Toiminnot
Sivusto
(:num:)
Peli pyrki keskittymään pseudopoliittisiin salaseuroihin, juonitteluun, salajuoniin ja rakentumaan aiemman materiaalin pohjalle, mutta ei sen varaan. Pelissä oli voimassa lisärajoitus taikuuden ja taistelemisen suhteen, johtuen pelin diegeettisen sijainnin luonteesta. Eli mekanotaikuuden avulla konstruktoitu kartano, johon peli sijoittui - olisi voinut luhistua väkivallan ja taikuuden johdosta sisäänpäin, surmaten pelaajahahmot.
Ei, en ajatellut kirjoittaa tästä(kin) pelikerrasta raporttia. Mutta kommentoida voin liven lisäksi kyllä tännekin. Tykkäsin hahmoportreteista ehdottoman paljon. Pelin elementeistä leijuva linna, jota ympäröi sähkömyrsky ja protodjinnit (hauska termi, muuten) oli hieno. Onnistuin visualisoimaan ihan hyvin, ruokalajeja myöten.
Hissuttelu ongelmana, niinkuin oli puhekin. Vaikea saada mitään aikaan tai ryhtyä mihinkään, kun ei tiedä mitä pitäisi aikaansaada, josta syystä kun murha tapahtui, sen selvittäminen vaikutti ainoalta selkeältä suunnalta minne mennä. Olen itse myös hieman umpikujassa hahmoni ja sen suunnan kanssa, kuin myös pelinjohtajana ja kertomani tarinan suunnan suhteen.
Pitäisi tehdä semmonen summa summarum -lista mikä oli hyvää kuluneessa season onessa ja mikä ei, mitä toivotaan jatkosta, mitkä juonikuviot voisi lopettaa tai yksinkertaisesti tappaa pois häiritsemästä (Windathit nyt vaikka), millaisia "metajuonellisia" elementtejä halutaan luoda, ja millaisin siveltimenvedoin maailmaa voisi maalata hieman tutumman ja mielenkiintoisemman oloiseksi.
Willoam Irnin seikkailut, eli Juhanille annettu Handout - http://docs.google.com/Doc?id=dcbmh2n2_21n7gt3c
Linkit kuviin, joita ei DA:sta pysty fiksusti linkkaamaan ulos (ainakaan ilman DA-reseptin kirjoittamista/etsimistä wikiin), Juhanin pyynnöstä
Muita saman artistin teemaan minusta sopivia teoksia
Pelimekaniikkana toimi Harhapolun kolmannen version raakilemekaniikka, muutamin pienin muutoksin. Perusmekaniikan mukaan toimiva/hyökkäävä heittää 2d6 taustoistaan ja teon haastavuudesta johdettua vaikeusastetta vastaan.
Hahmot tietävät alitajuisesti Rhehrsan kartanon luhistuvan sisäänpäin - kuin he pystyvät taittumaan ulos, jos sen rakennetta vahingoitetaan. Väkivallan eskaloituessa riittävästi tai taikuutta tehdessään, joku vahingoittaa rakennetta varmasti aiheuttaen välittömän kaikkien kartanossa olevien olentojen kuoleman.
Pelissä oli yksi d10, joka lähti nollasta, ja olisi merkinnyt kartanon luhistumista, kasvaessaan yhdeksään asti. Nopan silmälukua kasvatettiin, kun sivuhahmot vahingoittivat kartanon rakennetta, tai kun pelaajahahmot taistelussa ja taikuudessa heittivän nopilla ykkösiä.
Ehdotus tuliaseisiin, tälle systeemille: 1 ykkönen on suutari, kaksi ykköstä on räjähdys.
Hahmoja ei muuteta siitä, mitä ne ovat hahmojen omilla sivuilla. Taustojen laajuutta tai erinomaisuutta ei oteta huomioon. Taustojen tasot ovat samat kuin alla olevassa taulukossa. Taulukko on mukana vain ja ainoastaan referenssinä alkuperäiseen mekaniikkaan.
Vaihtoehtomekaniikan "arkkivihollisella" on 1 erikoistausta, 2 kykyä, luutnantilla (eli kätyrillä) on 1 kyky.
Hahmon ominaisuuksien lasketaan antavan seuraavan määrän "toimintakykyä" tai "yliotetta" tilanteeseen.
Aste | Nimike |
---|---|
1 | - |
2 | Yleistausta |
3 | Tausta tai erikoistausta |
4 | Laajennettu tausta tai erikoistausta |
Selkkauksien aste määritetään seuraavan taulukon mukaisesti
Aste | Kun |
---|---|
1 | Hankala |
2 | Vaarallinen tai todella hankala |
3 | Yliluonnollinen tai todella vaarallinen |
4 | Vaarallinen yliluonnollinen tai välittömästi tappava |
Vastustavan taustan taso | Toimitaan protagonistia tai antagonistia vastaan |
Toimiva/hyökkäävä heittää alla olevan taulukon antamalla vaikeusasteella 2d6. Vaikeus määräytyy käytetyn taustan tason ja vastustavan taustan/yritetyn tehtävän vaikeuden mukaan.
Erotus | Kohde (2d6) | Todennäköisyys onnistua (lainattu jostain verkosta, pitäisi laskea uusiksi) |
---|---|---|
Hyökkäävän lvl - puolustavan lvl | AKA target number/difficulty | |
+3 | - (puolustava avuton) | Aina |
+2 | 3 | 97.22% |
+1 | 5 | 83.33% |
0 | 7 | 58.33% |
-1 | 9 | 27.78% |
-2 | 11 | 8.33% |
-3 | - (hyökkäävä avuton) | Ei koskaan |
Hyökkäävä kertoo mitä tekee, puolustava kertoo miten estää. Heiton onnistuessa käy kuten hyökkäävä halusi, epäonnistuessa kuten puolustava halusi.
Toinen hyvä malli vahinkoon voisi olla tämän variantti - jossa vaurio laskee samoilla muuttujilla hyökkäjän ylitotetta joka on Kotkan mallissa -3:sta kolmeen. Tällöin voisi edelleen toimia vahingoittuneena.
Hahmot voivat olla haavoittuneita, kappaleina tai kuolon kielissä. Haavoittunut hahmo vähentää yhden asteen taustoistaan kiistatilanteissa, eikä enää voi toimia ilman yleistaustaa. Kappaleina oleva hahmo vähentää kaksi astetta taustoistaan, eikä enää voi toimia ilman taustaa. Kuolon kielissä oleva hahmo vähentää kolme astetta taustoistaan, eikä voi toimia ilman erikoistaustaa.
Haitta | Vahinhoittumisen aste Fyysinen/Psyykkinen |
---|---|
-1 | Haavoittunut / Lievän psykoosin vallassa |
-2 | Vakavasti haavoittunut, esimerkiksi huomattava verenhukka, puuttuva raaja tai päänalueen vaurioita/Psykoosissa |
-3 | Kuolemassa, kriittisessä tilassa, shokissa tai vaipumassa koomaan / Katatoniaa lähestyvä psykoosi |
Toimintakyvytön | Tajuton, koomassa tai kuollut / Täysi katatonia |
Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped