Toiminnot
Sivusto
(:num:)
Taustat antavat 1-2 noppaa haasteisiin, joihin voisi kuvitella ko. taustan vaikuttavan. Heitetään perusnopat (2d10) plus lisänopat (1-2 d10). Kaksi isointa merkitsevät, muut tulokset ohitetaan. Nämä taustojen tasot menevät jotakuinkin Perustason tausta: ammattikoulutettu tai kokenut harrastelija, Kehittyneen tason tausta: huomattavan ylivertainen, luonnonlahjakkuus tai harjoitellut kymmeniä vuosia.
Erikoistaustoilla, kuten Kyvyillä, Muodoilla, Kanavilla ja Rituaaleilla on kullakin omat erikoisvaatimuksensa ja mekaniikkansa, jotka kuitenkin pääpiirteittäin noudattavat perusmekaniikkaa. Toisin sanoen, esimerkiksi Erikoistausta: Väkevä (kyky), antaa hahmolle 1-3 yliotepistettä fyysisissä selkkauksissa. Erikoistaustat, kuten Suden muoto (kyky), taasen ovat jo nimensä puolesta yksiselitteisiä, eivätkä vaadi mitään erillistä mekaniikka; kyky joko toimii tai se ei toimi. Hahmo osaa muuttua sudeksi, tai ei osaa. Erikoistaustat kuvataan tarkemmin toisaalla.
Jokaisella Rajapolku-hahmolla on luonteen, psyykeen ja persoonallisuuden säröjä, kuten mielenvikaisuuksia, pakkomielteitä jne. Kuten Taustat ja Erikoistaustat, Sielunmaisemat piirteet joko vain kuvaavat hahmoa, jolloin niihin ei liity sääntömekaniikka, tai auttavat tai estävät hahmoa selkkaustilanteissa.
Kaikki toiminnot, joissa hahmo tietää mitä tekee, käyttää riittävästi aikaa tai lopputulos ei ole tarinan kannalta olennainen onnistuvat automaattisesti. Kaikki toiminnot, joiden lopputulos on epävarma ja/tai tarinan kannalta tärkeä aiheuttavat haasteen. Heitetään perusnopat (2d10), sekä mahdollisilla taustasta, erikoistaustasta tai sielunmaiseman piirteestä saatavilla lisänopilla. Noppien silmäluvut lasketaan yhteen. Jos tulos on 2, kyseessä on kämmi. Jos tulos on 20, kyseessä on erikoisonnistuminen. Kämmi tarkoittaa sitä, että hahmo epäonnistuu surkeasti, mahdollisesti katastrofaalisesti. Erikoisonnistuminen tarkoittaa sitä, että hahmo onnistuu poikkeuksellisen hyvin, nopeasti ja varmasti.
Haastetilanteissa, joihin jonkun hahmon heikkouksista voisi kuvitella vaikuttavan, epäonnistuminen on todennäköisempää. Jos epäonnistuneessa heittosarjassa on kaksi ykköstä, eikä yhtään kymppiä, hahmo kämmää.
Perusonnistuminen haasteessa on sellainen, jossa kahden nopan summa on 12. Jos olosuhteet ovat hankalat, kuten pimeässä, huonoilla välineillä, riutuneena, haavoittuneena tms, onnistumiseen saatetaan tarvita isompi luku, kuten 14, 16 tai jopa 18.
Pelaaja, jonka hahmo on onnistunut haasteessa saa tilanteessa tarinankerrontavastuun. Toisin sanoen, hän kuvailee, mitä hänen hahmonsa tekee ja miten hän siinä onnistuu. Tilanteessa, jossa hahmo kämmää, tarinankerrontavastuun saa pelinjohtaja, tai pelaaja, jonka hahmo pitää Mackeystä vähiten.
Kun kaksi hahma toimivat toisiaan vastaan, seuraa vastustettu haaste. Molemmat heittävät ja isompi voittaa. Tasatuloksella isomman luvun isommasta nopastaan saanut voittaa. (10+8 ja 9+9 ovat molemmat yhteensä 18, mutta koska 10 on isompi kuin 9, ensimmäinen sarja voittaa). Haasteessa, joka ei ratkea yhdellä nopanheitolla (esim. taistelutilanne), ensimmäisten nopanheittojen jälkeen paremmin heittänyt saa yliotepisteen. Mikäli hänellä oli jo yliote, se jatkuu.
Pelaaja (tai pelinjohtaja), jonka hahmo voittaa haasteen saa tilanteessa tarinankerrontavastuun. Hänen kuvailemansa kohtaus astuu voimaan sellaisenaan.
Melko yleinen vastustettu haastetilanne on taistelu. Taistelu mallinnetaan samalla tavalla kuin muutkin vastustetut haasteet. Taistelu voidaan käydä yhdellä haasteella, jolloin haasteen voittaja voittaa myös taistelun. Haasteen häviäjä on tällöin haasteen jälkeen haavoittunut, kuolettavasti haavoittunut tai kuollut, riippuen siitä, mikä oli haasteen voittajan aikomus. Mikäli halutaan, että taistelu kestää pidempään, haastetilanne voidaan jakaa vuoroihin. Tällöin, haasteen häviäjä on yhden haasteen jälkeen haavoittunut, kahden hävityn haasteen jälkeen kuolettavasti haavoittunut ja kolmen hävityn haasteen jälkeen kuollut.
Mikäli käytetään pidennettyä taistelua, on realistista olettaa, että tavallinen ihminen, jota on ammuttu esimerkiksi haulikolla on automaattisesti vähintään kuolettavasti haavoittunut. Rajapolku-hahmot eivät ole tavallisia ihmisiä, vaan tarinan päähenkilöitä, josta syystä Rajapolku-hahmo, jota on ammuttu haulikolla olisi vastaavassa tilanteessa korkeintaan haavoittunut.
Rajapolussa vuorot eivät ole tarkan aikamääräisesti mitattavissa olevia yksiköitä, vaan draamallisia "ottoja", ts. vuoro selkkausta (tässä tapauksessa taistelua) on sellainen, jonka päätteeksi tapahtuu jotain dramaattista, kuten hahmon lentäminen ikkunan läpi. Vuorojen välissä voidaan katsoa olevan riittävästi aikaa draamallisille elementeille, kuten tilanteeseen sopivalle dialogille, aseen vetämiselle tai (järkevälle määrälle) liikkumista paikasta toiseen.
Yliotteella tarkoitetaan vastustetun haasteen toisen osapuolen ylivoimaa haastetilanteessa. Yliotteella on pistearvo, joka lasketaan useasta eri tekijästä. Kahden osapuolen yliotepisteiden erotus poistaa alivoimaisen osapuolen noppia suhteessa 1:1, kunnes jäljellä ovat vain perusnopat. Yli jääneet yliotepisteet muuttavat ylivoimaisen osapuolen omia noppia automaattisiksi kympeiksi.
Yliotepisteitä saa esimerkiksi:
Näistä yliotepisteen antavista eduista kyvyt, kuten Voimanpesä tai Salamannopea on kuvailtu tarkemmin toisaalla. Selkeästi paremmat aseet tai varusteet määritellään aina tapauskohtaisesti. Esimerkiksi: Puukko on parempi ase kuin nyrkit. Kirves on parempi ase kuin puukko. Haulikko on parempi ase kuin kirves, mikäli osapuolet eivät seiso vierekkäin. Metsästyskivääri on parempi ase kuin haulikko, mikäli osapuolet ovat 300 metrin päässä toisistaan. Samaten, selkeä yllätysetu tai hyvin puolustettu asema jätetään tapauskohtaisesti määriteltäväksi.
Hahmo, joka tuo haastetilanteeseen elementin, joka antaisi yliotepisteitä, eskaloi samalla tilanteen astetta vaarallisemmaksi. Mikäli hahmot ovat nyrkkitappelussa keskenään, on oletettavaa, että hahmot saavat ruhjeita, mustelmia jne, mutta jos toinen hahmoista vetää esiin puukon tai pistoolin, tilanne eskaloituu hengenvaaralliseksi. Käytännössä, lähes aina kun tilanne eskaloidaan, tulee ruumiita.
Hahmo on aina joko terve, haavoittunut, kuolettavasti haavoittunut tai kuollut. Muilla kuin ihmisillä saattaa olla erilaiset terveytasot, esimerkiksi kivisellä golemilla voisi olla tasot terve, terve, terve, terve, haavoittunut, palasina. Jotkut olennot taas saattavat reagoida eri tavalla haavoihin, esimerkiksi zombie tuskin kuolee verenhukkaan, josta syystä se toimii täydellä teholla kunnes on kappaleina.
Vahinkoa on kahta eri tyyppiä. Nyrkkitappelusta tulee yleensä vain lamaannuttavaa vahinkoa, josta ei seuraa pysyväisvaikutuksia tai terveyden tilan automaattista huononemista. Tappavan vahingon vaikutukset kuvataan alla. Huomionarvoista tässä on, että hahmo, joka voittaa haasteen nyrkkitappelussa on antanut viholliselleen lamaannuttavaa vahinkoa (kohteella on musta silmä tai nyrjähtänyt nilkka, kohde on pyörryksissä tai haukkoo henkeä palleaan osuneesta iskusta). Mikäli haasteen voittaja jatkaa vastustajansa nuijimista, hänellä on yliotteen antava etu, josta syystä vahinko muuttuu tappavaksi.
Yllä kuvatut terveystasot ovat hyvin suuntaa antavia ja sopivat peliin, jossa pienillä yksityiskohdilla, kuten ruhjeilla jne ei ole merkitystä. Mikäli pelinjohtaja haluaa, hän voi käyttää tarkempaa asteikkoa vähäistän vammojen kuvaamiseen. Tällä naarmuasteikolla olisi jokaista normaalia haavatasoa kohti kolme ruhjetasoa.
Terve | Haavoittunut | Kuol. Haav. | Kuollut | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
- | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
Naarmuasteikko voi käyttää mallintamaan vahinkoa, joka tulee esimerkiksi käsirysyssä, jossa vahingon ei oleteta muuttuvan tappavaksi, kuten nyrkkeilyottelussa tai painissa. Tällä asteikolla hahmon katsotaan olevan terve, kunnes hän on saanut kolme naarmua/ruhjetta/kolhua, jolloin hän on haavoitunut. Naarmuasteikko soveltuu mallintamaan myös haavoja, jotka esimerkiksi Rajakulkija aiheuttaa itselleen saadakseen latauksia. Tappava vahinko aiheuttaisi edelleen "kokonaisia" haavatasoja vahinkoa.
Tavallinen ihminen paranee lamaannuttavasta vahingosta tunneissa tai päivissä. Mustat silmät jne. saattavat toki pysyä pidempäänkin.
Ihminen, joka saa sairaalahoitoa paranee haavoittuneesta terveeksi n. viikossa ja kuolettavasti haavoittuneesta haavoittuneeksi n. 1-3 kuukaudessa. Jotkut magian muodot saattavat auttaa hahmoa paranemaan nopeammin.
Rajapolku-hahmot tarvitsevat latauksia yliluonnollisten kykyjen voimanlähteeksi, tai tekemiinsä yliluonnollisiin efekteihin, kuten loitsuihin tai rituaaleihin. Lataukset on jaettu Pieniin, Merkittäviin ja Massiivisiin latauksiin. Lataukset, niiden hankkiminen ja kuluttaminen, sekä kyvyt, rituaalit ja Rajapolku-taikuus, ja kanavakyvyt selitetään laajemmin toisaalla.
Myös hahmolla, jolla ei ole yliluonnollisia kykyjä, jotka vaatisivat latauksia voimanlähteekseen katsotaan olevan latauksia. Useimmat tämänkaltaiset hahmot eivät tee näillä latauksilla juuri mitään. Pelaajahahmot muodostavat tähän poikkeuksen; pelaajahahmo voi kykyjen lisäksi käyttää latauksia seuraavin tavoin:
Ihmisellä, joka ei erikseen kerää latauksia jollain metodilla katsotaan olevan kolme perustason latausta. Tietyssä mielessä lataukset kuvaavat "henkistä voimaa", josta syystä hahmo, joka menettää nämä lataukset on apaattinen ja uupunut. Nämä lataukset palautuvat levolla, joka voi olla nukkumista, loman pitämistä, tikan heittoa, meditointia tai mitä tahansa, joka rentouttaa hahmon. Jo muutaman päivän lepo saattaa olla tarpeeksi palauttaakseen hahmon energisyyden ja elinvoiman.
Yliluonnolliset hyökkäykset, jotka kohdistuvat hahmon "sieluun" tai "elinvoimaan" kohdistavat ensin nämä perustason lataukset. Esimerkiksi hahmo, jonka kimppuun hyökkää succubus menettää ensin nämä lataukset, ja vasta sitten hän alkaa menettää terveystasoja, kunnes on kuollut.
Tarinapisteet kuvaavat pelaajan mahdollisuutta vaikuttaa tarinaan dramaattisella tavalla muillakin keinoin kuin hahmonsa tekojen kautta. Tarina voi kestää 1-4 pelisessiota. Pelinjohtaja määrittele, mistä tarina alkaa, ja mihin se päättyy. Kaikki tarinan aikana käyttämättä jääneet tarinapisteet katoavat ja korvautuvat uusilla pisteilllä. Joissain tapauksissa pelinjohtaja voi palkita pelaajan hyvästä roolipelaamisestaa antamalla hänelle käyttöön ylimääräisen tarinapisteen.
Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped