Kailn


----

Male Halfling Sorcerer 15
Align Chaotic Good
Player Zathow
Favored Class: Sorcerer
Xp Iha kauhiast
Deity Milani


Init +3 [DEX +2 MISC +1 (Sasha's training)]
AC 27, touch 17, flat-footed 23; (+4 armor, +4 dex, +6 Natural, +2 deflection, +1 small)
hp 92
Saves: Fort +10, Ref +11, Will +12 [+3 vs. POISON, +2 vs. FEAR, +1 vs. COMPULSION]
Speed 20 ft.


Melee Fangs +5/-1 (1d3-2 + poison: frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d4 Con damage; cure 2 saves, Fort DC 17)
Ranged Sling +7 (1d3-2)


Str 7, Dex 18, Con 14, Int 13, Wis 10, Cha 22
Base Atk +7/+2, CMB +4, CMD 17


Skills:

  • Bluff +32 [14]
  • Diplomacy +23 [14]
  • Knowledge (Arcana) +9 [5]
  • Knowledge (Engineering) +2 [1]
  • Knowledge (Geography) +4 [1]
  • Knowledge (Local) +2 [1]
  • Knowledge (Nobility) +2 [1]
  • Linguistics +5 [4]
  • Profession (Butler) +4 [1]
  • Spellcraft +18 [14]

Languages: Common, Halfling, Infernal, Draconic, Polyglot, Aklo, Undercommon


Feats: Eschew Materials, Spell Focus (Enchantment), Greater Spell Focus (Enchantment), Taunt, Alertness (viper familiar bonus), Combat Casting (Bloodline feat), Spell Focus (Conjuration), Allied Spellcaster (Teamwork), Spell Penetration, Skill Focus (Bluff [Bloodline Feat]), Piercing Spell (Metamagic Feat)


SQ:

  • Small (+1 AC, +1 Atk rolls, -1CMB/CMD, +4 Stealth)
  • Slow Speed
  • Fearless (+2 saves vs. fear)
  • Halfling Luck (+1 all saves)
  • Keen Senses (+2 perception)
  • Sure-footed (+2 Acrobatics & Climb)
  • Weapon Familiarity (Proficient with slings and treat any weapon with the word “halfling” in its name as a martial weapon)
  • Cantrips

Traits:

  • Boarded in Cheliax (Map of Mwangi Expanse [+2 Knowledge (Geography) checks]; +200gp worth of mundane equipment)
  • Charming (+1 trait bonus to Bluff or Diplomacy on a character that is (or could be) sexually attracted to you, and a +1 trait bonus to the save DC of any language-dependent spell you cast on such characters or creatures.)

Bloodline Serpentine (Mind-affecting spells affect animals, magical beasts & monstrous humanoids)
Bloodline powers:
Level 1. Serpent's Fang (At 1st level, you can grow fangs as a free action. These fangs are treated as a natural weapon inflicting 1d4 points of damage plus your Strength modifier (1d3 if you are Small) plus poison (Bite—injury; save Fort DC 10 + 1/2 your sorcerer level + your Constitution modifier; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1 Con damage)\\ At 5th level, these fangs are considered magical for the purpose of overcoming DR and the poison damage increases to 1d2 Con. At 7th level, your poison requires 2 successful saves to cure. At 11th level, your poison damage increases to 1d4 Con. You can use your fangs for a number of rounds per day equal to 3 + your Charisma modifier.
Level 3. Serpentfriend (Ex): At 3rd level, you can use Speak with animals at will with reptilian animals (including various forms of dinosaurs, lizards, and other cold-blooded creatures), and you gain a viper familiar using your sorcerer level –2 as your effective wizard level.
Level 9. Snakeskin (Ex): At 9th level, you gain a +1 bonus to natural armor, a +2 racial bonus on saves against poison, and a +2 bonus on Escape Artist checks. At 13th level and 17th level, these bonuses increase by +1.
Level 15. Den of Vipers (Sp): At 15th level, you may summon a host of writhing serpents. This power acts as creeping doom, but the swarms’ poison inflicts Con damage and any creature other than you sharing a space with a swarm is entangled. You may use this ability once per day.


Familiar VIPER
Effective level 10

SPECIAL:
1: Master gains +3 to Bluff checks.
2: Alertness - Whenever the familiar is within arm's reach, the master gains Alertness as a bonus feat.
3: Share spells
4: Empathic link
5: Deliver touch spells
6: Speak with master
7: Speak with animals of its kind
N Tiny animal
Init +3; Senses low-light vision, scent; Perception +9
DEFENSE
AC 21, touch 15, flat-footed 15 (+3 Dex, +6 natural, +2 size)
hp 31 (HD 8)
Fort +2, Ref +6, Will +8
OFFENSE
Speed 20 ft., climb 20 ft., swim 20 ft.
Melee bite +7 (1d2–2 plus poison)
Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.
STATISTICS
Str 4, Dex 17, Con 8, Int 10, Wis 13, Cha 2
Base Atk +2; CMB +3; CMD 10 (can't be tripped)
Feats Weapon Finesse, Improved Evasion
Skills: Climb +11, Perception +9, Stealth +15, Swim +11;
->Racial Modifiers +4 Perception, +4 Stealth

SPECIAL ABILITIES

Poison (Ex)
Bite—injury; save Fort DC 9; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Con damage; cure 1 save.


Spells per day: 7/7/7/7/7/7/5

Spells known:

lvl. 0: Mage Hand, Prestidigitation, Ray of Frost, Light, Read Magic, Resistance, Detect Magic, Message, Detect Poison

lvl. 1: Comprehend Languages, Unseen Servant, Hypnotism (DC 19/20) (Bloodline spell), Unprepared Combatant (DC 19/20), Grease (DC 18), Magic Missile

lvl. 2: Touch of Idiocy, Scorching Ray, Glitterdust (DC 19), Delay Poison (Bloodline spell), Fog Cloud, Invisibility

lvl. 3: Dispel Magic, Spiked Pit (DC 20), Summon Monster III (reptiles only [bloodline spell]), Hold Person (DC 21/22), Fly

lvl. 4: Confusion (DC 22/23), Terrible Remorse (DC 22/23), Poison (DC 20) (Bloodline Spell), Dimension Door, Black Tentacles

lvl. 5: Feeblemind (DC 23/24), Hold Monster (DC 23/24) (Bloodline Spell), Suffocation (DC 21), Telekinesis, Wall of Stone

lvl. 6: Chain Lightning (DC 22), Tar Pool (DC 22), Mass Suggestion (DC 24/25) (Bloodline Spell), Heroism, Greater

lvl. 7: Reverse Gravity (DC 23), Polymorph, Greater, Summon Monster VII (Reptiles only, bloodline spell)


Equipment: Dagger, Sling, Backpack (masterwork), Tindertwigs (10), Personal Grooming Kit, Soap, Hot Weather outfit, Courtier's outfit, Jewelry, Map (Mwangi Expanse), Map Case, Antitoxin (vial), Compass, Cooking kit, Wand of Vampiric Touch [2], Wand of Spectral Hand [42], Cloak of Resistance +2, Ring of Swimming, +1 Small Heavy Mace, 2 Scrolls of Hold Person, Wand of Web [19], Wand of Protection from Evil [42], Bracers of Armor +4, Wand of Lightning Bolt [9], Wand of Enervation [6], Headband of Alluring Charisma +2, Metamagic Rod (Extend, lesser), Scroll of Disguise Self (2), Amulet of Natural Armor +4, Belt of Incredible Dexterity +2

Rahatilanne: 54284,04gp PÄIVITETTY PELIN 23 JÄLKEEN


Taustaa

Kailn syntyi Cheliaxialaisen Garakhanin perheen puolituisorjan lapseksi vuonna 4670. Garakhanien ollessa hieman vapaampia orjiensa suhteen he sallivat lapsen jäädä henkiin päättäen kuitenkin kouluttaa tästä hovimestarin, sillä onhan puolituishovimestari, vieläpä taitava sellainen, varsin oiva statussymboli ja kaikin puolin huvittavan oloinen otus. Kailn viettikin lapsuutensa pyörien pitkin Garakhanien kartanoa salakuunnellen aikuisten juttuja ja oppien aatelisille soveltuvia käytöstapoja sekä ennen kaikkea hovimestarina olemista.

Tultuaan aikuiseen ikään Kailnista tehtiinkin pian talon päähovimestari joka salli hänelle ehkä liikaakin vapauksia. Luontaisen karismansa, sosiaalisen sukkeluutensa sekä oman hedonisminsa seurauksena Kailn päätyi milloin kenenkin Garakhanin tai vieraana olevan aatelin hyvinkin läheiseksi tuttavaksi, mikä toi hänelle myös joukon vihamiehiä, tai jos nyt ei suoranaisia vihamiehiä, niin ainakin hyvin, hyvin katkeria ja äkäisiä tuttavuuksia pitkin Corentynia. Asiaa ei juurikaan helpottanut se, että kolmeakymmentä ikävuottaan lähestyessä Kailn alkoi havaita itsessään taipumuksia taikuuteen.

Garakhanien kirjastoa yöaikaan riittävästi tutkittuaan hän päätteli tuntemattoman isänsä olleen jonkinlainen käärme-velho joka oli jättänyt jälkensä Kailnin perimään. Kailn itse otti tämän tiedon vastaan lahjana, sillä olihan se jälleen yksi uusi keino taivutella isompia ihmisiä puolelleen. Seuraavien vuosien aikana Kailn oppi lisää kyvyistään ja osasi jo käyttää melko taitavasti erinäisiä loitsuja, kun paikalle saapui Cheliaxista aatelisnainen Malje jonka taipumus taikuuteen oli yhtä luonnollisen oloinen ja voimakas kuin Kailninkin.

Erään tulta ja taulua koskeneen episodin jälkeen Kailn tekikin tuttavuutta, joskaan harmikseen ei niin läheistä, Maljen kanssa ja parivaljakko suunnittelikin suvun 90-vuotiaan päämiehen juhliin mehevän yllätyksen: Pääruoka syttyisi tuleen itsestään! Koko suunnitelma meni päin honkia ja muita puulajikkeita kovin nopeasti ja sekä Malje että Kailn karkasivat talosta varsin sukkelaan tilanteen jälkeen. Kailn ymmärsi nopeasti että tämä olisi se virhe joka veisi hänen päänsä hirteen eikä taikuus enää auttaisi, joten kun he törmäsivät pakomatkallaan Benik Garakhaniin, Kailnin vanhimpaan ystävään Garakhanien talossa anoi Kailn tältä apua pakomatkalle. Benik tarjoutui antamaan Kailnille palkkioksi "yhteisistä hetkistä" omat matkalippunsa Jenivere-laivaan joka oli matkalla Sargavaan, kartan alueesta sekä jonkin verran kultaa avustukseksi matkalle. Mukaan tuli myös salaperäinen paketti jonka Kailn lupasi viedä Sargavaan vastapalvelukseksi avusta. Muutamia päiviä kaupungissa piileskeltyään Kailn ja Malje pääsivät Jeniveren saavuttua ongelmitta tämän kyytiin ja tutustumaan laivan miehistöön sekä muihin matkustajiin.

Sargava lupaisi Kailnille paljon, sillä sen viidakot ja rajaseutu tarjoaisivat varmasti piilopaikan kykenevälle puolituiselle sekä mahdollisuuden kehittää taikuutta ja ehkäpä jopa saada selville mistä koko kyky oli peräisin. Garakhanien luona oli käynyt 39 vuotta sitten salaperäisiä vierailijoita Sargavasta ja joidenkin heistä kerrottiin olleen erityisen suosittu puolituisorjien keskuudessa...

Luonne

Kailn pitää uusista tuttavuuksista ja uusien ihmisten tapaamisesta. Hän on hyvin usein iloinen ja koettaa pitää muutkin hyväntuulisina parhaansa mukaan. Pitkä ura hovimestarina on jättänyt jälkeensä kohteliaan pidättyvän käytösmallin joka kuitenkin katoaa kovin nopeasti mikäli tilanne näyttää sitä vaativan ja etenkin jos tiedossa on hyvin läheistä kahden- tai useamman-keskeistä kanssakäymistä. Kailn on sosiaalisten suhteiden ja muiden manipuloinnin suhteen häikäilemätön opportunisti mutta pitää kuitenkin ystävänsä ystävinä eikä useimmiten puukota läheisiksi katsomiaan selkään.


Jenivere

Kailn heiluu ympäriinsä katselemassa ja kuuntelemassa muiden tekemisiä mutta koettaa vältellä fyysisiä töitä parhaansa mukaan ajoittaista keittiössä pyörähtämistä (ja Rambarille kuittailua) lukuun ottamatta. Heti laivaan noustuaan Kailn tekee parhaansa ystävystyäkseen kapteeni Kovackin kanssa ja viettää paljon aikaansa sekä tämän että Maljen seurassa. Mwangin lähestyessä Kailn on oppinut jo melko tarkkaan miten pitkälle kenenkin kanssa voi mennä ennen kärsivällisyyden loppumista. Sujiu, Mogashi sekä Jask Derindi ovat saaneet Kailnin puolesta olla ensitapaamisen jälkeen omissa oloissaan; sen sijaan Sasha Nevah ja Ieana ovat saaneet kerta toisensa jälkeen työntää Kailnin ulos hytistään tämän alettua liiankin tuttavalliseksi. Ilmeisesti puolituiset eivät ole kaikkien makuun... Niero Brandtin Kailn kokee varsin viihdyttäväksi matkaseuraksi aina silloin kun tämä ei ole hipelöimässä liemiään.

Kaiken kaikkiaan matkan edetessä Kailn alkaa ahdistua laivan rajatusta sosiaalisesta piiristä sekä sen staattisuudesta. Mielenkiintoisistakin henkilöistä tapaa tulla tylsiä ilman uusia tuttavuuksia tai myrkytysuhkia. Paras puoli Jeniverellä matkaamisessa on kuitenkin ollut muiden matkaajien lähes tasavertainen suhtautuminen Kailniin. Orjana, vaikkakin melko vapaana sellaisena, elämänsä viettänyt Kailn on yhä uudelleen hämmentynyt komentelun puutteesta, joskin Malje on paikannut tilannetta parhaansa mukaan. Komennon puute ei kuitenkaan vielä toistaiseksi ole aiheuttanut mitään suurempaa muutosta Kailnin käytöksessä, ja yhä edelleen riittävän terävä ja selkeä ärähdys riittää säpsäyttämään puolituisen takaisin orjarooliinsa.

Käärmeen Kallo

Hahmot

Entiset

Seikkailut:
Sieluja Ryövärinpuukolle

Kilvan kohti kuolemaa

Seitsemän keihään kaupunki

Hulluuden holvit

Syvät salit suomuisat

Käärmejumalan kaikkein pyhin

Maailma

Muuta

Mekanismiin

edit SideBar

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped