten reisiään myöten lumihangessa, sankarit hiipivät lähemmäksi ja käyvät hyökkäykseen. Hirmut ovat valppaita, joten yllätysetu ei ole merkittävä, mutta hirmuista ei silti ole juurikaan vastusta.
Syvemmällä luolastossa törmätään vielä pari kertaa lisää hirmuihin. Ne kaikki kaatuvat Rendmarin kirveen iskuihin. Eräästä kammiosta tavataan kolmen Annis Hagin noitapiiri; todennäköiset syypäät viime viikkojen ankariin sateisiin ja Kallojoen tulvimiseen. Ensimmäinen noidista menettää päänsä ennen kuin ehtii kissaa sanoa, toinen lumotaan unten maille ja kolmas anelee armoa ja rukoilee henkensä edestä. Säälimätön Kreivi Ratko kuitenkin paistaa noidan elävältä maagisilla salamoilla.
Noidalta ehdittiin kuitenkin saamaan selville hirmuheimon uuden päällikön, kivijätti Barl Luunmurtajan valtaistuinsalin sijainti, jonne suunnataan viipymättä.
"Valtaistuinsali" on itse asiassa monen hehtaarin kokoinen luola, joka on kolmanneksen matkalta avoin taivaalle. Barl Luunmurtaja istuu kivisellä valtaistuimellaan salin perällä. Hänen rinnallaan seisoo toinen kivijätti, hänen henkivartijansa.
Taistelu alkaa hiideksi itsensä muuttaneen Tiborin hiivittyä lähemmäksi ja heikennettyä Barlia loitsuillaan riittävästi. Ratko loitsii luolan kamarasta veitsenteräviä kivisiä piikkejä. Jättiläiset viskelevät vankkurin kokoisia kivenlohkareita aikansa kunnes kyllästyvät. Taistelu on kuitenkin varsin lyhyt. Kivisestä kuninkaasta ei ole vastusta sankareiden miekoille, kirveille ja loitsuille.
Rannickin kreivikunta on onnistuttu pelastamaan Koukkuvuoren hirmuilta ja näiden taustavaikuttajina toimivilta kivijäteiltä. Barl Luunmurtaja ei jäänyt eloon kertomaan tekojensa syistä tai omista taustavaikuttajistaan, mutta ainakin toistaiseksi kylät ovat turvassa. Talvesta tulee kylmin ja lumisin kääpiömuistiin, ja jollei toimiin ryhdytä nälänhätä ja pakkanen tulee tappamaan tuhansia.
Vierähtää neljä purevan kylmää kuukautta ennen kuin Riimuvaltias Karzougin kätyrit Varisiassa nostavat jälleen päätään. On kulunut lähes vuosi Nyborin hiisiuhan torjumisesta. Kevät koittaa, ja Nyborin (ja sittemmin myös Rannickin ja Konnanselän) sankarit on kutsuttu Nyboriin viettämään kylvöjuhlaa.
Peli 18 sivuhahmoja:
Kokemus:
Muut palkkiot:
Tappelut alkavat uhkaavasti hidastua, mutta tämä 3.5:n "feature" oli kyllä tiedossa jo ennestään. Varsinkin tällä pelikerralla muut taistelut paitsi lyhyt yhteenotto Mustan Maggan kanssa olivat aivan liian helppoja eivätkä kovin jännittäviä. Liikaa jättejä voi olla ongelma myös seuraavassa osiossa, josta syystä harkitsen josko kirjoittaisin uusiksi osia Kivijättien linnoitusta niin, että se tarjoaisi enemmän muunlaisia haasteita kuin brutaali, suoraviivainen väkivalta. Säännöistä vänkääminen pelikerran aikana ei ole mukavaa, josta syystä soisin, että DM:n rulingeja kunnioitettaisiin ilman mutinoita sikäli kun vaihtoehto olisi turha sääntökirjojen selailu ja vänkääminen. -Navdi
Jep, tuntuu että pelikerrat ovat 80-90% tappeluita ja lopun aikaa siirrytään paikasta toiseen perception, survival ja stealth -heittojen kera. Mun on ainakin hieman hankala saada varsinaista roolipelattavaa irti pelikerroista. PeliXX-sivuille ilmestyvät ansiokkaat "mitä tapahtui"-pätkät ovat olleet mulle parempi juonen seuraamisen lähde kuin itse pelikerrat. Musta tällainen on vinoutunut tapa pelata. Lisäksi tällä pelikerralla mulle tökki itse moduuli jonkin verran. Maggan funktio on edelleen täysin tuntematon, se "4 rundia ja pois" oli käsittämätöntä ja miksi tappelut olivat taas niin mielettömän helppoja? Miten toinen piruista oli kuollut, miksi pato toimii nyt vaikka piru katosi, vai eikö siinä enää riitäkään virtaa? Miksi väliaikainen majava ajaa saman asian kuin n tason piru, ja miten ihmeessä moduuli oletti tuon tilanteen hoidettavan - tai millä kaikilla tavoilla. Ja joo, en mäkään niin tykkää sääntökirjojen selaamisesta kesken session. Enkä erityisesti muutenkaan pelitilanteen ulkopuolisesta kommentoinnista, esim. pelisysteemin analysoinnista. Enkä siitä, että (lähes) kaikki ongelmat voi ratkaista silmittömällä väkivallalla. Kylien auttaminen ja kreiveily oli kivaa. Jatkossa olisi (ollut?) kiva nähdä nymfiä. Mitäs tuolle 60k gp tapahtuu, en niin tykkäisi siitä, että pelaajat cherry-pickaavat parhaat mahdolliset taikaesineet/efektit kirjasta. -Samuli
Maggalla ei ollut oikein mitään funktiota itse tarinan kannalta. Maggan valuminen alajuoksulle oli seurausta padon ongelmista ja olisi ollut modulin as written mukaan about eka encounter koko tuota skenua. Pirut olivat summonoidut, jotta niistä voitiin imeä leveleitä padon aktivointiin. Periaatteessa mikä tahansa otus kelpasi, mutta kaipa ne muinaiset thassilonialaiset sitten tuumasivat, että summonoidaan perkeleen iso pirulainen niin riittää virtaa pidempään. Toinen piru sitten kuoli pois aiemmin, eli kaipa sillä oli sitten yks hit die vähemmän tjsp. Käyttämänne keino on se, jonka skenu olettaa tuohon ratkaisuksi. Olen samaa mieltä siitä, että se koko patoepisodi oli huonosti kirjoitettu. Olen samaa mieltä myös siitä, että pahamaineisten Koukkuvuoren hirmuheimon niistäminen oli aivan liian helppoa. End of level oli sekin todella heikko (lvl 5 stone giant fighter ja lvl 7 stone giant necromancer). Itse jos olisin tuollainen necromaagi niin olisin varustautunut tekemällä zombeja kaikesta mahdollisesta litatusta ja ympäröinyt itseni niillä. ;) Tuo nymfi-episodi on itse asiassa ihan kiva tunnelmavälipala ja voisinkin sen vetää interludena tässä ennen Fortress of the Stone Giantsin starttaamista. Samaan syssyyn hieman sitä kreiveilyä ja muuta pientä, jolla muodostuu parempi kokonaiskuva Vihollisen laajoista ja kauaskantoisista suunnitelmista. Miltä vaikuttaisi? -Navdi
Encountereista saa hieman vaikeampia ja samalla "tasaisempia" kaikille partyn jäsenille sillä, että otetaan Rendmarin kirveestä pois Giant Bane. Miten olisi? Ehdotuksia rahan distribuutiosta otetaan vastaan. Yksi optio olisi random treasure -taulukot. ;) -Navdi
Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped