Roolipelaaminen on sitä kun heitetään noppaa.
Pelinjohtajallisella päiväkäskyllä määrätään, että seuraavat muutokset pykälissä ovat voimassa alkaen tämän verkkosivun julkistamisesta.
Uusimmat muutokset on värikoodattu vihreällä, poistumassa olevat harmaalla.
Korttitaistelu
Cheat Sheet
Lähitaistelu
Martial Arts
Osumapaikat
Heitetään taistelun alussa tai kun taistelun rytmi selkeästi muuttuu.
Ympäristöä tarkkailemalla voi orientoitua uudelleen ja heittää seuraavan vuoron alussa uuden Initiativen ja vetää sen mukaan kortit.
Edgen käyttö nopeutukseen kestää seuraavaan rytmin muutokseen saakka.
Muistutuksena kuitenkin, että nopilla voi saada vain viisi korttia (0, 1, 3, 5, 7 hits). Loput tulevat ylimääräisillä Initiative passeilla.
Soakit automatisoidaan kolmasosaan poolista, pyöristyssääntöjen mukaan.
Armor Penetration automatisoidaan samaan tyyliin, mutta puoleen AP-luvusta.
Edge missä tahansa kohtaa actioniä purkaa automatisoinnin, jolloin kaikki heitetään.
Näkymiä Reunalta suhtautuu sääntöihin peliä tukevana koodistona. Säännöt eivät ole sitovia vaan ohjeellisia. Jos joku sääntö ei pelinjohtajan mielestä toimi, sitä muutetaan. Jos kuvailu ja mekaniikka ovat ristiriidassa keskenään, kuvailu voittaa. Alla muutamia pelaajahahmojen kannalta oleellisia sääntömuutoksia. Kaikkea ei ole kirjattu ja osa speksautuu lennosta. Sen kanssa on hyvä oppia elämään.
Näyttävät manöveerit ovat ihania, ainakin tässä pelissä. Polttamalla temporary edgen, niihin suhtaudutaan varsin myötämielisesti. Vaikka tappelu on hienoisesti Matrix-henkistä, järjettömän mahdottomat temput eivät kuitenkaan lämmitä.
Jos hyppäät 130. kerroksesta aikeinasi tarttua pilvenpiirtäjän alakerrosten lipputankoon, pelinjohtaja todennäköisesti ilmoittaa että homma todennäköisesti ei onnistu, ja henki varmastikin lähtee yrittäessä. Mutta jos teet saman viidennestä kerroksesta, pelinjohtaja vihjaisee että tämän luokan manöveeri varmaan tarvitsisi sen pisteen edgeä. Jos poltat edgen, joudut vielä heittämään jotain, vaikeankin heiton, mutta kuitenkin älyttömästi helpomman heiton kuin "realismi" edellyttäisi. Tähän heittoon voi vielä polttaa erikseen edgeä.
Säännöissä oleva kohta, epäonnistuneiden noppien uudelleen heittämisestä ei ole käytössä.
Edgeä voi käyttää kierroksessa vain kerran offensiivisesti ja kerran defensiivisesti.
Initiative Passeja (IP) antavien augmentaatioiden essence- ja magic-hinta on puolet kirjan ilmoitetusta luvusta.
Full defensen aktivoiminen vaatii toisen tarvittavan kortin valmiina olemista. Toinen kortti on seuraava saatavilla oleva kortti.
Kahden aseen erikoistumisbonus lasketaan taistelupooliin vasta poolin kahtia jakamisen jälkeen. Esimerkki:
Aseen vaurioon' lasketaan +1/-1, jos kyseessä on kiväärikaliberinen tai sitä suurempi ase.
Rekyyli nollaantuu vasta, kun ampumisessa pitää yhden simple actionin pituisen tauon. Kertatulen maksimi rekyyli on DV jaettuna kahdella. Käytössä on normaali pyöritys. Esimerkkejä:
Kahdella aseella ampuessa smartgun linkki antaa yhden (1) nopan molempiin aseisiin.
Vision Magnificationilla zoomailusta siirtyminen vie saman verran aikaa (simple action) kuin zoomaaminen. Zoomaaminen poistaa puolet range miinuksista.
Miinusten poistaminen ei ole täyhtäys +1 action
Lähitaisteluaseiden DV on yhtä (1) isompi, kuin mitä kirjoissa lukee.
Improvisoiduilla aseilla lyömiseen saa +1 pooliin. Tämä kuvastaa oletusta, että improvisoidun aseen käyttäminen on siinä tilanteessa fiksumpaa, kuin jonkun normaalimman aseen. Tämä pätee myös aseen perällä lyömiseen ampumisen tms. sijaan.
Lähitaisteluaseen vauriotyyppiä (stun/physical) voi muuttaa ottamalla rangasitusnoppia lyöntiinsä. Useimmiten tämä miinus on kaksi noppaa, mutta pelinjohtaja saattaa tulkita asian myös toisin.
Disarming sääntöjä tullaan muuttamaan heti, kun pelinjohtaja päättää miten. Aseista riisunnasta tehdään tolkullinen manoveeri.
Osumapaikat kuuluvat tämän tyyliseen peliin. Niinpä 1-2 on vasen jalka, 3-4 oikea jalka, 5-9 vatsa, 10 sisäelimet (+2 vauriota), 11-12 vasen käsi, 13-14 oikea käsi, 15-19 rinta ja 20 pää (+2 vauriota + special).
Paikat menevät paskaksi, jos yksittäinen hyökkäys tekee isoa lämää. Pelinjohtaja soveltaa vakavia vammoja tilanteen mukaan.
Kypärä antaa panssaria päähän, ei kaikkialle niinkuin Shadowrun väittää.
Päähän ampuminen tapahtuu -6 nopalla ja antaa +2 vauriota ja aiheuttaa lisäksi vaurionsa verran shokkia. Shokki toimii kuten vaurio, mutta "paranee" Pain Thresholdin verran vuorossa. Panssari ei (yleensä) suojaa. Emme halua että hahmot alkavat mennä keikoille prätkäkypärissä. Muutoin tähtäily menee suurin piirtein sääntöjä soveltamalla.
Paraneminen on yhtä nopeaa kuin sääntökirja väittää ainoastaan huipputason sairaaloissa, jotka maksavat maltaita ja tilanteesta riippuen kyselevät papereita. Sairaalan ulkopuolella tahti hidastuu paljon hitaammaksi.
Medikiteissä 5 bonusnoppaa per rating. Noppien lataaminen maksaa 10 Y/kpl.
Jos paloja on irti tai luita poikki, sovellamme sääntöjä tilanteen mukaan.
High Pain Tolerance vähentää haavamiinuksia 1:1.
Kuoleminen on hitaampaa ja vaikeampaa kuin sääntökirja esittää. Tilanteesta rankasti riippuen toimintakyvyn menettämisen (physical damage täysissä) ja kuolemisen välillä voi kestää jopa tuntejakin.
Metaihminen kuolee, kun pään tai kehon Condition Monitorin ylittävä physical damage ylittää hahmon [Body + Willpower]:in. Erilaiset huumeet, maagiset temput ja qualityt voivat nostaa tätä rajaa.
Tajuttomuuden raja nousee Pain Tolerancen myötä. Jokainen piste Pain Tolerancea nostaa rajaa yhdellä rivillä (kolmella boxilla). Tämä voi johtaa tilanteeseen, jossa hahmo kuolee ennen tajunnan menettämistä.
Concentration: Willpower (tai joskus Body) + Skill
Overbleed: Jos raaja menee nollaan, puolet sinne tulevasta vauriosta valuu kehoon.
Pysyviä loitsuja voi yhdellä maagilla olla kerrallaan voimassa maksimissaan magic-statin verran.
Magian säännöt muuttuvat hieman jatkuvasti. Tämä on itsetarkoituksellista ailahtelua magiassa. Henkien ja manan toimiminen ei ole vielä niin tarkkaa tiedettä, että sitä voisi mitata. Pieni mekaniikkojen muuttuminen lennosta kuvastaa hahmojen ja maailman epävarmuutta ja tietämättömyyttä.
Astraalisiirtymät ovat complex actioneteita niin, että ensimmäisellä kortilla siirtyjän aura tulee näkyviin toisella puolella ja varsinainen siirtymä tapahtuu toisella kortilla. Tämä pätee myös Assensingiin.
Direct Combat Spellien vaurio on puolet loisun Forcesta + net hitit.
Indirect Combat Spellit voi heittää, vaikka ei näkisi kohdetta.
Elemental Attack Spellien drain valuet ovat yhtä (1) pienemmät, kuin SR4:n kirjoissa.
Parantaessa spell casting heittoon tulee miinuksena kohteen wound modifier.
Geelikudit ovat pykälän mukaan reilusti tehokkaampia kuin tavalliset. Ei näin. Tässä pelissä niiden vaurio ei ole +2/+2 vaan 0/+2. Niitä torjutaan edelleen impact armorilla ja vaurio on stunia. Samassa rytäkässä poistamme naurettavat knockdown-bonukset.
Panssarien taakkamiinukset tulevat lähes kaikkiin agility- ja reaction-heittoihin ja pelinjohtajan harkinnan mukaan joihinkin body- ja strenght-heittoihin. Miinuksen saa ampumisesta, lyömisestä ja muista loogisesti ajalla helpottuvista toimista pois käyttämällä yhden kortin tähtäämiseen/paikan hakemiseen. Toiminnosta tuleva etu (+1) tulee normaalisti.
Panssarit kasaantuvat, toisin kuin RAW säännöissä sanotaan.
Aukko panssarikerrosten välillä uusii armor penetrationin. Panssarilasi ja bodyarmor ottavat siis molemmat täyden AP:n.
Räjähtävät ammukset räjähtävät ohitettuaan yhden kerroksen pinottuja panssareita ellei AP valua tiputa mainittua panssaria nollaan.
Aukottomaan panssariin ammuttaessa vaurio/panssari-vertailussa käytetään vain maksimissaan 3 net hittiä. Loput lasketaan kyllä vaurioksi, mutta vaurio muuttuu stunniksi, jos perus DV+3 ei ylitä panssariarvoa.
Panssarin lisäominaisuuksia rajoitetaan Arsenalin myötä niin, että panssarissa olevien ylimääräisten ratingien maksimimäärä on isompi Armor Value x 1,5. Päivittäkää panssarinne ja ottakaa mahdolliset ylimenevät asiat pois ja lisätkää lomakkeisiinne rahaa.
Form Fitting Body Armoriin ei saa lisäominaisuuksia.
Panssarien pinoaminen toimii siten, että jokaiselle panssarille lasketaan erikseen taakka-arvo (AV/2 normaaleilla panssareilla). Taakka arvot pyöristetään aina ylöspäin ja lasketaan vasta sitten yhteen. Jokainen uusi kerros saa yhden taakka arvon lisää elleivät säännöt salli pinoamista (FFB, asukokonaisuudet).
Panssarien vaurioituminen vakavasti tiputtaa Armor Valueta yhdellä. Luotisarja läpi tiputtaa Ballistic armoria ja miekka vatsaan Impact Armoria. Panssaripisteiden korjauttaminen maksaa yksinkertaisissa panssareissa 1/20 panssarin kokonaishinnasta ja monimutkaisissa panssareissa (armor suit, custom armor, nano armor etc.) 1/10 panssarin kokonaishinnasta.
Raajojen panssarin vaurion korjaaminen on puolet halvempaa, kuin kehon kohdalta.
Custom armorit maksavat x3 normaalin hinnan ja aiheuttavat haittaa vain korkeimman arvon /3 (normaalin /2-jakajan sijasta). Custom armoreihin menee lisäominaisuuksia vain AV x1 mukaan (ei siis AV x1,5).
Customoidut ratingit maksavat x3 normaalin hinnan panssarin normaalisti mahtuvien ratingien yli menevältä osalta ja nostavat extra ratingien määrän AV x2,5:een.
Panssareiden yhdisteleminen yhdeksi kokonaisuudeksi nostaa lopputuloksen hintaa x2. Customoituja panssareita yhdistäessä kertoimet lasketaan yhteen. (x3 + x2 = x4) Uniikit panssarit antavat huomattavia vapauksia kuvailuun.
Ulkoiset audiovisuaaliset apuvälineet voivat syödä vain rajoitetun määrän herkkuja. Silmä- ja korva-avut käyttävät kyberneettisten vastineidensa [capacityja] (SR4 p. 332,333). Ulkoiset apuvälineet, etenkin contact lenset ja ear budit menevät ajan kanssa paskaksi. Varman päälle pelaavat hankkivat kyberiä.
Erilaisiin ulkoisiin alustoihin mahtuu tavaraa seuraavasti:
Päivittäkää ja rahastakaa.
Redirect Trace Actionin voi tehdä maksimissään [Spoof] kertaa. Siihen saa käyttää keskimääräisiä hittejä. Jos hahmolla ei ole kiire, on maksimi Redirect oletusarvo.
Piratisoidut ohjelmat degeneroituvat pisteen kuukaudessa (Unwired p.109). Degeneraation voi kuitenkin estää patchaamalla ohjelmat. Ammattihakkerit tekevät tätä rutiinilla 1/10 osalla ohjelmien hinnasta. Common software degeneroituu vain jos softwaren rating on yli 3. Tällä koitettaan kannustaa maailmallisesti järkevämpiin software ratingeihin hahmoilla, jotka eivät kovia softia tarvitse. Kokonaissumma pyöristetään lähimpään 50 nuyeniin. Mikäli tiimin ohjelmoihat (Software skill 3+) haluavat tehdä patchauksen, tippuu hinta puoleen. Patchaus on tylsää.
Luiden kovettaminen ei tee niistä yhtä tehokkaita aseita, kuin säännöt sanovat. * Muoviluut eivät muuta vauriota mitenkään. * Alumiiniluut muuttavat vaurion physicaliksi. * Titaaniluut muuttavat vaurion physicaliksi ja lisäävät sitä pisteellä
* Kyberraajojen panssarointi kerrotaan osumapaikkojen myötä kolmella (x3). * Kaikki panssarointi näkyy. Jokainen raajan Grade voi "piilottaa" alleen jäävän gradien määrän panssaria.
Metallista ja muovista tehdyt raajat käyttäytyvät vahingon suhteen kuin koneen osat. Lihallinen keho, jossa ne ovat kiinni kärsii kyllä lievästä shokista vahingon tullessa, mutta kokeneemmat käyttäjät osaavat sulkea tuntosensorit melko nopeasti. Hulluimmilla ne ovat kiinni jo valmiiksi, jättäen vain minimaalisen tuntoasitin, jos sitäkään. Pelinjohtaja soveltaa sääntöjä tilanteen mukaan. On kuintekin turvallista olettaa, että metallilla päällystettyä jätkää on melko vaikea tiputtaa -- kannattaa tähdätä lihaosiin.
Exellent Location +1
Vuonna 2070 kulkuyhteydet ovat arvotavaraa. Kämppä on Downtownissa, hyvien Maglev yhteyksien päässä tai lähellä moottoritien liittymää.
Large Apartment +1
Asunto on Necessitiesiinsä verrattuna iso. Ehkä hahmolla on käytössään kokonainen tehdashalli.
Bioware Maintenance +1
Virallisten ohjeiden mukaan bioimplanteille pitäisi tehdä tarkistus ja huolto kuukausittain. Kovin moni ei näin tee. Mitä korkeamman Graden kamaa, sitä vähemmän houollon laiminlyönti haittaa. Alle yhden Essencen huolto menee lifestyleen.
Cyberware Maintenance +1
Virallisten ohjeiden mukaan kyberneettisille osille pitäisi tehdä tarkistus ja huolto kuukausittain. Kovin moni ei näin tee. Mitä korkeamman Graden kamaa, sitä vähemmän houollon laiminlyönti haittaa. Alle yhden Essencen huolto menee lifestyleen.
Small Place -1
Asunto on Necessetiesiinsä verrattuna pieni. Serenen pieni bilekaksio Mongolia Bluffissa on tästä esimerkki.
Helppouden vuoksi laittomien markkinoiden hintakaava paljastetaan. Hintalisäys harmaan- ja mustan pörssin kamoihin on suuripiirtein (Availability-10) kymmentä prosenttia. F-kirjain perässä nostaa hintaa heti 50% prosentilla. Alle viiden menvät Availabilityt taas vähentävät hintaa 10% per piste. Nämä luvut eivät ole kiinteitä.
Esimerkki 1
Area Jammerit on varsin laittomia vekottimia. Niiden Availability on Rx3F ja listahinta Rx500 ¥. Näin ollen rating 4 jammerin Availability on 12 ja hinta 2000 ¥.
Hintalisäys on siis Availability -10 +Forbidden bonus = 12-10+5 = 7 eli 70 %
Rating 4 area jammerin mustanpörssin hinta on siis yleensä 3400 ¥.
Esimerkki 2
AK-97 on yksi markkinoiden halvimmista rynnäkkökivääreistä, pitkälti Vorin naurettavan ylitarjonnan vuoksi. Tuon aseista mahtavimman Availability on 4R ja hinta 500 ¥.
Hinta pimeillä markkinoilla on siis pienempi, kuin nomaalisti, koska 5-4 = 1 eli -10% Kotikontujen suojalaitteen saa siis 450 ¥.