Vielä paljon puhtaaksikirjoitusta vaativa Seikkailu / Testipeli / Peliraportti Fp09:n ekasta mekaniikka-testi-pelikerrasta.

Mitä, missä milloin?

Metsärosvoja vainen oli "lineaarinen fantasiaseikkailu" - hieman "valitse oma seikkailusi"-kirjojen henkeen. Minun on annettu ymmärtää suuren osan fantasiaseikkailuista (ja muistakin?!) olevan kirjoitettu tämän seikkailun tavoin kiinteille kiskoille.

En muistaakseni ole koskaan ennen kirjoittanut mitään näin selkeästi kiskotettua, ja siten olen varsin yllättynyt seikkailun toimimisesta. Normaalisti pelini sisältävät valmiiksi mietittyjä teemoja ja kohtauksia, mutta niitä ei ole järjestetty etukäteen. Ts. normipelini lähtevät pelaajahahmojen teoista, ei juonesta liikkeelle.

--vtakanen 2009-03-16 08:57

Metsärosvoja vainen

Lyhytseikkailu robin hoodin hengessä, alhaisfantasiaa. Käyttäen Fantasiapeli 09:n sääntöjä, as is.

11.3.2009 17:00, Punavuorenkatu 7 c 46
Menossa mukana: V, Atte, Klasu, Sope

Seikkailu käskynhaltijan miesten takaa ajamista nuorukaisista matkalla kohden vastarintataistelijoiden leiriä.

Seikkailu on suunniteltu Fp09:n testipeliksi ja sitä varten luotuja hahmoja varten. Teoriassa, sen pitäisi olla riittävän ainakin haastava 1-3 maineen hahmoille, mutta olemassaolevien hahmojen tapauksessa, voi seikkalun taustatarinaa ja kuljetusta joutua hieman säätämään.

Hieman aikaisemmin...

Kun kevätjäät vielä sulivat, hallitsi Laaksoa viisas Valtias. Ennen suven siimestä, oli kaikki kuitenkin toisin. Sodan soinnut etelästä veivät Valtiaan ritareineen, jättäen valtakunnan Käskynhaltijan käsiin.

Pelaajien hahmot ovat läheisen Türinin kartanon väkeä. Kartanon isäntä, Türingin herttua, on lähtenyt Valtiaan ja talon vanhimman pojan kanssa sotaretkelle, jättäen tilukset taloudenhoitajansa käsiin. Pelaajien hahmot voivat olla Türingin aatelissuvun jäseniä, vaikkapa perheen nuorempia vesoja tai serkkuja - tai muutoin talon väkeen kuuluvia henkilöitä kuten metsänvartijoita tai talon palvelukseen asettautuneita aloittelevia ritareita.

Kansa maksaa Valtiaan sodan, mutta syy verojen nousuun ja kehnoon satoon kaatuu Käskynhaltijan niskaan. Tilanteen tiukentuessa, on hänen turvauduttava koviin otteisiin ja suoriin väliintuloihin omilla miehillään, jotta Laakso pysyisi yhtenäisenä.

Türingin kotitilalle saapui muutamaa viikkoa sitten eräs Vanhan valan aseveljien oppineista. Hän kertoi huonojen satojen ja valtakunnan tilanteen olevan vain pieni osa muinaista ennustusta, jonka mukaan koko Laakso vaipuisi pimeyden valtaan, jos Käskynhaltija jatkaisi virassaan.

..Tulee aika, jolloin Viisauden keihäs ja Auringonkehrä kulkevat kuolevaisen oikeassa ja vasemmassa kädessä. Silloin valta ja voima sokaisevat ihmisten valtiaan ja ristiriidat repivät Laakson ihmiset erilleen. Syksyn kylmyys saapuu ja pimeys vie ihmissydämen majaansa..

Ehkä hahmot pitivät hänen tarinaansa vain huulten heilutteluna. Ehkä he varovaisesti uskoivat siinä olevan jotain perää. Ehkä he halusivat vain unohtaa suden huutamisen.

Viime aikojen tapahtumat ovat kuitenkin avanneet hahmojen silmät. Käskynhaltijan uudet verot, hänen kaikkialle määräämänsä voutinsa ja ennen kaikkea - isän tai isännän linnaan sijoitetut uudet, karskit ja omavaltaisen joukot olivat viimeinen pisara. Käskynhaltija oli tosiaankin langennut - hänestä oli tullut sortaja.

Ehkä hahmot alkoivat uskoa Vanhan valan veljien ennustuksia. Ehkä he vain halusivat liittyä käskynhaltijaa vastustaviin kapinallisiin. Ehkä he eivät vain enää halunneet nähdä isiensä kunnian tahrautuvan tyrannin sortoon.

Tiellä sankaruuteen...

Taidot ja/tai ominaisuudet

 Kunto     [___] (HP ja fyysinen kunto, min 1)
 Havainto  [___] (Geneerinen. nousee harvoin, min 1)
 Käsirysy  [___] (Paini)
 Taistelu  [___] (aseet)
 Jouset    [___] (ampuma-aseet)
 Ratsastus [___] (hevoset, ja ratsain taistelu)
 Erätaidot [___] (metsästys, kalastus, suunnistus)
 Ensiapu   [___] (ei kuitenkaan lääkäröinti)
 Katutieto [___] (kaupankäynti, urkinta, suunnistus)
 Maine     [___] (+1 ensimmäisestä maineesta)

Seikkailu on suunniteltu pelautettavaksi kokonaan uusilla hahmoilla. Tähän seikkailuun sopivat Fp09:n mukaisesti luodut hahmot, joillakin seuraavista poluista:

  • Vapaaherra (Miekkamies, Tieteet, Ratsastus)
    Türingin kartanon Herttuan pojat (ja tyttäret) ovat arvoltaan vapaaherroja (ja herrattaria). Heidän aateliskoulutuksensa koostuu tieteistä, politiikasta ja urheilusta.
  • Luottomies (Petos, Katutieto, Kontaktit)
    Luottomiehet ovat talon vapaaherrojen luotettuja apulaisia ja vasalleja. Politiikassa ja juonimisessa tavattoman arvokkaat oppineet ovat kuitenkin usein melko oppimattomia sodan taidoissa.
  • Metsänvartija (Erätaidot, Jousi, Ansat)
    Metsänvartijat ovat talon maita hoitaneita eränkävijöitä. He eivät ole kovinkaan päteviä sosiaalisissa taidoissa, mutta ovat varsin selviytymään metsässä.
  • Aseveli (Käsirysy, Taistelu, Ratsastus)
    Aseveljet ovat Vanhan valan veljeskunnan kouluttamia sotilaita. Aseveljet maksavat usein koulutustaan palvemalla oman sukunsa asevoimissa tai vaikkapa Vapaaherran henkivartijoina.

Kohden suuren metsän sydäntä...

Peli alkaa suuren metsän reunamilta. Hahmot ovat matkanneet jo muutaman päivää kohden metsän sydäntä, jossa muiden kapinallisten sanotaan piileskelevän. Pako kotitilalta on tehnyt hahmoista voudin silmissä maanpettureita, ja tämä on lähettänyt joukkojaan vangitsemaan hahmot. Pysähtyminen tai kotiinpaluu eivät oikeastaan siis ole vaihtoehto.

Voudin miehet ovat arviolta noin puolen päivän päivämatkan päässä joten hahmot ovat päättäneet nukkua yönsä rauhassa. Peli alkaa havainto-heitolla, hahmojen herätessä ääniin leirissä tai sen lähistöllä.

Pelinjohtajalle

Maine ja saavutukset

Tämän seikkailun päätteeksi hahmojen maine kasvaa yhdellä, ja he voivat valita yhden seuraavista poluista:

  • Maantierosvo (Petos, Käsirysy, Jouset)
    Tämä polku on valittavissa vain, jos seikkailijat liittyvät maantierosvoihin vankkureita ryöstettäessä.
  • Eränkävijä (Ansat, Erätaidot, Ensiapu)
  • Sissi (käsirysy, Piilottelu, erätaidot)
  • Ritarinopissa (Käsirysy, Taistelu, Erätaidot)
    Tämä polku on valittavissa vain, jos hahmo on jo Aseveli. Oppilasveljet ovat Vanhan valan ritarin tai mestarin ritarinopissa olevia aseveliä.

Eri kohtauksista voi lisäksi ansaita seuraavia saavutuksia:

  • Rosvojen kunnia (Katutieto)
  • Vanhan metsän miekkamestari (Miekkamies)
  • Hopearannan kreivittären pelastaja (Kontaktit)
  • Kirkkaan kosken kesyttäjä (Erätaidot)
  • Cagliostron tyttären siunas (_Kunto_)
  • Luonnon väen ystävä (_Havainto_)
  • Syrjäsolan painimestari (käsirysy)

Seikkailun kulku

Teini-ikäisen metsärosvon profiili:

  • Kunto 3
  • Havainto 2
  • Käsirysy 1
  • Piilottelu 3
  • Petos 1

Seikkailu lähtee liikkeelle hahmojen herätessä muutaman metsärosvon ääniin leirissään kohtauksessa 1. Tästä eteenpäin tapahtumat seuraavat toisiaan annetussa järjestyksessä. Periaatteessa tapahtumien välillä voi olla kulua jonkin verran aikaa, ja hahmojen voi antaa seikkailla ympäriinsä metsässä enemmänkin. Käytännössä seikkailu on kuitenkin vauhdikkaampi ja toimivampi, jos pelaajat suostuvat noudattamaan annettuja vaihtoehtoja.

Siirtymät kohtauksista toiseen on kirjoitettu sen verran avoimiksi, että peli kulkee todennäköisesti oletettuun suuntaan ilman erillisiä korjausliikkeitä. Jos hahmot onnistuvat jollakin ilveellä kiertämään siirtymän kohtauksesta toiseen, voi pelinjohtaja valita ennakkoon päätetyistä kohtauksista hahmojen valintaan parhaiten sopivan seuraavaksi.

1. Vailla parempaa päämäärää

Sumu peittää metsää seikkailijoiden nuotiopaikan hiilten savutessa hiljaa. Hahmot heräävät metsärosvojen ääniin. Leiriin on onnistunut tunkeutumaan peräti viisi rääsyihin pukeutunutta nuorta ryöväriä, aikeenaan varastaa seikkailijoiden viimeiset ruuat ja varusteen. Ryövärit eivät kuitenkaan ole mitenkään verenhimoista sakkia, vaan pyrkivät pakenemaan saalis mukanaan heti seikkailijoiden herätessä.

Kohtaus on hyvä aloittaa havainto-heitolla. Jos seikkailijat onnistuvat heitossa ryövärien piiloutumis -taitoa vastaan, onnistuvat he yllättämään ryövärit itse teossa. Muutoin he heräävät vasta ryövärien ollessa jo pakenemassa rikospaikalta. Pakenevien ryövärien kiinni saaminen vaatii kunto -haasteessa onnistumisen ryöväreitä vastaan.

Jos hahmot saavat ryövärit kiinni itse teossa tai kesken pakomatkan nämä paljastuvat melkein lapsiksi. Ryövärit eivät itse tartu aseisiin seikkailijoita vastaan, jos heidän ei ole aivan pakko, vaan pyrkivät lähinnä pakenemaan paikalta.

Selvittyään ryöväreistä seikkailijoiden matka jatkuu siirtyä 2. kohtaukseen. Jos tarinamme sankarit kuitenkin päättävät tehdä jotain muuta, kuten vaikkapa palata kotiin tai jäädä paikoilleen, siirrytään 3. kohtaukseen.

Jos sankarit saavat rosvot kiinni, ja kuulustelevat näitä (katutieto -haaste ryövärin kuntoa vastaan), saavat he selville ryövärien olevan peräisin lähistöllä olevasta leiristä. Ryövärit suostuvat myös piirtämään leirin sankareiden karttaan, jos sankarit vain päästävät nämä elossa vapaaksi.

Metsärosvojen kuulusteleminen, ja päästäminen tämän jälkeen elossa vapaiksi antaa kaikille hahmoille saavutuksen: "Rosvojen kunnia (1 katutieto) Jos yksikin ryöväri menehtyy kohtauksessa, saavat kyseisen saavutuksen vain ne kuulusteluun osallistuneet hahmot, jotka eivät osallistuneet ryövärien listimiseen.

Ryövärien kuulustelu, johtaa myös siihen että paikalle löytää tiensä muutama voudin miehistä, ja tarina jatkuu 3. kohtauksella.

2 Kohti uutta aamunkoittoa

Matka kohden uutta aamunkoittoa jatkuu iloisena. Metsä heräilee ja matka vaikuttaa vaarattomalta. Kunnes pelaajat törmäävät aukioon, jonka keskellä heitä odottaa kuollut kauris.

Kauris on tosiasiassa karhuansa. Jos pelaajat tippuvat ansakuoppaan -> 4

Jos pelaajat huomaavat ansan, niin paikalle saapuu muutama verenhimoinen susi! Jos pelaajat eivät selviä susista -> 4

muutoin -> 5

3 Tuli kantapäillään

Barnacles silmäpuoli

  • Kunto 5
  • Havainto 3
  • Tappelus 5
  • Käsirysy 2
  • Erätaidot 3

Voudin kaartilainen

  • Kunto 3
  • Havainto 3
  • Käsirysy 1
  • Tappelus 2
  • Jouset 3

Vouti on saanut käskynhaltijalta ehottoman käskyn ottaa kartanon väen kiinni ja heittää nämä kartanon vankiloukkoon. Saadakseen pelaajien hahmot kiinni, hän on lähettänyt liikkeelle kymmenpäisen ratsujoukon ja näiden etujoukkona kasan tiedustelijoita. Tiedustelijat yllättävät pelaajat saapuen aukiolle yllättäen.

Tiedustelijoita on neljä, ja heidän johtajansa on Barnacles silmäpuoli, Törkeä ja moukkamanen sadisti. Barnaclesin statit: käsirysy 6, taistelu 5, sisu 5.

Jos pelaajien hahmot peitotaan nämä jäävät vangiksi 6

Jos pelaajien hahmot selviävät, ehtii tilanteeseen juuri sopivasti viides tiedustelija joka ehtii väistämättä soittaa torvella merkkisoiton ratsujoukolle. -> 5

Jos barnacles jää eloon, saa hänet peitonnut hahmo maineen:

"Metsän miekkamestari (+1 taistelu)"

4 Susi lammasten vaatteissa

Paikalle saapuu metsämies, "Ulf Ulfinpoika", joka pelastaa pelaajat pälkähästä - ja tarjoutuu tarjoamaan näille lounaan mökissään.

Jos pelaajien hahmot lähtevät mukaan 3

Jos hahmot päättävät jatkaa matkaa suoraan 5

5 Leiri keskellä metsää

Hieman matkaa jatkettuaan hahmot törmäävät pienessä solassa olevaan leiriin. Leiri vaikuttaa äskettäin käytetyltä, eikä lainkaan hylätyltä.

Pieni tutkimus paljastaa leirin melko nopeasti metsärosvojen majapaikaksi. Tämä on myös selvää, jos hahmot kuulustelivat metsärosvoja ihan alussa.

Hetkisen tutkittuaan, hahmot huomaavat rosvojen jatkaneen mataa etelään, ilmeisesti ryöstöretkelle. Rosvoja on arviolta kymmenkunta.

Jos hahmot päättävät selvittää rosvojen suunnitelman, jatketaan kohtaan 7

Muussa tapauksessa jatketaan kohtaan 8

6 Vankina!

Pelaajien hahmot ovat jääneet vangeiksi, ja heitä kuljetetaan köysissä kohden lähintä tietä. Tilanne vaikuttaa epätoivoiselta - kun äkkiä lähistöltä kuuluu ääniä. Joku huutaa epätoivoisena apua!

Vartijat jättävät yhden porukasta, Nuoren Benin vahtimaan pelaajien hahmoja, jotka kiinnitetään puuhun köyden yhdestä päästä. Ben ei ole kovinkaan kokenut, ja nyt on tullut hahmojen tilanne paeta!

Jos pelaajat onnistuvat pakenemaan, ja lähtevät toiseen suuntaan ->8

Jos hahmot taas päättävät selvitää mistä on kyse, jatketaan kohtaan -> 7

7 Rosvot ja ritarit

Hahmot löytävät metsätien, jossa heitä odottaa veitsen terällä lepäävä tilanne. Viitisen voudin ratsumiesta jä puoli tusinaa metsärosvoa on lukittautunut pattitilanteeseen. Rosvot olivat juuri ryöstämässä Neiti Hopearannan vaunuja - kun ratsumiehet tulivat paikalle.

Ratsumiehet tarjoutuvat unohtamaan hahmot tällä kertaa, jos nämä auttavat ottamaan rosvot kiinni. Tämä tuottaa hahmoille maineen "Hopearannan pelastaja (kontaktit +1)" -> matka jatkuu ja seuraavaksi tullaan kohtaan 5.1

Jos pelaajat sen sijaan päättävät auttaa rosvoja, peitotaan ratsumiehet (tältä kertaa) ja hahmot saavat maineen "Metsärosvoja vainen (erätaidot +1)". -> matka jatkuu kohtaan 10

8 Kylmä virta, ja kapea silta

Monet ovat kertoneet tästä paikasta. Tarinat kertovat sillan johtavan vanhan, ruman ja kammottavan noidan mökille. Se on kuitenkin suoraan hahmojen matkan tiellä. Joen voi ylittää uimalla (erätaidot 5) tai siltaa pitkin. Silta on kuitenkin petollisen näköinen ja tarina kertoo sen alla asuvan peikon.

Paikalla on myöskin hätään joutunut kalamies. Kalamiehen pelastamisesta saa maineen "Kosken kesyttäjä (+1 erätaidot)"

Jos pelaajat ylittävät sillan, kohtaan 5.1 muutoin kohtaan 5.3

9 Vanha viisas tietäjä

Cagliostron tytär

  • Kunto 3
  • Havainto 5
  • Lääkintä 6
  • Piilottelu 5
  • Käsirysy 4

"Peikko"

  • kunto 2
  • havainto 1
  • käsirysy 6
  • piilottelu 6
  • erätaidot 2

Hieman matkaa jatkettuaan hahmot törmäävät syrjäiseen lämmittämättömään mökkin, jonka pihassa kaunis neitokainen nostaa vettä kaivosta. Neitokainen vaikuttaa epäilyttävältä joka suhteessa. Hän on kaupungista karkoitetun Galigostron tytär - ja häntä pidetään parantajattarena. Hän tarjoutuu sitomaan hahmojen haavat ja ruokkimaan nämä, jos nämä peittoavat hänen isänsä läheiseen luolaan vangitseman sillanpeikon.

"Peikko" on pienen llikaisen pojan näköinen otus, joka yrittää saada hahmot laskemaan itsensä vapaaksi.

Jos "peikko" tapetaan, saavat kaikki hahmot "Cagliostro tyttären siunauksen (+1 kunto)".

Jos "peikko" taas päästetään vapaaksi, saavat kaikki hahmot maineen "Luonnonväen vanha tuttu (+1 havainto)".

10 Illallinen rosvojoukon kanssa

Pelaajat ovat illallisella roistojen kanssa. Nämä ehdottavat painikisaa. Kisan voittaja saa puolet saaliista

Paikalle saapuu kuitenkin eräs vanhan valan kaveri, joka on hullun kova (10). Sen voitosta saa lisämaineen vanhan metsän painimestari (käsirysy +1)

11 Matka jatkuu kohden veljien leiriä.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped