Statit

Kyky eli aspekti

0. Normaalin ihmisen huippusuoritus (+katse)
1. Huomiotaherättävän poikkeuksellinen suoritus
2. Maailmanennätystasoa (+naamioituminen)
3. Kuviteltavissa ihmiselle
4. Ei kuviteltavissa ihmiselle, mutta jokin soveltuvampi proosallinen olento pystyy
5. Ei kuviteltavissa ihmiselle, mutta teoriassa mahdollista proosallisessa maailmassa
6. Mahdotonta proosallisessa maailmassa, paikallinen ihme
7. Mahdotonta proosallisessa maailmassa, laajempi ihme
8. Mahdotonta proosallisessa maailmassa, maailmanlaajuinen ihme
9. Mikä tahansa käsitteellisesti mahdollinen

Huom: kyky on tosiaan sidottu ihmisen tyypillisiin suorituksiin. Siten ylimys, joka ei ole ihminen, voi olla luonnostaan jopa tasolla 5 (esim. enkelit ovat oletusarvoisesti tasoa 4 tai 5), jolloin parantaakseen suoritustaan entisestään pitää tehdä tason 6 ihme.

Mahti (ala) ja yhteys (määriteltävä ala omassa pyhäkössä)

0. Ala voisi luonnostaankin tehdä, vähäisempi (+ yhteys alaan ja paikallinen tiedustelu)
1. Ala voisi luonnostaankin tehdä, mahtavampi (+haamuihmeet)
2. Ala toimii poikkeuksellisesti mutta luontonsa mukaan, vähäisempi 
                                             (+ laajempi yhteys ja tiedustelu)
3. Ala toimii poikkeuksellisesti mutta luontonsa mukaan, mahtavampi
4. Ala ei luonnostaan toimi näin, mutta ei ole kaukana siitä, vähäisempi 
                                                (+ luonnostaan, maailmanlaajuinen)
5. Ala ei luonnostaan toimi näin, mutta ei ole kaukana siitä, mahtavampi 
6. Ala ei luonnostaan toimi sinne päinkään, vähäisempi
                                            (+ poikkeuksellisesti, maailmanlaajuinen)
7. Ala ei luonnostaan toimi sinne päinkään, mahtavampi
8. Ala ei luonnostaan toimi sinne päinkään, maailmanlaajuinen
9. Mikä tahansa käsitteellisesti mahdollinen
Mahdin ihmeet: säilyttäminen, luominen, tuhoaminen, muuttaminen, hallitseminen, tiedustelu

Arvonimet

Arvonimet mahdin mukaan:
1. Asemies
2. Ritari
3. Vapaaherra
4. Kreivi
5. Ruhtinas

"Kuningas" tai "hallitsija" ei välttämättä liity mahtiin suoraan, vaan viittaa korkeampaan asemaan paikallisen läänityksen sisällä. (Esim. häväistyksen kuningas Meon, joka on erityisasemassa maassa.)


Wanhaa shittiä

(maili 4.11.)

Jokaiselle hahmolle tulisi olla jokin kauaskantoisempi visio: mitä pelaaja haluaa siltä, mihin hahmo kehittyy, millaisia asioita sille tapahtuu. Yleisluontoinen idea siitä, mihin hahmoa ollaan ohjaamassa pitkällä tähtäimellä. Tämä on periaatteessa se, mihin hahmon oman aiheen valinnalla pyrin, joten se voi pysyä samana, jos pelaajasta tuntuu että se on hahmolle hyvä. Aiheen lisäksi pitäisi olla siis kuitenkin myös idea siitä, miten aihetta käsitellään (millaisissa kohtauksissa se tulee esille, millainen toiminta ja millaiset juonet sitä kehittävät), ja mihin se on menossa. Tästä ei tarvitse lyödä mitään lukkoon, suunnitelmat varmasti muuttuvat. Mutta pelaajalla pitäisi olla visio, ja se tulisi kommunikoida muille. Voitte miettiä tätä seuraavan pelikerran aikana, palataan siihen lopuksi. Avuksi vision luomiseen annan yleisen suuntaviivan, mihin taustatilanne on menossa, jotta on jotain minkä varaan rakentaa. Jos keksitte kuinka sitoa visiotanne tähän suuntaimeen, kertokaa siitä niin voidaan sopia yksityiskohtia taustoista.

  • Pidemmällä tähtäimellä tapahtumassa on, että Nabrassal haluaa löytää sen naisen, jonka sydämessä pyhäkkö on Maassa. Se tarkoittaa, että exodus päättyy kun pyhäköstä päästään Maailmanpuuhun. Palaaminen ei tietenkään onnistu noin vain - valtiatar joutuu pysyttelemään varovaisena ensialkuun, ja tavataan vanhoja tuttuja.

Ei liian tarkkoja käytännön ennakkosuunnitelmia pelin pelaamiseen. Jos juonen tai jonkun yhden hahmon kannalta jonkin asian täytyy mennä tavalla x, siitä ilmoitetaan tai vedetään pieni näytöskohtaus mono-/dialogina ilman varsinaista pelaamista tai kirjoitetaan erillinen kohtaus joka ladataan erikseen wikiin (Asbornin pätkä tullee sinne pikapuoliin). Tämä tarkoittaa myös, että ei liikaa metausta ennen pelausta. Mutta jos pyritään improvisoimaan, yhteiset sävelet pitää olla etukäteen selvillä - se tarkoittaa visiota, ja valmiita ideoita kohtauksista.

Joka pelikerran lopuksi minä kerron tai annan jonkun halukkaan kertoa yhdellä-kahdella lauseella, mikä on seuraavan kerran taustatapahtuma. Tämän taustatapahtuman ei ole tarkoitus olla hahmojen selvitettävä ongelma (vaikka se joskus voi siltä näyttää), vaan tarjota rakenne, jonkinlainen selkäranka, jonka perustalle pelaajat voivat esisuunnitella kohtauksia. Eli pelaajien vastuulla on ennen seuraavaa peliä miettiä, a) millaisia asioita hahmoillaan haluavat tehdä, b) millaisia asioita haluaisivat toisten hahmoilta nähdä. Ei tarkkoja suunnitelmia, vain ideat siitä, mistä kohtaukset voisivat lähteä, tai mikä niiden draamallinen koukku olisi. En nyt odota, että hirveästi ehtisitte keksiä tässä ajassa, mutta jos nyt jotain ehditte miettiä viimeistään istuessanne joukkoliikenteessä matkalla tänne.

Tarkennan kohtauksen alussa määriteltävät asiat seuraaviin:
- Lähtökohta, eli paikka (käytetään mielellään jo nähtyjä vakiintuneita paikkoja, tai dramaattisia uusia paikkoja) ja hahmot jotka ovat mukana
- Kohtauksen pääpaino:

  • juoni (näitä käytetään säästeliäästi jotta taustatilannetta saadaan eteenpäin),
  • draama (pitäisi olla tyypillisin, missä hahmot käyvät läpi taustatilannetta TAI jotain omaa tai muiden koukkua; pyritään tunnelmaltaan ja hahmon tunteiltaan monipuolisiin tilanteisiin)
  • tunnelmointi (pikakohtaus, jossa vain pyritään johonkin tunnelmaan näyttämällä jotain jaksossa pohjustettua)

- Tilaus, eli mihin kohtauksen aloittaja sillä pyrkii. Tilaus voi sisältää yleisen kuvauksen siitä mitä kohtauksessa tapahtuu tai sen alkuasetelman, mutta voi sisältää myös selkeän pyynnön toiselle pelaajalle tai ohjaajalle: "haluaisin, että hahmosi on murehtimassa hahmon x sille sanomaa asiaa paikassa missä se normaalisti tällaista tekee, kun oma hahmoni tulee paikalle. Toivon, että hahmosi olisi mahdollisimman nuiva esitettävää pyyntöä kohtaan."

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped