Boredom is really a psychic defense protecting us from ourselves, from complete paralysis, by repressing, among other things, the meaning of that place, which in this case has always been horror
1996, American Psychology, Helen Hodge (p. 297), 2000, The House of Leaves, Mark Z. Danielewski
Psyykkeellä kuvataan hahmon ihmisyyttä, tasapainoisuutta ja kykyä toimia normaalisti. Klassisen käsityksen mukaan ihminen on psyykkisesti terve, kun pystyy elämään tavallista elämää - ja vastavuoroisesti (kliinisesti) sairas, jos tämä ei onnistu.
Hahmo on sitä tasapainoisempi, mitä suurempi hänen tasapainonsa on. Tasapainon laskettua nollaan, hahmon katsotaan olevan täysin tasapainoton - ja rikkoutuneen psyykeensä armoilla. Tällaista hahmoa ei enää pelata - vaan se siirtyy (pelinjohtajan kontrolloimaksi) sivuhahmoksi.
Psyykeeseen liittyvät läheisesti maagiseen todellisuuteen liittyvät käsitteet Tahto (l. Daimoni) ja Toispuolinen(l. Anima) sekä hahmon särötaustat. Tahto ja toispuolinen esitellään tässä, säröt on esitelty omalla sivullaan.
Muuttamalla tasapainon aloitusarvoa - muuttuu pelin luonne. Tasapainon aloitusarvoa nostamalla voi helposti muuttaa hahmoja kestävämmiksi yliluonnolliselle maailmalle.
Oletusarvoisesti hahmonluonnissa hahmojen tasapaino lasketaan vähentämällä kymmenestä hahmon kyvyt.
Aina kun hahmo törmää Harhapolussa elinpiirinsä ulkopuoliseen raadolliseen tai yliluonnolliseen maailmaan - "toispuoleen - kirjataan tämä kokemus hahmoon sielunmaiseman särönä. Nämä säröt kuvaavat hahmon psyykkeen rasitusta. Pelin aikana hahmot kestävät tasapainonsa verran säröjä ilman ongelmia - mutta riittävä altistuminen raa'alle totuudelle elämästä, totuudesta ja maailmankaikkeudesta, saa paatuneimmankin sielun vajoamaan syvemmälle mielettömyyden syövereihin.
Jos hahmo saa yhdessä kohtauksessa tasapainonsa hetkistä arvoa enemmän säröjä, keskeytyy muu peli, hahmon mieli järkkyy ja hahmon tasapaino laskee. Tasapainon laskemisen voi yrittää torjua - selkkauksen avulla lyhyessä kohtauksessa jossa käsitellään hahmon mielen järkymistä. Tälläisessä kohtauksessa hahmo ei voi käyttää Tahtoa tai Toispuolta, mutta hänen Harhansa lasketaan automaattisina onnistumisina. Lisäksi pelinjohtaja saa automaattisia onnistumisia joko hahmon Tahdon tai Taustan verran.
Toinen vaihtoehto on alkuperäisen Harhapolun:
Tilanteen (kohtauksen?) lopuksi heitetään säröt vs. tasapaino haaste. Harhapolku auto success hahmolle ja daimoni/anima GM:lle.
Taikuus perustuu ristiriitaan. Harhapolussa hahmojen kyvyt ovat lähtöisin sielun ja mielen taistelusta. Näiden ristiriitojen repimää hahmon henkistä puolta mallinnetaan pelissä sielunmaisemalla, joka koostuu (särötaustoista,) säröistä, Animasta, Daimonista ja hahmon kulkemasta valaistumisen polusta, eli Harhapolusta.
Särötaustat toimivat kuten Terätaustat - mutta ne koskevat aina hahmoa itseään ja tämän suhtautumista maailmaan. Yleensä särötaustat ovat lieviä häiriötiloja ja patoutuneita suhtautumisia elämää ja maailmaa kohtaan.
Palautetaan vanhempi harhapolkutermi sielunmaisema, ja yksinkertaistetaan pre24 psyykemekaniikkaa. Tällä haetaan Bolt on mekaniikkaa, joka toimii mihin tahansa sanity/humanity-peliin. Perusharhapolku laskee vain "järkkymistä" - tämä laajentaa sitä kolmivektoriseksi malliksi.
Kolme vektoria: Paatuneisuus, draivi ja psyyke.
Esimerkki: Anima, Paatuneisuus ja Psyyke
Esimerkki 2: Daimoni, Harjhapolku ja Säröt
Paatuneisuus: Anima: Psyyke 1 - Herkkä 1 - Päättäväinen 1 - Särö 2 - Tasapainoinen 2 - Vahvatunteinen 2 - Särö 3 - Paatunut 3 - Pakkomielteinen 3 - 4 - Kylmä 4 - Sekopäinen 4 - 5 - 5 - Ailahteleva 5 - 6 - Sosiopaatti 6 - 6 - 7 - Psykoosi/Ulkona pelistä 7 - Skitsofrenia/Ulkona pelistä 7 - Ulkona pelistä
Harhapolku: Daimoni: Psyyke 1 - Herännyt 1 - Herännyt 1 - Särö 2 - 2 - 2 - Särö 3 - Left hand adept 3 - Right hand adetp 3 - 4 - 4 - 4 - 5 - 5 - 5 - 6 - Mestari 6 - Valaistunut 6 - 7 - Ulkona pelistä 7 - Ulkona pelistä 7 - Ulkona pelistä
Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18