Tapahtumat

  • Tapahtumat jatkuvat suoraan edellisestä pelikerrasta, kun yöllisestä väijytyksestä voittoisana selvinnyt sankarjoukkio kuulustelee vahingossa eloon ja vangiksi jäänyttä ihmissusinaarasta.

  • Kuulustelussa selviää, että Naran joukkioineen oli tullut etsimään sankareiden aikaa sitten viemäreistä maan pinnalle tuomaa mystistä jalokiviamulettia. Ihmispetojen keskuudessa amuletti tunnetaan legendaarisena Pedon Sydämenä, Jezeldan lahjana maailmalle, ja sen kerrotaan suovan kantajalleen poikkeuksellisia voimia, olettaen että kantaja on lykantropian saastuttama, eikä syntyperäinen muodonmuuttaja. Syistä, joita Naran ei tiedä, hänen kohtaamansa harvat puhdasveriset lykantroopit eivät tunnu kunnioittavan amulettia, vaan jopa pelkäävät sitä.

  • Jezeldan hartaana palvelijana ja oraakkelina pienen "lauman" ympärilleen koonnut Naran oli seurannut epämääräisiä näkyjään amuletista koko matkan Nidalista Westcrowniin, jonne seurue oli tunkeutunut Rego Caderin kautta välittömästi saapumista seuraavana yönä. Pyhiinvaelluksen oli kuitenkin keskeyttänyt kuin tyhjästä ilmaantunut kokomustaan naamioon ja mustiin vaatteisiin pukeutunut nainen, joka oli lievästi uhkaavaan sävyyn tivannut laumalta, mitä nämä oikein Westcrownissa toimittivat. Jezeldan nimen mainitseminen sekä pyhiinvaelluksen tarkoituksen selvittäminen oli kuitenkin ilmeisesti riittänyt, sillä nainen hävisi yhtä nopeasti kuin oli ilmestynytkin, päästäen kahden ihmissuden ja kolmen ihmisrotan kulkemaan kaupunkiin. Aikansa antisankarit ihmettelivät kovin tyhjiä katuja, mutta eivät toki katsoneet lahjahevosen suuhun, vaan lähtivät seuraaman selvästi kuulemaansa amuletin kutsuvaa ääntä. Kuriositeettina mainittakoon, että kaikille vähääkään Jezeldasta tietäville on ilmeistä, että Naranin tiedot demonivaltiattaresta olivat nimeä lukuunottamatta selvästi heikohkot, sillä todellinen Jezeldan seuraaja tuskin olisi hyväksynyt laumaansa ihmisrottia.

  • Amuletin "kutsusta" tarkemmin kysyttäessä Naran osaa kertoa, että Pedon Sydän vetää puoleensa lykantropian saastuttamia ja amuletin kutsu kuuluu hyvin kauas - niin kauan kuin amuletti on vapaana. Jos kuitenkin sopiva henkilö sen ylleen ripustaa, amuletin ja sen kantajan välille muodostuu kantajaa ajan kuluessa vahvistava side. Amuletin ollessa tälläisessä sidotussa tilassa se ei aiheuta minkäänlaisia yliaistillisia tuntemuksia lähi- tai kauempienkaan seutujen lykantropiasta saastuneille. Sitomisen lisäksi toinen vaihtoehto vaimentaa amuletin kutsu on Naranin mukaan asettaa se viattomien lasten verellä täytettyyn astiaan.

  • Muuta varsinaisesti hyödyllistä Naranista ei irtoa. Sankarit yrittävät kysellä, pystyisikö Naran henkensä vastineeksia auttamaan heitä löytämään amuletin kanssa karanneen Vena-ihmisrottamaagin, mutta Naran kertoo sen olevan kykyjensä ulottumattomisa nyt, kun Pedon Sydän on muodostanut siteen kantajaansa. Ihmissusi kuitenkin vakuuttaa synkeän tyytyväisesti virnistäen, että sankarien ei tarvinnen olla huolissaan Venan löytämisestä. Mitä todennäköisimmin ihmisrotta jää pyörimään kaupungin lähialuellie, ellei peräti kaupunkiin, imien amuletista voimaa ja odottaen hetkeään iskeä takaisin hänet nolosti pakosalle ajaneiden sankarien kimppuun. "With our kind, everything is about dominance and survival of the fittest - as the Mistress of the Hungry Moon would have it. So don't worry about you not finding him. He'll find you."

  • Tiedot saatuaan seikkailijat suovat Naranille Araelin valvovan silmän alla lupaamansa palkkion eli armeliaan nopean kuoleman. Muiden jäädessä hetkeksi harkitsemaan oikeaa asetta teloitukseen, Kay ehtii jo sivaltamaan naaraspedon pään pois sen harteilta, lopettaen Naranin osuuden tässä tarinassa - lopullisesti.

  • Koska adrenaalinia virtaa veressä vielä melkoisesti, joukkio jää hetkeksi vielä pohdiskelemaan seuravaa liikettä. Tuntuu selvältä, että nykyinen tukikohta alkaa olla salavihkaisuutensa suhteen käyttökaarensa loppupäässä, erityisesti mikäli lykantroopit kaupunkiin sisään päästänyt taho on seurannut laumaa sen määränpäähän. Toki amuletilla ja Wiscranien Silmillä ei sinänsä ole mitään yhteyttä, mutta jos joku on saanut selville, että viisi lykantrooppia hoitelemaan pystynyt joukkio pitää majaansa salavihkaisesti entisessä Arodenin temppelissä...

  • Amuletin löytämisen suhteenkin tie vaikuttaa nousseen pystyyn. Epätyypillisen epävarmasti Arael kertoo kuulleensa huhuja Westcrownin koillispuolella, toisella puolella jokea olevassa metsikössä majaansa pitävästä noitapiiristä, jonka kanssa jopa ylhäisten huhuttiin joskun asioineen. Toki tälläisten olentojen kanssa kaupan käymisessä oli aina omat vaaransa, mutta noidat lienevät voimakkaimpia maageja, mitä näiltä seuduin löytyi. Kenties sankarit voisivat neuvotella näiltä apua ainakin amuletin paikantamiseen...? Asiaa pohditaan, mutta lopullista kantaa ei muodosteta. Hieman rauhoituttuaan joukkio kuitenkin vetäytyy hetkeksi yöpuulle, yrittäen saada vielä muutaman silmäyksen unta ennen aamun vaikeita päätöksiä ja Fiosan hautajaisia.

  • Aamulla ihmisiksi muuttuneet ruumiit siirretään vähäeleisesti läheisestä viemäriaukosta viemärin käytäviin ja yöllä syntyneet veritahrat siivotaan. Aamupäivällä muidenkin liikkeen vaisuhkojen edustajien saavuttua paikalle Arael pitää Fiosan muistoksi pienen ja koruttoman hautaanlaskuseremonian. Muistotilaisuudessa siirrytään piakkoin pohtimaan sitä, miten liike selviää tästä eteenpäin. Bessarion pitää pienen puheen, missä suosittaa voimakkaasti liikkeen jäsenten hajauttamista pitkin kaupunkia. Lopulta päädytään siihen, että rivijäsenet palaavat ainakin hetkeksi normaaleihin toimiinsa Janiven ja Araelin yrittäessä parhaansa mukaan piilotella Yacupulio-maahisen avustuksella jossakin Ruhjeisen Iilimadon tietämillä Rego Cruassa. Kyseinen taverna sovitaan myös tietojenvaihtopaikaksi, jossa tavernassa työskentelevä Yacupulio toimii yhteyshenkilönä. Huijausyritysten paljastamiseksi sovitaan avainkysymykseksi ja -vastaukseksi: "Onks Ruvokkii näkyny? Ei, mutta Fiosa varmaan tietää, missä se on." Kapinallisliikkeen ykkösnyrkille eli seikkailijajoukolle annetaan vapaat kädet korteerinsa valinnassa, ovathan he siinä määrin varustautuneita, että pärjäisivät ehkä jopa Rego Caderissa.

  • Puheet keskeytyvät pääovelta kuuluvaan kohteliaaseen koputukseen sekä "Haloo, onko siellä ketään?"- huutoihin. Seikkailijaparanoian ollessa yön jäljiltä vielä maksimiasetuksilla, joukkio ryhmittyy oven taakse, ovi avataan ja sen takana ollut pahaa-aavistamaton, hämmentävästi aivan tavallisen näköinen miekkonen tempaistaan sisään. Alkusäikähdyksestä toivuttuaan mies esittäytyy Jarvisiksi, kertoen olevansa tavallisesti enemmän tiedonvälittäjä, mutta toimivansa tällä kertaa viestinviejänä Thrang-nimiseltä kunnianarvoisalta kauppiaalta. Jarvis kertoo Thrangin tietävän, että seikkailijoilla on edelleen hallussaan käyttämättömänä hänen pieni, alunperin Rance Luccan käyttöön tarkoitettu, tunnistamatonta myrkkyä sisältävä saviampullinsa. Jarvis kertoo Thrangin asettaneen erityisiä loitsuja ampulliin sen jäjittämisen helpottamiseksi, mistä voitaneen päätellä sisällön olevan jonkin arvoinen. Joka tapauksessa, myrkkykauppias on viime aikoina kuulemiensa huhujen perusteella syvästi huolustunut seikkailijoiden elinajan pituudesta, joten josko nämä ystävällisesti voisivat palauttaa myrkkyampullin takaisin Thrangille...Tänään. Auringonlaskun Markkinoilla. Välitettyään tiedon Jarvis vaikuttaa enemmän kuin halukkaalta poistumaan paikalta, mahdollisesti myös unohtamaan, että koskaan edes kävi mokomassa paikassa. Hänet päästetään menemään, vaikkakin Rheinhart on epäileväinen Thrangin motiivien suhteen - kyseessä on selvästi ansa!
  • Matkaan kuitenkin lähdetään. Tällä kertaa Thrangin koju on hieman sivummalla varsinaisista markkinoista, jota ovat keskittyneet läheiseen, yllättävän hyväkuntoisena säilyneeseen vanhaan kauppahalliin. Kohti kauppaa kävellessään sankarit kuulevat pientä kattotiilien kolinaa, mutta eivät ole asiasta ylenpalttisen huolissaan. Thrangin käyttöönsä omiman, hylätyn liiketilan etuoven avaaminen paljastaa synkeän näyn: kunnianarvoisa myrkkykauppias on naulattu tikareilla raajat levällään huoneen takaseinään, alaleuka irti revittynä. Eturivissä seisovat Kyrialia ja Eidi ehtivät kuitenkin nähdä tästä vain vilauksen, sillä samassa sisäpuolella ollut, etuovea vastaapäätä sijaitseva ovi aukeaa. Takaa paljastuu kookas ja muotopuoli miekanheiluttaja, jonka takana hintelämpi hahmo tarkkailee tilannetta kylmin silmin. Näiden kahden lisäksi ulkopuolella olevat sankarit saavat ylleen pientä nuolisadetta neljän katoilla piileskelleiden ryövärin oloisten hahmojen noustessa pystyyn ja alkaessa tulittaa.

  • Erimielisyyksien selvittely ottaa aikansa, mutta lopulta Eidin hajotettua suunnilleen kokonaisen oviaukon verran seinää ruman ihmismiehen ympäriltä, tilaa on riittävästi hirmuhuitaisulle, jonka jälkeen miekkamiehestä ei jää edes märkää länttiä. Takana piileskellyt miekkonen tajuaa Eidin ovelan taktiikan hippusen liian myöhään ja yrittää karkuun, mutta tiefling-naisen moukari löytää hänetkin tappavalla tehokkuudella. Eidin rymsteeratessa sisällä Kyrialia ja Marshalin karhu jahtaavat ryöväreitä pitkin kattoja, kääpiön ja Bessarionin keskittyessä ammuskeluun vasamin ja tulisätein. Rheinhart puolestaan teurastaa katolta kadulle pudottautuneen ryövärin ohimennen peitsellään.

  • Parantelujen jäljeen ja aikana ruumiista kiskotaan irti kaikki, mikä lähtee. Myös Thrangin myrkkykätkö paikannetaan, mutta valitettavasti lipaston lukossa ollut ansamekanismi tuhoaa sisällön. Tämän jälkeen päätetään haastatella kauppiasta käyttäen hyväksi vielä jäljellä olevia hautakynttilöitä. Bessarion saa kynttilän syttymään moitteetta, mutta valitettavasti Thrangin sielu ei vaikuta halukkaalta palaamaan. Enempää kynttilöitä ei haluta uhrata.

  • Seurue alkaa juuri pohtimaan seuraavaa liikettä, kun katolta alkaa kuulua jumalaton töminä. Tätä seuraa ei-erityisen sulavan kuuloinen laskeutuminen kadulle ja pienen, ilmeisesti sadattelun täytteisen tuokion (kukaan ei osannut kieltä) jälkeen Thrangin liikkeen jo suljetun oven avaaminen. Oven takana seisoo pieni mies punaisessa suippohatussaan, kädessään kokoonsa nähden valtava viikate.

  • Punamyssy ei esittäydy, mutta selittää sekavasti tulleensa Äitinsä puolesta noutamaan sankareita kaupungista, koska Suuri Äiti on pulassa metsän siimeksessä. Seikkailijat ovat tietenkin pyytettöminä ja hyväsydämmisinä heti valmiita auttamaan, missä tietenkään ei ole kyse siitä, että he olivat joka tapauksessa suunnitelleet visiittiä metsän noitien luokse, joihin punamyssyn "Kärpästen Äidiksi" kutsuma selvästi kuuluu.

  • Tuumasta toimeen! Seurue sopii ukkelin kanssa kohtaamispaikan joen toisella puolella jo samana yönä, hyvin pian siis. Punamyssy sanoo selviävänsä joen yli omin neuvoin, ja lähteekin painelemaan varsin vikkelästi muuanne. Toverukset pohtivat hetken, yrittääkö hankkia kyyti Auringonlaskun Markkinoilta, mutta päätyvät siihen, että ehtivät Rego Penan satamaan ennen pimeyden laskeutumista.

  • Kyyditsijäksi löytyykin sama kaiken nähnyt seilori, joka kuitenkin viime keikan pienten vastoinkäymisten innoittamana vaatii ylityksestä melko suolaista hintaa. Bessarionin kanssa käytyjen neuvotteluiden jälkeen yhteinen sävel kuitenkin löytyy ja matka pääsee alkamaan. Kyrialia ylittää joen pimeyden laskeuduttua käyttämällä paikallista halpalentoyhtiötä.

  • Matkaa tehdään yöllä pikkutunneilla, mutta punamyssy osoittaa pientä ihmistuntemusta ja kysyy uusilta liittolaisiltaan, tarvitsevatko nämä unta. Kaikista kurkuista murahdettu myöntymys kelpaa vastaukseksi ja seikkailijoiden sallitaan tehdä leiri. Punamyssy itse lähtee vielä eteenpäin tutkimaan reittiä - tai näin hän ainakin väittää.

  • Yö menee tapahtumaköyhästi, mitä nyt Bessarionin aamuisella vahtivuorolla lähistölle näyttää hortoilevan satunnainen mäkijättiläinen. Marshalin loitsima "Leiripaikan kätkentä" kuitenkin tuntuu toimivan, ja jätti menee menojaan takaisin lähimetsän siimekseen. Aamulla punamyssy palaa, paljastaen luottamuksen osoituksena nimensä olevan Koirankieli.

  • Seuraavana päivänä seurue saavuttaa jo varsinaisen Noitametsän. Kasvillisuus on selvästi erilaista kuin muissa rannan metsiköissä: korkeampaa, leveämpää, vehreämpää ja epämuodostuneempaa. Eteenpäin kuitenkin päästään tästä huolimatta. Metsän siimestä lähestyttäessä Koirankieli alkaa kuitenkin nuuhkia ilmaa hermostuneesti. Myös muut havaitsevat selvän savun hajun. Ja toden totta, piakkoin paljastuu pienen armeijan täyttämä aukio tai pieni laakso, jonka keskellä, latvus savuverhoon kietoutuneea, on mitä ilmeisimmin Kärpästen Äidin koti: valtava, ikivanha puu. Savu ei kuitenkaan ole peräisin puusta, vaan keskikokoisista kokoista halkaisijaltaan sata jalkaa leveän puun rungon ympärillä. Nuotiota puolestaan pitää yllä epämääräinen, kaikenkaikkiaan varmasti yli viisikymmenpäinen joukkio ryöväreitä (paljon), jättejä (vähemmän) ja mäkijättiläisiä (muutamia)

  • Melko kovalla ryminällä aukiolle metsästä tupsahtava Rheinhart vetää puoleensa yhden armeijakvadrantin huomion. Satunnaisista ohikulkijoista ei selvästikään pidetä, sillä melko järjestäytyneesti jättejä, ihmisiä ja yhden jättiläisenkin sisältävä joukkio muodostuu ja lähtee kohti kentaurilaumasta uhoavaa Rheinhartia. Havaittuaan bluffinsa ainakin tällä kertaa epäonnistuneen kentauri vetäytyy takaisin metsään, haistattaen toki asiaankuuluvasti lähestyvälle joukkiolle mennessää. Seikkailijat ottavat punamyssy mukanaan hieman etäisyyttä tilanteeseen. Ainoastaan Rheinhartin ilmeisesti nähnyt armeijakvadrantti ei seuraa pidemmälle.

  • Koirankieli ihmettelee, missä kaikki Äidin ystävät ovat...Sitä päätetään lähteä selvittämään. Koirankieli kertoo tietävänsä paikan lähistöltä, jossa punamyssylauman pitäisi oleskella. Laumaa johtaa nykyään Hulluleuka, josta Koirankielellä ei ole oikeastaan mitään hyvää sanottavaa. Laiska satyyrinryökäle. Punamyssyjen lisäksi noidalla on ilmeisesti jossakin jonkinlainen jättimäinen lemmikkikovakuoriainen, joskaan Koirankieli ei oikein tiedä, miten moista olentoa oikein hallitaan ilman Äitiä.
  • Ensin päätetään lähteä tapaamaan punamyssyjä. Päätellen Koirankielelle huudetuista pilkkatervehdyksistä paikka ei ole hänelle aivan vieras. Bessarion saa rauhoitettua aggressiivisen oloiset punamyssyt, pakottaen Hulluleuan tulemaan henkilökohtaisesti esiin päiväuniltaan kohtaamaan sankarit.

  • Satyyri nauraa seikkailijoiden vaatimuksille tulla auttamaan yhtään ketään. "Toisaalta, jos joku teistä kaupunkilaislökäpöksyistä voittaa minut yksi-vastaan-yksi taistelussa, niin kenties voin harkita asiaa..." vuohenpuolikas lisää hieman mielipuolisesti nauraen. Kyrialia on enemmän kuin halukas nöyryyttämään mokomaa "kuohittua vuohta", joten sanasta miestä ja sarvesta satyyria. Pienen Kyrialiaa tukevan loitsujen luvun jälkeen taisto aloitetaan.

  • Taistelu osoittautuu varsin tasaväkiseksi, vaikkakin taistelijoiden tyylit ovat kuin eri maailmantasoilta. Satyyri heilauttelee suurkirvestään voimiaan säästelemättä, mutta taloudellisen liikkein miekkaansa käyttelevä ja kylmästi laskelmoiva Kyrialia pitää puolustuksensa teräksisenä, hyödyntäen sekä toveriensa loitsuja että aukkoja satyyrin puolustuksessa. Hulluleuka osoittautuu kuitenkin erittäin kestäväksi, onnistuen lopulta vielä hädin tuskin tajuissaan pysyen sivaltamaan kirveellään Kyrialian kylkeen haavan, jonka tuottama kipu vie naiselta jalat alta.

  • Valitettavasti Kyrialian toverit eivät kuitenkaan ole sääntöjä kunnioittavia paladiineja, joten ennen kuin Hulluleuka ehtii edes aloittaa voitontanssiaan, Marshal on jo ehtinyt tulittamaan satyyria vasamallaan. Kyrialian erittäin perusteellisen pohjatyön viimeistelee areenalle ryntäävä Rheinhart, joka lävistää satyyrin ruumiin peitseensä irvokkaasti roikkumaan. Johtajan raaka kuolema sekä Bessarionin tulipallolla uhkailu riittää vakuuttamaan punamyssyt seikkailijoiden ylivertaisesta voimasta.

Henkilöt

  • Jarvis, tiedonvälittäjä Westcrownista
  • Koirankieli, punamyssy, toimii ilmeisesti Kärpästen Äitinä tunnetun noidan juoksupoikana
  • Hulluleuka, punamyssylaumaa hallinnoinut väkivaltainen, mutta laiska satyyri. Död.

Takaisin Arkistoon tästä.

Edelliseen peliin tästä.

Seuraavaan peliin tästä.


Palkkiot

Väijytys Auringonlaskun Markkinoilla

  • +2 leather armor
  • +1 buckler
  • mwk rapier
  • mwk light crossbow
  • ring of protection +1
  • thieves's tools
  • quieting needles (1 set)
    • A set of quieting needles costs 25 gp. Inserted into a corpse’s heart, lungs, and other organs, the needles can be well hidden inside a slain body with a minute of work and a Sleight of Hand check — the result of this Sleight of Hand check determines the Heal check DC to notice the use of quieting needles on a corpse. This Heal check gains a cumulative +1 bonus for each day the body has been allowed to decay, as the presence of the needles grows increasingly obvious as the flesh rots away. A body pierced with quieting needles can be brought back to life as normal via raise dead, but upon being restored to life, the victim immediately begins suffering from the fact that his major organs are perforated by hidden needles. This grisly fate can even strike someone brought back to life via resurrection or true resurrection if the body itself was intact and the needles were thus hidden. (Casting resurrection or true resurrection with only a fragment of the body or no body, forcing the spell to rebuild the body as appropriate, is a surefire way to avoid having the victim come back to life with the needles still inside him.)

      A creature brought back to life with quieting needles inside him is immediately struck with pain and must make a DC 25 Fortitude save each round to avoid being nauseated from the pain and suffering 1d6 points of Constitution damage. A successful Fortitude save negates the nauseated condition and reduces the Constitution damage to 1. Removing quieting needles from a dead body takes 1d6+6 rounds (and a DC 20 Heal check if the process is to leave the body in a condition where raise dead is still viable). Removing quieting needles from a freshly restored living body causes 2d6 points of damage per round the procedure continues, with a successful DC 25 Heal check reducing damage caused that round to 2.

      The use of quieting needles is relatively uncommon, meant as much to punish enemies for attempting to raise dead allies and force them to waste the resources on such expensive magic as well as to cause the restored creature agonizing pain—using quieting needles is an evil act that is as illegal as murder in most civilized regions.
  • pouch with 6 diamonds
  • +2 spiked banded mail
  • +1 warhammer Marshal
  • kutistetusta päästä tehty kukkaro, jossa 13 gp, 25 sp ja säröinen rubiini
  • 2 x Potion of CSW Eidi
  • 4 x mwk leather armor
  • 4 x Potion of CMW
  • 4 x mwk rapier
  • 4 x mwk hand hand crossbow
  • todennäköisesti "kuumia" koruja yhteensä 800 kultapalan arvosta

Hulluleuan surma

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped