Mekanismi

Harhapolku vol. 024
© Ville Takanen 2005-2007
Tällä sivulla esiteltyä säännöstöä saa käyttää CreativeCommons lisenssin by-nc-sa mukaisesti.

Maagisesta realismista

Harhapolku on kirjoitettu maagisen realismin genreen. Roolipelislangilla kyse on siis uuskummasta (new weird), trollpunkista, gothic punkista, psychopunkista, modernista okkultiikasta, modernista kauhusta jne.

Kirjoittaja käyttää säännöstöä peleissä, jotka sijoittuvat Trollpunk-genreen Neil Gaimanin tuotosten henkeen.

Yliluonnollinen on Harhapolussa aidosti olemassa - mutta sen ja harhakuvitelmien raja on jätetty tarkoituksella auki.

Wikipedian artikkeli maagisesta realismista

Harhapolku

Harhapolku on roolipeli todellisen, unenomaisen ja aidosti toispuoleisten väliin eksyneistä ihmisistä. Ihmisistä, jotka eivät enää aivan tarkasti osaa kertoa mikä on totta ja kuka vetelee naruista näyttämön takana. Pelsi soveltuu pelattavaksi erilaisilla tasoilla aina outoihin sattumiin törmäävistä kadunmiehistä aina Neil Gaimanin Loputtomiin verrattaviin jumalolentoihin saakka. Se on kirjoitettu tukemaan hahmolähtöistä ja samaan aikaan kertovaa roolipelitapaa sekä rohkaisemaan pelaajia kaikkien yhteisen luovuuden käyttöön käyttöön syvempien, rikkaampien ja vaikuttavampien pelikokemusten aikaansaamiseksi. Perinteisen roolipelin pelinjohtajan valtaa jaetaan pelissä enemmän pelaajien ja koko porukan kesken - samaan tapaan, pelaajien omaa valtaa oman hahmonsa yli on siirretty muiden pelaajien käsiin. Tämän sosialisoinnin tavoitteena on puhtaasti pelikokemuksien parantaminen.

Tämä versio Harhapolusta on käytettävissä vapaasti Creative Commons Nimi mainittava-Ei-kaupalliseen käyttöön-Sama lisenssi 1.0 Suomi-lisenssin mukaisesti. Peli pitää sisällään hahmojen ja pelin maailman kuvailun menetelmät, ryhmähahmonluontimenetelmän, kevyen selkkaustyylisen konfliktien ja haasteiden ratkaisumenetelmän ja joitakin ohjeita pidempimpien pelijatkumoiden hallintaan. Peli on suunniteltu yhdelle pelinjohtajalle ja kolmesta viiteen pelaajalle. Pelinjohtajaa voidaan pelissä vaihtaa kohtausten ja pelikertojen välillä tarvittaessa.

Pelaajien, jotka kaipaavat perinteisempää, suoraviivaisempaa, ohjastavampaa ja tiukempaa kehystä peleilleen kannattaa tutustua muihin myös Juhani Seppälän projektiin Rajapolku tai muihin versioihin tätä säännöstöä[1].

Sisällysluettelo

(:toc:)

(:num:)

Rajamaat

Harhapolussa esitellyt menetelmät ja säännöt toimivat varmasti yleisemminkin mutta peli sijoittuu kuitenkin omaan pelimaailmaansa: Rajamaille - ulkoisesti omaamme muistuttavaan pelimaailmaan, jonka lavasteiden välistä pilkottaa salaliittojen hallitsema ihmiskunta ja unenomaisten harsojen peittämä toispuoli.

Pelin hahmot elävät tilanteessa, jossa heidän arkielämänsä on vaarallisella risteyskurssilla toispuolisen yliluonnollisen todellisuuden kanssa. Skaala, jolla pelaajien hahmot törmäävät toispuoleen, on täysin pelaajien ja pelinjohtajan itsensä määritettävissä. Peli soveltuu käytettäväksi hyvin arkitodellisen tuntuisista aina täyden skaalan modernin okkultismin ja kauhun genreihin kuuluviin peleihin. Parhaimmillaan pelijärjestelmä on kuitenkin pelaajien toivomassa, heille tutussa ja omakseen tuntemassa viitekehyksessä - sellaisessa, johon pelaajien on helppo samaistua.

Rajamailla aidosti maagisen maailman eli toispuolen luonne on suurelle osalle siitä tiedostaviakin täysi arvoitus. Kysymys siitä - onko kyseessä haavekuva, painajainen, joukkopsykoosi vai toinen ja ehkä aidompi todellisuus eikä pelkkästään suuri huijaus on tarkoituksella jätetty auki. Ainoa asia, jota toispuolesta voidaan pitää pelissä varmana, on sen olemassaolo ja vaikutus hahmojen elämään - kuuluivat he sitten siitä vielä tietämättömiin, tietäviin tai sen olemassaolon kieltäviin.

Pelaajat omaksuvat heränneen, toispuolisesta todellisuudesta tietävän salaliiton jäsenen tai salatuista veljeskunnista tietämättömän, ja niiden vainoaman nukkujan aseman. Riippumatta siitä pelaavatko pelaajat heränneitä vai nukkujia ovat heidän hahmonsa pelin keskipiste ja sen tarinan päähenkilöitä. Samaan tapaan pelinjohtaja ottaa vuorollaan niiden sivuhahmojen roolin, jotka kulloinkin tarvitaan pelaajien tarinan puitteiksi.

Toispuolinen voi näyttäytyä Harhapolussa hahmojen kykyinä, jotka eivät välttämättä ole selitettävissä arkijärjellä. Peliä voi pelata ilman yhtään hahmoa jolla tälläisiä kykyjä on mutta peli sisältää aina potentiaalin hahmojen kykyihin.

Toispuoleen voin rajamailla törmätä myös fyysisesti. Unohdetuissa paikoissa ja hämärillä sivukujilla harsoiksi kutsutut ilmiöt toimivat käsittämättömän toispuolisen esikartanoina. Harsot vaikuttavat irrationaalisilta ja mielivaltaisilta paikoilta arkitodellisuuden ja toispuolen välissä, johon voi löytää etsimällä tai aivan vahingossa. Ne onat eräänlaisia selkeästi mielipuolisen, käsittämättömän ja osittain kauhistuttavan toispuolen eteiskäytäviä - teitä sinne missä ihmiskunnan alkuhämärän myyttiset pedot pitävät majaansa. Rajamailla harsoon kerran eksynyt ei voi enää päästä sen otteesta, sillä harso kiinnittyy aivain kuin itsetietoisesti sen löytäneen ihmisen sieluun - kukaan heränneistä ei näytä pystyvän tai haluavan kertoa, onko toispuoli Harson takana todella olemassa, vai pelkkä aavekuva ihmisen alitajunnasta - Ovatko retket enkelten luo vain mielen puolustuskeino oman elämän katuojassa peittämiseksi.

Tässä asetelmassa heränneet elävät pääosin sitoutuneina noudattamaan eräänlaista aselepoa tai sopimusta, jonka mukaan toisten heränneiden kimppuun hyökkääminen ja totuuden paljastaminen nukkujille eli toispuolisesta tietämättömille, ovat kiellettyjä, moraalittomia ja rikollisia tekoja. Heränneet kuuluvat usein myös johonkin monista salaseuroista ja järjestöistä, joista jokainen antaa aselevolle varmasti oman selityksensä. Mikään selitys ei kuitenkaan selitä aselevon voimassaoloa paremmin kuin sen kyky ylläpitää salaseurojen valtaa yli totuudesta tietämättömien.

Pelaaminen

Yleistä pelaamisesta

Tämä luku on jaettu kolmeen osaan - pelin käytännön asioista sopimiseen, pelimaailmasta ja pelin sisällöstä sopimiseen, ja lopulta pelaajien hahmoista ja näiden roolista pelissä sopimiseen eli hahmonluontiin.

Osat voidaan suorittaa sellaisenaan pelaamisen alussa, mutta niitä on syytä valmistella pelinjohtajan toimesta ennen tätä.

Yleiset peliin liittyvät asiat

Eli miten toimitaan, kun ollaan yhdessä pelaamassa

Harhapolku on kirjoitettu tukemaan pääosin perinteistä roolipelaamisen mallia. Yksi pelaajista toimii pelinjohtajana, joka kontrolloi pelimaailmaa yleisellä tasolla ja hallitsee ja omistaa suurimman osan sivuhahmoista. Muut pelaajat pelaavat tai omistavat päähahmot, ja hallitsevat tai omistavat mahdollisesti joitakin sivuhahmoja.

Tässä mallissa roolipelaamisesta pelinjohtajalla on hyvin hallitseva asema pelimaailman, pelitilanteiden ja pelin käytännön asoiden suhteen. Siitä miten ja milloin pelinjohtaja saa tätä valtaa tai asemaa käyttää - on kuitenkin syytä sopia ennakkoon. Samalla on hyödyllistä sopia muistakin pelaamiseen liittyvistä seikoista. Ennen pelaamisen aloittamista pelin käytännöt kannattaakin käydä riittävän selkeästi läpi väärinkäsitysten välttämiseksi. Tälläisiä peliaamiseen liittyviä seikkoja ovat ainakin seuraavat:

    * Milloin pelataan, ja miten pelipäivistä sovitaan?
          o Onko kyseessä yhden illan peli, vai jatkuva usean illan peli?
          o Mitä tehdään, jos joku pelaajista ei pääse paikalle?
                + Voidaanko pelaajan hahmo jatkuvassa tilanteessa siirtää syrjään?
                + Voiko joku toinen tai pelinjohtaja pelata tälläistä hahmoa? 
          o Missä pelataan vai sovitaanko pelipaikat samalla kun peliajat? 
    * Miten pelitilanteessa toimitaan?
          o Puhelimet, päällä, pois, äänettömällä? Voiko yleisestä käytännöstä poiketa?
          o Syödäänkö ennen pelisessiota? (eläytyminen on mahdotonta nälkäisenä - Jaakko Stenros) 
    * Käytetäänkö näitä sääntöjä, ja millaisilla mahdollisilla muutoksilla.
          o Voidaanko sääntöjä muuttaa, ja miten niitä muutetaan - jos siihen tulee syytä.
          o Miten toimitaan hahmojen kuollessa, tai pelaajan halutessa vaihtaa hahmoa?

Askel kohden Rajamamaita.

Eli premissistä, diegesiksesta, hunnuista, miljööstä? ja teemasta?

Kun peli on alkanut tai pelitilanne on päällä, Harhapolun maailmasta vastaa oletusarvoisesti pelinjohtaja. Näin ei kuitenkaan ole ennen pelin aloittamista. Pelinjohtajan valta pelitilanteiden ja pelimaailman ylitse on perinteisen roolipelitavan luoma illuusio. Mitään esteitä muiden pelaajien osallistumiseen pelimaailman suunnittelemiseen ja pelitilanteiden rakentamiseen ei ole. Pelinjohtajan oletetaan tämän pelin puitteissa kuitenkin vähintään ohjaavan tätä toimintaa.

Rajamaista on tässä pelissä kuvattu vain muutamia seikkoja, ja siksi pelinjohtajan ja muiden pelaajien onkin päätettävä itse millaisessa maailmassa pelataan tai käytettävä jotain valmista kirjaa, elokuvaa tai roolipelimaailmaa pelin tausta-asetelmana tai miljöönä. Yksi mahdollisuus on laajentaa tässä pelissä kuvattua, muiden pelaajien luomalla Rajamaamateriaalilla. Toisaalta, jos pelit sijoittuvat hyvin arkitodelliseen ympäristöön riittää tässä vaiheessa päättää mitä tosimaailman kaupunkia tai ympäristyöä halutaan pitää pelin tapahtumapaikkana. Yliluonnollinen voidaan tuoda peliin hahmojen ja pelin kehittyessä sille asteelle että pelaajat kokevat yliluonnollisen elementin hyvänä ajatuksena. Pelinjohtajan ja pelaajien ennakko-oletukset ja näkemys pelimaailman luonteesta kannattaa tässä vaiheessa kuitenkin lyödä lukkoon ja kirjoittaa ylös, koko siinä laajuudessaan kuin se peliin vaikuttaa, niin pitkälti kuin se on mahdollista.

Samalla kun pelimaailmalle luodaan miljöö, on syytä sopia myös pelin teemoista ja tyylistä. Harhapolun hahmonluonti toimii parhaiten, kun pelin teema ja tyyli on selvillä kaikille pelaajille.

Pelin tyylin kannalta on myös tärkeää sopia verhoista tai peitteistä eli siitä mistä tarinassa kerrotaan ja mikä "peitetään näyttämön verhojen taakse". Verhojen avulla voidaan helposti käsitellä asioita, joiden käsittely ei pelin tai pelaajien mielestä ole mielekästä. Toiset pelaajat pitävät tarinoista ihmisen suolenpätkien mädäntymisestä ja toisista pelaajista taas sama aihe on inhottava ja vastemielinen. Aivan samaan tapaan verhot koskevat myös sosiaalisia suhteita: eräät pelaajat pitävät paljon ihmissuhteiden kiusallisten ja kipeiden tunteiden käsittelystä kun taas toiset kokevat niitä koskevan tarinan kertomisen epämiellyttävänä. Verhotut seikat siis käsitellään yhteisestä sopimuksesta peleissä vain pintapuolisesti.

Tämän pisteen jälkeen on tärkeää että päätetyistä asioista pidetään kiinni - tai muutoksista ja laajennoksista sovitaan avoimesti - muussa tapauksissa peli saattaa muuttua pelikelvottomaksi yksittäisten pelaajien kuvitteleman maailman ja pelaajien yhteisen kuvitellun maailman ollessa keskenään ristiriidassa.

Hahmonluonti

Eli mitä ovat pelaajien hahmot ja kuinka ne luodaan

Harhapolussa jokaisella pelaajalla on yksi tai useampi hahmo. Nämä pelaajien hahmot ovat pelissä esiintyvissä tilanteissa pelin pääosan esittäjiä. Ennen hahmonluonnin aloittamista kannattaa selivttää vähintäänkin seuraavat seikat.

  • Mikä yhdistää hahmot tai liittää ne yhteen - seikka voi olla ennalta sovittu tapahtuma tai hahmojen yhteinen menneisyys, tilanne tai muu yhteys.
  • Kuinka paljon hahmot tietävät toispuolesta tai maagisesta todellisuudesta yleensä?
  • Mitä hahmoilta haetaan pelin tilanteen ja edistymisen kannalta

Kaikkiin näihin kolmeen kohtaan, vaikuttaa huomattavasti se, mitä aiemmin on sovittu. Siten tässä vaiheessa on syytä olla selvillä, millaista peliä aiotaan pelata - tuli tämä tieto sitten pelaajien yhdessä päätetystä astelmasta tai pelinjohtajan pelaajille esittämästä peliajatuksesta. Kun perusasiat ovat kunnossa voisaan aloittaa hahmonluonti. Tässä suhteessa Harhapolku poikkeaa perinteisistä roolipeleistä, joissa pelaajat tekevät itse tai pelinjohtajan avustuksella hahmonsa. Harhapolussa pelaaja voi tehdä hahmonsa kokonaan itse - mutta muiden pelaajien vaikutusta rohkaistaan hahmonrakentamisen menetelmillä, jotka antavat pelaajalle sekä lisää sisältöä että enemmän pelimekaanisia resursseja pelaajan antaessa muille pelaajille mahdollisuuden hahmoonsa vaikuttamiseen.

Harhapolussa hahmot tehdään yhdessä ja samaan aikaan. Esimerkiksi ensimmäisen pelikerran aikana tai sen aluksi.

Ensimmäiseksi jokainen pelaaja valitsee hahmolleen yleistaustan. Yleistausta kuvaa hahmoa ja hahmon paikkaa elämässä yleisellä tasolla. Se voi olla arkkityyppinen konsepti hahmosta, tai vaikkapa lyhyt kuvaus hahmon elämänsä aikana tekemistä asioista kuten tutkinnosta ja ammatista. Yleistaustan lisäksi hahmolla voi olla muita taustoja, joiden avulla tarkennetaan hahmon osaamista ja kokemusta. Tässä vaiheessa on tärkeää kuvata vain yleisen tason ajatus siitä, mitä haluaa hahmonsa olevan. Yleistausta, taustat, terät ja muut hahmonluonnissa eteentulevat termit kuvataan tarkemmin seuraavissa luvuissa, joihin kannattaa tässä vaiheessa vilkuilla tilanteen tuntuessa epäselvältä.

Tästä eteenpän hahmonluonti etenee siten että jokainen pelaaja nimeää hahmolleen vuorotellen yhden taustan, erikoistaustan tai kyvyn. Lyhyesti kuvattuna taustat kuvaavat yksityiskohtaisti hahmon taustaa, erikoistaustat hahmon erikoista tai yliluonnollista taustaa ja kyvyt hahmon yliluonnollisia kykyjä niissä raameissa, jotka aiemmin sovittiin.

Pelaaja voi oman vuoronsa tullen päättää, että hänen hahmolleen nimeämä tausta tai erikoistausta on erittäin merkittävä, laaja tai hyvä. Poliisin sijaan, hahmo voisi valita Poliisi, luokkansa primus koulussa. Tai vaikkapa taustan käynyt armeijan, voisi muuttaa muotoon käynyt armeijan, ja harrastaa aktiivisesti ampumista. Tälläisissä tilainteissa tausta antaa myöhemmin esiteltävässä pelimekaniikassa kaksi noppaa yhden sijaan, mutta - pelaajan on suostuttava muiden pelaajien antamaan muutokseen hahmoonsa eli kirjaamaan hahmolleen muiden pelaajien antaman terään.

Terät ovat hahmoa värittäviä seikkoja, joiden tulisi olla sekä heikkouksia että etuja. Hahmon pelaaja voi myöhemmin esiteltävällä tavalla heittää heittoja uudestaan tilanteessa, jossa terästä on apua mutta vastaavasti terä voi myös olla haitta pelin kulkiessa eteenpäin. Esimerkiksi sairaanloisen taikauskoinen hahmo varmasti tietää huomattavsti myös kaikenlaista taikauskoon liittyvistä asioista - mutta taikausko haittaa hahmon normaalia elämää. Hahmonluonnissa annettava terät eivät kuitenkaan saa muuttaa hahmoa pelaajan kannalta pelikelvottomaksi tai suoraan kumota mitään hahmolle jo nimettyä taustaa.

Jokaisella hahmon kyvyllä on myös hintansa. Harhapolussa yliluonnollinen, toispuolinen ja epätavallinen vaatii paljon hahmojen psyykkeeltä. Täten hahmojen sielunmaisemaan kirjataan hahmonluonnin lopuksi henkisiä teriä eli säröjä, jotka kuvaavat asioita, joista hahmo tuntee vahvasti tai hahmon aitoja psykoottisia harhaluuloja maailmasta. Sielunmaisemaan liittyvät terät voidaan päättää yhteisesti, kuten muut terät tai hahmojen tasapainon ylläpitämiseksi muuttaa hahmon pelaajan itse valitsemiksi.

Pelin voi aloittaa välittömästi ensimmäisten yleistaustojen valitsemisen jälkeen, jos se tuntuu luontevalta. Käytännössä hahmonluontia kannattaa pyörittää viidestä seitsemään kierrosta, siten että pelaajat nimeävät kaikki hahmoilleen ainakin yhden yleistaustan lisäksi muutaman erikoisen ja tavallisen taustan sekä vähintään yhden kyvyn pelin - kun pelataan vain yksi tai muutamia pelikertoja näillä hahmoilla. Vastaavasti, jos hahmoilla aiotaan pelata pitkään voidaan pysyä pienemmässä määrässä taustoja, erikoisia taustoja ja kykyjä sillä useampia pelikertoja kestävässä pelijatkumossa hahmonluontia jatketaan hahmonkehityksen yhteydessä tarvittaessa pelikertojen aluksi ja lopuksi.

Jos seitsemänkään kierrosta ei sovi pelin teemaan tai pelaajien toiveisiin voidaan jatkaa kunnes pelaajat alkavat olla tyytyväisiä saamiensa ominaisuuksiensa määrään tai porukan ideat alkavat köyhtyä, lopetetaan ominaisuuksien nimeäminen. Pelinjohtaja valvoo hahmonluontiprisessia kykyjen pelin teemaan sopimisessa ja lopulta sopii tai päättää miten monta nimeämiskierrosta hahmonrakentamiseen kuuluu.

Ensimmäinen kosketus

Taustojen, erikoistaustojen, kykyjen, terien ja säröjen nimeämisen jälkeen ollaan pelaajien hahmojen ja pelimaailman kannalta sopivassa tilanteessa pelin aloittamiseen. Jos pelaajilla yhdessä tai pelinjohtajalla on ollut selkeä visio hahmonluonnista ja pelin tyylistä, hahmonluonnin lopuksi kannattaa pelata pieni "tutustumissessio", jossa pelaajat pääsevät hieman kiinni hahmoihinsa ja siihen miten hahmot toimivat keskenään. Tälläisenä sessiona toimii hyvin esimerkiksi tavallisen päivän, jona hahmot tapaavat läpipelaaminen. Mitä kukakin tekee, ja miten hahmot puhuvat keskenään?

Pelaajien hahmot

Hahmojen taustat ja terät

Harhapolussa yhteisesti määritellyt raamit, tyyli ja asetelma ovat merkittävässä asemassa. Hahmon piirteitä miettiessä kannattaa ennen kaikkea noudattaa hyvää makua ja pitää kiinni sovituista asioista. Vapaudessaan peli antaa mahdollisuuden absurdeihin ja tavattoman mahtaviin hahmoihin - tälläisten pelaaminen Harhapolussa ei kuitenkaan ole mekaniikan puitteissa mielekästä, eikä todennäköisesti edes kovin palkitsevaa.

Hahmon taustojen määrittäminen hahmonluonnissa, ja muiden ehdotusten hyväksymisestä saatava etu ovat olennainen osa Harhapolkua. Käytännössä koko piirreajattelu, siten kun se tässä esitellään on monessa muussa uudessa roolipelissä toteutettu kevyemmin ja mielekkäämmin, jos Harhapolun hahmonrakentamista ei haluta käyttää.

Taustojen eroista

Aikaisempien esimerkkien mukaan:

  • Esiteltäessä Ferraria kävisivät ferrarikaupan esittelijä, kiero ja ovela helppoheikki masan autokaupasta sekä autokauppias
  • Tinkiessä autokaupassa Ferrarin hintaa kävisivät kiero ja ovela helppoheikki masan autokaupasta ja autokauppias
  • Laadittaessa autokaupassa huoltosopimusta em. ferrarille kävisi vain autokauppias

Yleistaustan ajatus on lähtöisin jonkinlaisesta sekoituksesta Sorcerer pelin Cover-piirrettä ja Dogs In the Wineyardin I'm a Dog-taustaa

Yleistausta

Yleistausta kuvaa hyvin laaja-alaisesti sitä mitä hahmo on tai millaista elämää hahmo elää. Se voi käsitellä hahmon ammattia, elämänuraa, historiaa tai muuten hahmoa hyvin yleisluontoisesti - tavalla, jonka katsotaan vaikuttavan kokonaisvaltaisesti kaikkeen mitä hahmo tekee. Yleistausta eroaa muista taustoista siinä, että sitä voi käyttää missä tahansa tilanteessa, jollaisesta hahmolla taustan kuvaamana henkilönä voisi olla ollut kokemusta elämänsä aikana mutta sen perusteella ei voida suoraan päätellä missä hahmo on hyvä tai kyvykäs. Toisin sanottuna yleistausta on käytettävissä sen piiriin kuuluvissa arkielämän tilanteissa.

Käytännössä se että yleistausta on käytettävissä tarkoitta sitä, että hahmo pystyy tekoon. Jos teko on erittäin haastava, tai toinen hahmo vastustaa sitä - saa hahmo tällöin yhden nopan lisää kiistatilanteen ratkaisemiseen käytettävään nopanheittoon.

Yleistaustoja voisivat olla esimerkisi "Oikeaa työntekoa välttävä H.S. Journalisti (google auttaa)", "Pietarinsuomalainen taidemaalari ja taiteenväärentäjä" tai "Porvaristuneen asunnonvaltaajayhdistyksen soijanpaistaja ja toimistorotta".

Yleeistausta määritellään hahmolla hahmonluonnin aluksi, eikä sitä voi vaihtaa pelin kuluessa - ilman hyvää syytä ja muiden pelaajien sekä pelinjohtajan hyväksyntää. Tilanteessa, jossa peli käsittelee todella pitkän ajan tapahtumia, ja hahmon yleistausta oikeasti muuttuu, voi tämä kuitenkin tulla kyseeseen. Esimerkiksi peli, joka käsittelee hahmoja lukiolaisesta eläkeläiseksi asti.''

Jos hahmot ovat heränneitä, hyvä tapa ajatella yleistaustaa on peiteammatti tai se mitä hahmo tekee normaalielämässä. Rajamaiden salaseurohin liittyvät taustat ovat erikoistaustoja tai taustoja.

Esimerkkejä yleistaustoista, joita on käytetty rajamailla pelatuissa peleissä:

  • Oikeaa työntekoa välttävä H.S. Journalisti (google auttaa)
  • Espoolainen optiomiljonääri
  • Kotkan Skeptikkoyhdistys Ry:n (nimi muutettu) puheenjohtaja.
  • Yksi neljästä pikkukaupungin protestanttipapeista
  • Entinen nuorisorikollinen, ja nykyinen juoppo
  • Muinaisiin jumaliin uskova arkoelogi ja tutkija.
  • Afgaanimaahanmuuttaja, elää sossun rahoilla
  • Miehiä vihaava veteraanitanssija ja tansinopettaja.
  • Pietarinsuomalainen taidemaalari ja taiteenväärentäjä
  • Porvaristuneen asunnonvaltaajayhdistyksen soijanpaistaja ja toimistorotta
  • Patentti ja yritysoikeusjuristi.
  • Ammattitoimitusjohtaja

Käytännön esimerkkejä yleistaustan käytöstä:

a, b ja c ovat pelaajia pj on pelinjohtaja. Yleistaustat on kursivoitu.

a: Hahmoni kiipeää Ex-partiolais eräoppaana puuhun piiloon. Sieltä häntä ei varmasti löydetä.

b: Musta koivuun kiipeäminen on aika vaikeaa, voisko tästä heittää?

a: Sopii (heittää kahta noppaa, säkä+yleistausta, saa tulokseksi 7 ja 3). Aika hankalaahan se on mutta hahmoni menee kuin pieni apina sinne puuhun tuolla seitsikolla aika selkeästi.

--

b: Hahmoni kiipeää Kansainvälisenä mysteerimiehenä ylös vaakasuoraa seinää.

c: Aika hurjaa. Miten olisi että heität siitä - sanooko pelinjohtaja tähän jotakin?

pj: Mitä? Ei todellakaan onnistu. Heitätkö kaksi seiskaa siihen?

b: Katsotaan (heittää kahta noppaa, säkä+yleistausta, saa tulokseksi 7 ja 3). No kyllä mun hahmo ainakin yrittää, mutta pitää varmaan yrittää vähän kovemmin että onnistuisi.

--

c: Kait mun on sitten yritettävä sitä samaa puuta kuin a. Kyllä tää mun Oikeaa työntekoa välttävä Journalisti pääsee sinne ihan hyvin.

a: Jos mä heitin, niin on aika reilua, jos sinäkin heittäisit.

c: Selvä. (heittää yhtä noppaa, koska yleistaustan perusteella ei voida olettaa hahmon osaavan kiivetä puuhun. Saa tulokseksi 3) Jaa - taitaa jäädä täälläkin yhtä lyhyeksi tää kiipeäminen kuin Kansainvälisellä mysteerimiehellämme.

Ajatus taustojen käyttämisestä hahmon mallintamiseen on lähtöisin Hero Questista(ja sitä kautta sydäntulesta ja alkaja 0.4:sesta) Fudgesta, Dogs In the Wineyardista ja Alasajon "proficiencystä".

Taustat

Taustat kertovat siitä millainen hahmo on. Yleistaustan kuvatessa hahmoa ja hahmon paikkaa elämässä hyvin yleisellä ja arkiityypillisellä tavalla, yksittäisten taustojen tehtävä on tarkentaa, laajentaa, muuttaa, kohdentaa hahmon osaamista, tietoja ja taustoja sekä kaiken kaikkiaan antaa hahmoon lisää väriä ja syvyyttä. Taustat kuvaavat sellaisia aloja, ammatteja, tilanteita tai osaamis-alueita, joissa hahmo kokenut, taitava tai kyvykäs.

Toiset taustat ovat merkittävämpiä kuin toiset. Harhapolussa merkittävät taustat antavat kiistatilanteissa yhden nopan lisää heittoihin, joissa niitä käytetään. Tausta on merkittävä myös silloin kut taustan perusteella voidaan sanoa hahmon olevan asiassa erittäin hyvä tilanteen hallitseva ja hyvin osaava ammattilainen tai jos taustan perusteella hahmon voidaan katsoa tuntevan tilanteen hyvin laajasti.

Hahmonluonnissa pelaaja voi aina vuorollaan nimetä hahmolleen uuden taustan. Merkittävän taustan saa kirjata vain, jos antaa muiden pelaajien nimetä hahmolle terän.

Esimerkkejä taustoista, joita on käytetty rajamailla pelatuissa peleissä:

  • Extremeurheilija
  • Kiertänyt vuoden maailmaa lukion jälkeen
  • Opiskellut sosiaalipolitiikkaa
  • Toiminut opettajana Moskovan taideakatemiassa
  • Hyvä kasvatus aatellissukunsa toimesta
  • Harrastaa rata-ammuntaa
  • Minulle ei kukaan kehtaa valehdella

Esimerkkejä merkittävistä, laajoista tai hyvistä taustoista, joita on käytetty rajamailla pelatuissa peleissä:

  • Tieteellisten väärennösten ammattilainen (hyvä, ammattilainen)
  • Palvellut sissisotilaana Afrikassa (laaja, merkittävä)
  • Entinen olympiatason painija (hyvä, merkittävä)
  • Hyvä autonajaja (hyvä)
  • Ammattilas poliisi, vanhempi komisario (hyvä merkittävä, ammattilainen)
  • Patentti ja yritysoikeusjuristi, erkoistunut kansainväliseen lakiin (hyvä, ammattilainen)
  • Sietää valehtelua, panettelua ja herjaamista loputtomiin (laaja, hyvä)

Käytännön esimerkkejä taustan käytöstä:

a, b ja c ovat pelaajia pj on pelinjohtaja. taustat on kursivoitu.

a: Hahmoni, joka on eräoppaan lisäksi toiminut lyhtypylväiden huoltomiehenä kiipeää johonkin niistä koivuista piiloon. Sieltä häntä ei varmasti löydetä.

b: Musta koivuun kiipeäminen on aika vaikeaa, voisko tästä heittää?

a: Sopii (heittää kahta noppaa, säkä+yleistausta+tausta, saa tulokseksi 7, 1 ja 3). Aika hankalaahan se on mutta hahmoni menee kuin pieni apina sinne puuhun tuolla seitsikolla aika selkeästi.

--

b: Hahmoni, joka on mysteerimiehen lisäksi seinäkiipeilyn maailmanmestari kiipeä piiloon ylös vaakasuoraa seinää.

c: Aika hurjaa. Miten olisi että heität siitä - sanooko pelinjohtaja tähän jotakin?

pj: Mitä? Ei todellakaan onnistu. Heitätkö kaksi seiskaa siihen?

b: Katsotaan (heittää kahta noppaa, säkä+yleistausta+tausta+merkittävä, saa tulokseksi 7, 8, 1 ja 3). Hah! Sinne mennään ja vauhdilla.

--

c: Kait mun on sitten yritettävä sitä samaa puuta kuin a. Kyllä tää mun Oikeaa työntekoa välttävä Journalisti pääsee sinne ihan hyvin, koska hän on rakentanut useita puumajoja lapsena.

a: Jos mä heitin, niin on aika reilua, jos sinäkin heittäisit.

c: Selvä. (heittää kahta noppaa, säkä+tausta, ja saa tulokseksi 7 ja 3). Ei hätää, vanhat puumajanrakentajanvaistot ovat tänään taas pinnassa - ja sopivan helppo puu löytyy kyllä sieltä metsästä.

Erikoistaustat

Erikoistaustoilla tarkoitetaan hahmon sellaisia taustatietoja jotka liittyvät vain tiettyyn erityiseen erityisalaan, salattuun tietoon tai toispuoleen ja heränneisiin liittyvät ammatit, toimet tai historian seikat.

Esimerkki heränneiden yhteisöön liittyvästä erikoistaustasta voisi olla Harsonvartijoiden ikiaikaisen ja salatun huonekunnan toispuolisista asioista vastaava sihteeri, pelissä jossa Harsonvartijain huonekunta olisi selkeästi toispuolisen kanssa tekemisissä oleva järjestö. Tällöin hahmo saisi taustastaan hyvin merkittävää etua toispuolen, mutta vain sen suhteen. Vastaavasti pelissä, jossa pelaajat haluavat pelata rituaalisen taikuuden harjoittajia rajamailla - vaikkapa kaaosmaagikko, gematristi tai numerologi olisivat toimivia erikoistaustoja ja pelissä jossa toispuoli on jotain tieteiskirjallisuushenkisempää, toimisivat erikoistaustat astraalifyysikko, telepaatti ja empaatti.

Toisaalta voi olla mielekästä ajatella taustojen erikoistumista yleisestä eteenpäin seuraavalla mallilla. Yleistaustalla ammattitoimitusjohtaja voi perustella saavansa jotain aikaan hankkenin suhteillaan, vaikka niitä ei suoraan olekkaan taustaan tarkennettu. Taustalla Clemix oy:n johdossa oleva ammattitoimitusjohtaja voi perustella osaavansa osaavansa kaiken mitä ammattitoimitusjohtaja saattaisi toimessaan tai vapaa-aikanaan tehdä ja erikoistaustalla taustalla Clemix oy:n johdossa oleva ammattitoimitusjohtaja voisi perustella vain ja ainoastaan suoraan Clemixin palveluksessa toimimtaan liittyviä tekoja.

Erikoiset taustat toimivat hahmonluonnissa kuten muutkin taustat, ja ne voivat olla samoilla ehdoilla merkittäviä.

Esimerkkejä erikoistaustoista, joita on käytetty rajamailla pelatuissa peleissä:

  • Tieteellisten väärennösten ammattilainen
  • Puistoleluexpertti
  • Suku mukana useassa heränneiden salaliitossa
  • Ollut lukuisia kertoja raskaana, ja synnyttänyt kerran
  • Etelä afrikan kunniakansalainen
  • Kaaosmaagi (oikeasti)

Esimerkkejä merkittävistä, laajoista tai hyvistä taustoista, joita on käytetty rajamailla pelatuissa peleissä

  • Looshijohtaja, arvo 3/8 - mestariritari (hyvä)
  • Afrikkalaisen heimomagian tuntija, teoriassa ja käytännössä. (laaja, hyvä)
  • Kansainvälisesti kuuluisa kult-buster. (laaja)

Käytännön esimerkkejä taustan käytöstä:

a, b ja c ovat pelaajia pj on pelinjohtaja. erikoistaustat on kursivoitu.

a: Hahmoni, joka on eräoppaan, ja entisen lyhtypylväiden huoltomiehen lisäksi koivuunkiipeämisen suomen mestari kiipeää johonkin niistä koivuista piiloon. Sieltä häntä ei varmasti löydetä.

b: Musta koivuun kiipeäminen on aika vaikeaa, voisko tästä heittää?

a: Sopii (heittää kahta noppaa, säkä+yleistausta+tausta, saa tulokseksi 8, 7, 1 ja 3). Aika hankalaahan se on mutta hahmoni menee kuin pieni apina sinne puuhun tuolla kasilla.

--

b: Hahmoni, joka on mysteerimiehen lisäksi seinäkiipeilyn maailmanmestari ja MI16:sta kouluttama seinäkiipijä kiipeä piiloon ylös vaakasuoraa seinää.

c: Aika hurjaa. Miten olisi että heität siitä - sanooko pelinjohtaja tähän jotakin?

pj: Mitä? Ei todellakaan onnistu. Heitätkö kaksi seiskaa siihen?

b: Katsotaan (heittää kahta noppaa, säkä+yleistausta+tausta+merkittävä, saa tulokseksi 5, 8, 7, 8, 1 ja 3). Hah! Sinne mennään ja vauhdilla.

Kyvyt

Kyvyt kuvaavat hahmon epätavallisia tai yliluonnollisia kykyjä tai ominaisuuksia. Kykyvyt eivät ole välttämättä hahmon tahtoisesti tai tietoisesti käyttämiä mutta ne toimivat tai ovat voimassa vain hahmon pelaajan päättämissä tilanteissa. Kyvyt ovat yksiselitteisiä ja tarkoin rajattuja ja ne on jo nimettäessä kirjoitettava hahmoon sillä tarkkuudella, että niistä käy tarkoin selville mitä kyky tekee. Kykyjen kuvaama voima tai ominaisuus hahmossa on voimassa aina pelaajan niin esittäessä, jos kukaan toinen hahmo tai sivuhahmo ei käytä omaa kykyään kyseisen kyvyn kumoamiseen. Sääntöjen luku Kiistatilanteet käsittelee aihetta tarkemmin.

Päätettäessä hahmon kykyjä on tärkeää ymmärtää mitä kyvyt ovat ja miten niitä on tarkoitettu käytettäviksi. Selkeän yliluonnolliset ja muun pelin kannalta absurdit kyvyt johtavat helposti eläytymisen ja pelitilanteen katkeamiseen. Siten kykyjä valittaessa tulisi pysytellä sillä asteella joka on yhteisesti pelaajien hyväksi katsoma. Harhapolku on kirjoitettu tukemaan ennen kaikkea edes jotenkin käytännön järjellä tosimaailmaan sopivia tai vain hieman yliluonnollisen puolella olevia kykyjä ajatellen. Tämä ei tarkoita sitä etteivätkö hahmot voisi olla kuolemattomia tai pystyä väistämään luoteja. Sen sijaan heidän ei tulisi käyttää näitä kykyjä kuten supersankarit, vaan mieluummin kuten Arthur Dent - joka muuten osasi lentää.

Esimerkkejä mielekkäistä maagisen realismin piiriin kuuluvista kyvyistä joita voisi selittää tosimaailman ilmiöillä tai onnella voisivat olla "Osaa aina takaisin paikkaan jossa on käynyt", "Juoksee poliiseja (jahtaajia) kovempaa kun on tosi kyseessä" tai vaikkapa "Osaa avata minkä tahansa mekaanisen kassakaapin kuulon avulla".

Toiseen ääripäähän menevistä, hankalasti tosimaailman ilmiöillä selitettävistä kyvyistä esimerkkinä voisivat toimia, "Ei vanhene fyysisesti", "Voi kuiskata heikoimmankin kuiskauksensa kuuluville kenelle tahansa näköpiirissään", "Selviää elossa hengittämättä" ja "Voi muuttaa muotoaan suden ja ihmisen välimuotoon".

Terät

Terien tulisi olla sellaisia, etteivät ne pilaa hahmolla jo olevia taustoja tai kykyjä. Usein onkin hyvä ettei terä liity alkuunkaan taustaan, jonka ottamisen vuoksi se hahmolle annetaan. Tällöin hahmonluonti lähtee usein luoville ja hedelmällisille uusille poluille.

Terät ovat hahmon luonnetta, elämäntilannetta tai olemusta tarkentavia seikkoja, jotka pääsääntöisesti annetaan hahmolle muiden kuin hahmon pelaajan toimesta. Päätosvalta sen suhteen, missä tilanteissa teriä voidaan tai tulee käyttää, on kuitenkin pelaajalla, jonka hahmosta on kyse. Terät voivat liittyä hahmon taustaan ja olla luonteeltaan täysin tavanomaisia ja arkipäiväisiä tai vaikkapa satujen yliluonnollisia heikkouksia. Terät eivät kuitenkaan saa muuttaa hahmoa pelaajan mielestä pelikelvottomaksi, tai kumota mitään hahmolla jo olevaa ominaisuutta.

Esimerkkejä arkitodellisuuteen liittyvistä teristä voisivat olla "Sairaanloisen taikauskoinen", "Pelkää pimeää", "Erinomainen päässälaskija" (joka tosin toimisi paremmin erikoistaustana) tai vaikkapa "allerginen hopealle". Esimerkkinä selkeästi maagisen realismin maailmaan kuuluvasta, ehkä jopa yliluonnolliselta vaikuttavasta terästä voisi toimia "Ei voi ylittää (omasta toimestaan) juoksevaa vettä".

Aina kun pelaaja valitsee hahmonluonnissa hahmolleen piirteen, josta seuraa terä, neuvottelevat muut pelaajat siitä, millaisen terän he haluaisivat hahmolle antaa. Terissä on syytä noudattaa hahmonluonnin alussa sovittuja suuntaviivoja, niiden antaminen muuttuu helposti kisaksi siitä, kenen hahmoa voidaan parhaiten iskeä vyön alle - jos tälläinen heikkouksilla sivaltaminen ei ole toivottua käytöstä, kannattaa siitä mainita aluksi. Toisaalta vapaa ja jopa kilpaileva terien antaminen johtaa erittäin mielenkiintoisiin ja pelissä hauskoihin tilanteisiin. Näin käy eritoten silloin, kun hahmoa haittaavat tai eritysen vyön alle osuneet terät liittyvät arkitodelliselta näyttävään todellisuuteen ja toivoa antavat tai hyödylliset terät maagilliseen maailmaan.

Chen never knew how people could tell; it must be something behind his eyes, some inner darkness that revealed his close association to the worlds beyond this world. When younger he had spent hours peering into the mirror, trying to detect what it was that made people so afraid, but even to to himself his round, ordinary face seemed as bland and impressive as the moon.

--Snake Agent, Liz Williams.

Yllä oleva lainaus kuvaa malliesimerkkiä siitä, millaisia terät voivat - ja millaisina ne toimivat Harhapolussa. Chenin silmät paljastavat kaikille asioista tietäville, hänen käyneen toispuolen ja tehneen jotain toispuolisen maailman kanssa. Hän ei siis voi salata sitä vaikka siitä olisi joskus hyötyä. Toisaalta, katse häneltä riittää pelottamaan säikyimmät asioista tietävät pois tieltä, ja saa suuren osan rohkeammista avaamaan ovensa hänelle muutamalla uhkauksella.

Säröt

Psyykkellä kuvataan hahmojen henkistä tilaa ja terveyttä. Mitä vähemmän piirteitä psyykkeessä on, sitä terveempi tai normaalimpi hahmo on.

Hahmolle kirjataan aina yksi piirre eli särö kun hahmo kohtaa jotakin epämiellyttävää tai mieletöntä, joka rikkoo hahmon maailmankuvan, pakottaa hahmon toimimaan tabuja vastaan, altistaa hahmon yliluonnolliselle maailmalle tai raa'alle väkivallalle. Säröjä ei tarvitse kirjata heti, vaan ne voidaan kirjata vaikkapa kyseisen pelitilanteen päätyttyä.

Jokainen hahmon särö, jota ei ole lunastettu antaa pelinjohtajalle luvan vääristellä tilanteita ja tapahtumia hahmon kannalta. Jos pelaajat yhdessä niin toivovat tätä vaikutusta voidaan laajentaa siten että pelaajat saavat vääristellä omaan hahmoonsa tai tähän liittyviä tapahtumia sellaisen hahmon kannalta jolla on säröjä.

Särön voi lunastaa koska tahansa (tämä ei kuitenkaan välttämättä päätä vielä havaittavia vääristymiä välittömästi), nimeämällä hahmolleen psyykkeen piirteen: asian jota hahmo vihaa, ihannoi, inhoaa tai rakastaa; tai harhaluulon siitä miten maailma toimii. Täten nimetyt piirteet ovat luonteeltaan yleisiä ja ne tulisi kuvata riittävän abstraktisti. Ihannoi auktoriteetteja toimii sellaisenaan, sen sijaan vihaa kalapuikkoja tulisi laajentaa esimerkiksi muotoon vihaa kalapuikkoja ja niistä pitäviä ihmisiä. Esimerkkinä harhaluulosta voisi toimia: Uskoo olevansa voittamaton niin kauan kun käyttää taskulamppua.

Monen pelaajan on helpompi eläytyä hahmoonsa kun heidän ei tarvitse ajatella pelin ulkopuolisia asioita, milloin heitetään tai mihin oma tai toisten hahmo pystyy. Yksi hyvä tapa helpottaa pelaajien eläytymistä on ulkoistaa hahmojen kykyjen kyseenalaistaminen pelinjohtajalle. Tällöin noppaa heitetään vain pelinjohtajan niin ehdottaessa, ja pelinjohtajan antamilla ehdoilla.

Kiistatilanteet ja pelimekaniikka

Harhapolun pelimekaniikka on moneen perinteisempään peliin verrattuna suhteellisen kevyt. Periaate on yksinkertainen: mikä tahansa hahmon teko onnistuu suoraan, jos kukaan pelaajista ei aseta sitä kyseenalaiseksi tai pyri estämään sitä hahmonsa teolla (Myös pelinjohtajan hallitsemat sivuhahmot ovat hahmoja!). Kuten kuvitella saattaa, periaate toimii vain ja ainoastaan kun pelaajat luottavat toisiinsa, käyttävät järkeä ja haluavat pelata yhdessä eivätkä toisiaan vastaan.

Yleisesti mekaniikan käyttöön on muutama ohjenuora. Pelinjohtaja toimii tämän mekaniikan tuomarina ja kiistojen ratkaisijana. Pelaajat ja pelinjohtaja heittävät noppaa, vasta kun ehdot, ja heiton mahdolliset lopputulokset ovat tiedossa. Pelaaja, jonka hahmon tekoa yritetään estää voi suostua ilman heittoa toisen pelaajan ehdotukseen lopputuloksesta ja pelaaja jonka hahmon teko kyseenalaistetaan voi päättää ettei hahmo tee kyseistä tekoa.

Harhapolussa pelaajien hahmojen kaikki teot onnistuvat sillä tavoin kuin pelaaja ne kuvailee, niin kauan kun kukaan muu pelaajista ei puutu tarinan kulkuun hahmonsa teoilla tai kyseenalaistamalla tekevän hahmon kyvykkyyden väitetyssä teossa.

Kun pelaaja puuttuu toisen pelaajan hahmon tekoihin yrittämällä estää sen omalla hahmollaan - heitetään noppaa. Heiton voittanut osapuoli onnistuu ja hävinnyt epäonnistuu teossa. Heiton voittaa se osapuoli, joka heittää enemmän suurempia lukuja kuin toinen. Nopat lasketaan suuruusjärjestyksessä. Sekä toimiva että vastustava osapuoli esittävät käsityksensä tilanteesta ja sen lopputuloksesta ennen heittoa. Heiton voittaneen pelaajan esittämä ratkaisu astuu välittömästi voimaan heiton ratkettua.

Esimerkki: Ensimmäinen pelaaja heittää 7, 4 ja 4. Toinen pelaaja heittää 6, 5 ja 3. Tällöin ensimmäinen pelaaja voittaa yhdellä nopalla. (7>6, 4<5 ja 4>3)

Heittoon käytetyt nopat:

Noppien suuruudet on valittu pelin suunnittelijan mieleisellä painotuksella. Jos painotusta halutaan vaihtaa, voidaan tämä tehdä helposti muuttamalla noppien kokoa.

NoppaEhdot
1d8Aina
+1d8Kun hahmon yleistausta sopii tekoon
+1d8Jos hahmolla on tausta joka sopii heittoon
+1d8Jos hahmolla on merkittävä tausta joka sopii heittoon
+1d10Jos hahmolla on erikoistausta joka sopii heittoon
+1d10Jos hahmolla on merkittävä erikoistausta joka sopii heittoon
+1d12Jos hahmon teko on hyvin tyylikäs tai dramaattinen

Pelaaja saa uusia heittonsa kerran pelikerrassa jokaista hahmon terää kohden, mutta vain tilanteessa jossa hahmon terästä on etua.

Vaikeassa teossa onnistuu, vaikka toiset pelaajat kyseenalaistaisivat asian, heittämällä 7+. Jos teko katsotaan erittäin vaativaksi, voidaan pelinjohtajan suostumuksella vaatia kahta 7+ noppaa. Kyseenalaistamiseen liittyvät seikat on samaan tapaan kuin toista vastustettaessa, kerrottava ennen heittämistä. Tällöin pelaaja voi päättää jättää heittämättä ja hyväksyä epäonnistumisen suoraan.

Kyvyistä ja niiden käytöstä

Harhapolussa hahmojen kyvyt ovat voimassa aina silloin kun hahmon pelaaja halutessa tai tilanteessa hahmon pelaaja kykyyn kirjaamat ehdot täyttyvät ja ne tulkitaan kuten hahmoa luodessa on sovittu, ellei toinen hahmo tai jokin selkeästi yliluonnollinen voima vastusta hahmon kyvyn käyttöä. Hahmo, joka pääsee aina juoksemalla karkuun poliisilta, ennen kiinniottoa pääsee kyvyn mukaisesti, tilanteessa jossa poliisit huutavat hänelle "seis" juuri enne pidätystä, pakoon virkavaltaa - jos juoksee. Vastaavassa tilanteessa jossa poliiseista toisella olisi kyky saa kiinni kenet tahansa juosten kyvyt kumoaisivat toisensa. Tällöin hahmot eivät pääse käyttämään kykyään vaan toimitaan kuten tavallisessa kiistatilanteessa yllä.

Jos kyky ei erikseen rajoita toisten kykyjen kumoamista, kumoaa kyky kaikki muut sitä vastassa olevat kyvyt - järkevyyden rajoissa.

Pelit, jaksot ja kaudet

Yksittäisiä roolipelin pelauskertoja hyvin montaa eri tyyppiä. Usein yksittäiset pelit tai pelikerrat ovat usein osa jotain jatkumoa tai sarjaa pelejä.

Harhapolussa pelikerta on yksi jakso. Se voi olla itsenäinen kokonaisuus tai osa monen jakson muodostamaa "jatkojaksoa" kuten televisiosarjan jaksoissa jotka päättyvät to be continued tekstiin. Saman esimerkin mukaan yksi kausi jaksoja muodostaa eheän kokonaisuuden, kuten fantasiapelin kampanja tai kronikan osa.

Harhapolussa hahmot kehittyvät pelin kohtauksien, pelikertojen eli jaksojen ja pelissä esiin tulevien juonikaarten ratkaisujen välillä osittain tarpeesta laajentaa hahmoja ja osittain pelaajien halusta kehittää hahmojaan eteenpäin. Hahmot syventyvät kuin itsestään pelatessa hahmoa pidempään. Hahmon asteittainen syventyminen toteutetaan pelin mekanismien ja erityisesti kiistatilanteiden painoarvoja silmälläpitäen jatkamalla hahmonluontia edellämainittujen ajanjaksojen - kohtausten, pelikertojen ja esiintulevien juonikaarten raitkaisujen - välissä. Ensimmäinen nimeämiskierros kannattaakin pitää heti aloituskohtauksen jälkeen yhdellä tai kahdella vuorolla pelaajaa kohden ja tämän jälkeen aina kun pelaajat kokevat sen tarpeelliseksi.

Pelinjohtajan roolin kierrättämistä suositellaan pelin juonikaarten (jaksojen tai kausien) vaihtuessa ja päättyessä. Tällöin pelinjohtaja tarvitsee tietysti hahmon, jolla tulee mukaan kauteen uuden juonikaaren alkaessa. Samaan tapaan on suositeltavaa tuoda uusia hahmoja, jo nähtyjen tai muuten pelikelvottomien tilalle kohtausten, pelikertojen ja juonikaarten välillä, sen sijaan että tälläisiin toimenpiteisiin ruvettaisiin kesken pelitilanteen tai pelikerran.

Mekanismi

Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18