Harhapolku on Ville Takansen kirjoittama hahmolähtöinen kerronnallinen roolipeli, tai tai kokoelma erilaisia erilaisia roolipelimenetelmiä, metodeja ja tapoja esitettynä yhden maagisesta realismista innoituksensa saavan roolipelin muodossa". Peli tai säännöstö'' on pyritty esittämään siten että sen takana olevat ajatukset tulevat esille. Itse säännöstöä - kuten se yleensä mielletään - on noin puoli sivua, lopputekstin keskittyessä tapoihin sopia pelin sisällöstä ja pelaajahahmoista.
Harhapolku on roolipeli todellisen, unenomaisen ja aidosti toispuoleisten väliin eksyneistä ihmisistä. Ihmisistä, jotka eivät enää aivan tarkasti osaa kertoa mikä on totta ja kuka vetelee naruista näyttämön takana.
Harhapolku pyrkii rohkaisemaan kaikkien pelaajien yhteisen luomisvoiman käyttöön syvempien, rikkaampien ja vaikuttavampien pelikokemusten aikaansaamiseksi. Perinteisen roolipelin pelinjohtajan valtaa jaetaan pelissä enemmän pelaajien ja koko porukan kesken - samaan tapaan, pelaajien omaa valtaa oman hahmonsa yli on siirretty muiden pelaajien käsiin. Tämän sosialisaation tavoitteena on puhtaasti pelikokemuksien parantaminen.
Tämä versio Harhapolusta on käytettävissä vapaasti Creative Commons Nimi mainittava-Ei-kaupalliseen käyttöön-Sama lisenssi 1.0 Suomi-lisenssin mukaisesti.
Peli on suunniteltu yhdelle pelinjohtajalle ja kolmesta viiteen pelaajalle. Pelinjohtajaa voidaan pelissä vaihtaa kohtausten ja pelikertojen välillä tarvittaessa.
Pelaajien, jotka kaipaavat selkeämpää, ohjastavampaa ja tiukemaa kehystä peleilleen kannattaa tutustua myös Juhani Seppälän projektiin Rajapolku: http://mekanismi.sange.fi/pmwiki/pub/web/Rajapolku_Rajapolku.html
Mitä tarkoittaa maaginen realismi? Jonkinlaisen kuvan tyylilajista saa wikipedian artikkelista aiheesta.
Tässä pelissä esitellyt menetelmät ja säännöt toimivat varmasti yleisemminkin mutta tämä peli sijoittuu kuitenkin omaan pelimaailmaansa: Rajamaille - ulkoisesti omaamme muistuttavaan pelimaailma, jonka lavasteiden välistä pilkottaa salaliittojen hallitsema ihmiskunta ja pettävien harsojen peittämä toispuoli.
Pelin hahmot elävät tilanteessa, jossa heidän arkielämänsä on vaarallisella risteyskurssilla toispuolisen yliluonnollisen todellisuuden kanssa. Skaala, jolla pelaajien hahmot törmäävät toispuoleen, on täysin pelaajien ja pelinjohtajan itsensä määritettävissä. Peli soveltuu käytettäväksi hyvin arkitodellisen tuntuisista aina täyden skaalan modernin okkultismin ja kauhun genreihin kuuluviin peleihin. Parhaimmillaan pelijärjestelmä on kuitenkin pelaajien toivomassa, heille tutussa ja omakseen tuntemassa viitekehyksessä - sellaisessa, johon pelaajien on helppo samaistua.
Rajamailla aidosti maagisen maailman eli toispuolen luonne on suurelle osalle siitä tiedostaviakin täysi arvoitus. Kysymys siitä - onko kyseessä haavekuva, painajainen, joukkopsykoosi vai toinen ja ehkä aidompi todellisuus eikä pelkkästään suuri huijaus on tarkoituksella jätetty auki. Ainoa asia, jota toispuolesta voidaan pitää pelissä varmana, on sen olemassaolo ja vaikutus hahmojen elämään - kuuluivat he sitten siitä vielä tietämättömiin, tietäviin tai sen olemassaolon kieltäviin.
Pelaajat omaksuvat heränneen, toispuolisesta todellisuudesta tietävän salaliiton jäsenen tai salatuista veljeskunnista tietämättömän, ja niiden vainoaman nukkujan aseman. Riippumatta siitä pelaavatko pelaajat heränneitä vai nukkujia ovat heidän hahmonsa pelin keskipiste ja sen tarinan päähenkilöitä. Samaan tapaan pelinjohtaja ottaa vuorollaan niiden sivuhahmojen roolin, jotka kulloinkin tarvitaan pelaajien tarinan puitteiksi.
Toispuolinen voi näyttäytyä Harhapolussa hahmojen kykyinä, jotka eivät välttämättä ole selitettävissä arkijärjellä. Peliä voi pelata ilman yhtään hahmoa jolla tälläisiä kykyjä on mutta peli sisältää aina potentiaalin hahmojen kykyihin.
Toispuoleen voin rajamailla törmätä myös fyysisesti. Unohdetuissa paikoissa ja hämärillä sivukujilla harsoiksi kutsutut ilmiöt toimivat käsittämättömän toispuolisen esikartanoina. Harsot vaikuttavat irrationaalisilta ja mielivaltaisilta paikoilta arkitodellisuuden ja toispuolen välissä, johon voi löytää etsimällä tai aivan vahingossa. Ne onat eräänlaisia selkeästi mielipuolisen, käsittämättömän ja osittain kauhistuttavan toispuolen eteiskäytäviä - teitä sinne missä ihmiskunnan alkuhämärän myyttiset pedot pitävät majaansa. Rajamailla harsoon kerran eksynyt ei voi enää päästä sen otteesta, sillä harso kiinnittyy aivain kuin itsetietoisesti sen löytäneen ihmisen sieluun - kukaan heränneistä ei näytä pystyvän tai haluavan kertoa, onko toispuoli Harson takana todella olemassa, vai pelkkä aavekuva ihmisen alitajunnasta - Ovatko retket enkelten luo vain mielen puolustuskeino oman elämän katuojassa peittämiseksi.
Tässä asetelmassa heränneet toispuolisesta ja harsosta tietävät yksilöt elävät pääosin sitoutuneina noudattamaan eräänlaista aselepoa tai sopimusta, jonka mukaan toisten heränneiden kimppuun hyökkääminen ja totuuden paljastaminen nukkujille eli toispuolisesta tietämättömille, ovat kiellettyjä, moraalittomia ja rikollisia tekoja. Heränneet kuuluvat usein myös johonkin monista salaseuroista ja järjestöistä, joista jokainen antaa aselevolle varmasti oman selityksensä. Mikään selitys ei kuitenkaan selitä aselevon voimassaoloa paremmin kuin sen kyky ylläpitää salaseurojen valtaa yli totuudesta tietämättömien.
Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18