Arkistoitu Harhapolku vol. 32
Entäpä jos maailma ei olisi sitä miltä se näyttää? Jos salaliittoteorioissa olisi jotain perää ja taianomainen vaanisi kujien varjoissa? Jos mikään ei olisi varmaa ja vain mielipuolisuus suojelisi meitä painajaismaiselta totuudelta itsestä ja todellisuudesta?
Harhapolku on roolipeli näkymättömien voimien hallitsemasta nykypäivästä, jossa raja hulluuden ja yliluonnollisen - kauhun ja todellisen - välillä on vähintäänkin häilyvä. Jos Harhapolku olisi kirja, se kuuluisi maagisen realismin tyylilajiin.
Roolipeleissä eläydytään kuvitteellisten henkilöiden elämään erilaisissa asetelmissa[1]. Tässä pelissä pelaajat omaksuvat yliluonnollisesta todellisuudesta tietävän heränneen tai salatusta totuudesta tietämättömän nukkujan aseman. Riippumatta siitä pelaavatko pelaajat heränneitä vai nukkujia ovat heidän hahmonsa pelin keskipiste ja sen tarinan päähenkilöitä. Samaan tapaan pelinjohtaja ottaa vuorollaan niiden sivuhahmojen roolin, jotka kulloinkin tarvitaan pelaajien tarinan puitteiksi.
Peli on usean vuoden ajalta kerätyn materiaalin ja kokemuksen lopputuote. Toisin sanottuna - se sisältää lähinnä sen mikä on toiminut peliä pelattaessa. Harhapolusta kannattaa omiin peleihin käyttää - samaa periaatetta noudattaen - muutaman pelikerran jälkeen toimivaksi havaitut asiat ja heittää loput roskiin . jokainen roolipeli tarvitsee aina juuri sille sopivan systeemin ja Harhapolun kaltaiset kokonaiset pelit ovat parhaimmillaan ohjenuorina ja kehyksinä - ei raamattuina.
Ei suuria muutoksia. Lähinnä version 031 arkistointi ja puhtaaksikirjoitus. Suhteellisen koherentti mekaniikkaan asti. Kaudet, jaksot, hahmonkehitys, jne - saattavat ilmaantua joskus takaisin.
Berliinin muurin murtuminen symboloi näkyvien suurvaltojen välisen kylmän sodan loppua. Samaan aikaan arkisen elämän väliin putoavilla kujilla ja takapihoilla, joihin töihin kiirehtivät ihmiset eivät kiinnitä huomiota, raivoaa näkymätön sota toivosta ja kadotuksesta hiljaista raivoaan.
Harhapolku sijoittuu yliluonnollisella ja salatulla maustettuun versioon todellisuudesta. Pelin hahmot ovat enemmän tai vähemmän tavallisia ihmisiä, joiden elämään on tunkeutunut tuntematon ja vaarallinen aidosti yliluonnollinen elementti. Skaala maagisen todellisuuden näkyvyydelle on vapaasti määritettävissä ja peli soveltuu hyvin arkitodellisen tuntuisista peleistä, aina moderniin okkultismiin ja kauhuun. Parhaimmillaan peli on kuitenkin pelaajien omakseen tuntemassa asetelmassa, johon on helppo samaistua.
Peli on kirjoitettu omaa asetelmaansa vasten. Se toimii todennäköisesti ilmankin valmista asetelmaa tai jossain toisessa asetelmassa - mutta tällöin on hyvä pitää mielessä Harhapolun lähtökohdat ja perusoletukset, jotka esitellään tarkemmin sivulla lähtökohdat.
Harhapolun tausta-asetelmaa kutsutaan Rajamaiksi
Taistelu hahmon sielusta ja itsestä on pelissä keskeisessä asemassa. Harhapolussa, tai Rajamailla, asiat ovat niin ylhäällä, kuin alhalla ja yksilön taistelu toivon ja kadotuksen välillä heijastuu koko maailman näyttämölle, jossa sen synnyttämät aallot vaikuttavat koko siitä autuaan tietämättömään ihmiskuntaan.
Toispuolisen todellisuuden ja ymmärryksen raja on veteen piirretty viiva, joka pakenee virvatulen lailla sitä lähestyttäessä. Käsitteellä haetaan Harhapolussa symbolisesti "ulkona olevaa totuutta", Salaisten Kansioiden henkeen.
Tieto yliluonnollisesta ja sen tuntemattomasta luonteesta on Harhapolussa rajattua ja vain tiettyjen yksilöiden tai salaisten veljeskuntien hallussa. Salatusta totuudesta tietäviä kutsutaan heränneiksi ja siitä tietämättömiä nukkujiksi. Heränneet jakaantuvat useaan järjestöön ja ryhmittymään, jotka yhdessä muodostavat näkymättömät ohjakset vallanpitäjien takana. Heränneiden valta ei kuitenkaan ole suoraviivaista tai ehdotonta.
Suuri osa heränneiden voimasta syntyy salaisuuksista ja tiedon pimittämisestä. Ainakin tästä syystä heitä yhdistää Aselepo|aselevoksi kutsuttu käytäntö, jonka perusteella avoin toiminta toista herännyttä vastaan tai nukkujien "herättämiseksi" on moraalitonta ja johtaa vakaviin seuraamuksiin muiden heränneiden toimesta.
Aselevon ja heränneiden kannalta rajatapaukset, jotka eivät vielä kuulu aselevon piiriin, mutta ovat tietoisia yliluonnollisesta, ovat ongelmallisia ja kiistanalaisia toimijoita. Osa heränneiden järjestöistä pyrkii aktiivisesti saamaan rajatapauksia liittymään itseensä, osa taas pyrkii selviämään ongelmasta voimakeinoin.
Harhapolkuun on kirjoitettu esittely kolmesta heränneiden järjestöstä.
Nämä kolme esimerkkiä ovat vain jäävuoren huippu heränneistä. Jokaisessa kaupungissa ja jokaisessa nurkassa on varmasti oma viiden hengen nojatuolisalatieteilijäporukka - joka saattaa kuulua tilanteesta riippuen nukkujiin, rajatapauksiin tai johonkin aivan uuteen heränneiden yhteisöön.
Muita heränneiden järjestöjä, jotka ovat esiintyneet pelissä ovat ainakin "unenkulkijat", "pohjanmiehet" ja "FEH". Rajatapauksina nähtyjä ryhmiä tai muita vastaavia toimijoita ovat olleet ainakin "punainen huone" ja "Hiljaiset" tai "Hiljainen piiri".
Esimerkkeihin päteekin yksi koko Harhapolkua koskeva periaate: Mitään ei ole kirjoitettu rajoittamaan pelaamista, vaan pikemminkin antamaan ajatuksia ja ideoita peleihin.
Aidosti tuntemattoman, maagisen tai toispuolisen todellisuuden luonne on jopa suurelle osalle heränneitä täysi arvoitus. Useat heistä kuitenkin uskovat vakaasti omaan teoriaansa yliluonnollisesta ja sen lähteistä, ja vain ani harva uskaltaa suhtautua avoimesti toispuoliseseen todellisuuteen. Harhapolkussa kysymys siitä - onko kyseessä haavekuva, painajainen, joukkopsykoosi vai toinen ja ehkä aidompi todellisuus - on tarkoituksella jätetty auki. Varmaa on vain sen vaikutus hahmojen elämään, kuuluivat he sitten siitä tietoisiin, vielä siitä tietämättömiin tai sen olemassaolon kieltäviin.
Maaginen näyttäytyy Harhapolussa hahmojen kykyinä, konsteina ja voimina, jotka eivät välttämättä ole selitettävissä arkijärjellä. Kyvyt ja hahmon psyykeen merkitys pelissä käsitellään tarkemmin psyyke|omassa luvussaan.
Yliluonnolliseen voi törmätä myös kadulla, jos sattuu olemaan erittäin huonolla onnella varustettu tai seuraa oikeita vihjeitä. Unohdetuissa paikoissa ja hämärillä sivukujilla heränneiden harsoiksi kutsumat ilmiöt toimivat käsittämättömän toispuolisen todellisuuden esikartanoina. Aluksi ne vaikuttavat irrationaalisilta ja mielivaltaisilta paikoilta arkitodellisuuden ja tuntemattoman välissä, joihin voi löytää tiensä etsimällä tai aivan vahingossa. Ne ovat selkeästi mielipuolisen, käsittämättömän ja osittain kauhistuttavan todellisuuden eteiskäytäviä - teitä sinne missä ihmiskunnan alkuhämärän myyttiset pedot ja vielä syntymättömät huomisen jumalat pitävät majaansa.
Harsot voivat näyttäytyä portteina tuntemattomaan maailmaan väkivaltaisina harhoina hahmojen kohdatessa tuntemattoman yliluonnollisen ilmiön. Harsojen vaikutus esitellään tarkemmin Psyykeen yhteydessä.
Harsoon kerran eksynyt, ei pääse helposti eroon sen otteesta. Harso tai jokin harsossa asuva kiinnittyy saaliikseen saamansa ihmisen sieluun kuin tiedostava olento - eikä kukaan heränneistä näytä pystyvän tai haluavan kertoa, mitä harsojen takana todella on, vai ovatko ne pelkkä aavekuva ihmisen alitajunnasta. Ovatko retket enkelten luo vain mielen puolustuskeino oman elämän katuojassa peittämiseksi.
Jokainen roolipeli lähtee hieman erilaiselta pohjalta. Tässä pelissä pelaajien hahmot ovat pääosassa ja pelinjohtaja toimii pelin ohjaajana sen ollessa käynnissä. Pelin tausta ja suuntaviivat luodaan pääsääntöisesti yhdessä, ja pelinjohtajan hirmuvaltaa on rajoitettu huomattavasti, eritoten pelitilanteiden ulkopuolella.
Harhapolussa yksi pelaajista toimii ohjaajana ja muut pelaajat pelaavat päähahmoja. Ohjaaja, tai pelinjohtaja, vastaa ympäristöstä, kuljetuksesta ja sivuhahmoista pelin ollessa käynnissä. Muut pelaajat puolestaan vastaavat omista hahmoistaan, ja näiden pyrkimyksistä pelissä. Pelaajalla on pelin tilanteissa enintään yksi hahmo, joka voi olla joko hänen oma päähahmonsa tai ohjaajan hänelle osoittama sivuhahmo.
Kun peli ei ole käynnissä - eritoten ennen ensimmäistä varsinaista pelikertaa - on pelin tarkka asetelma avoin kaikkien pelaajien toiveille. Pelinjohtajalla on kuitenkin viimeinen sana ja velvollisuus toimia puheenjohtajana tai tuomarina asetelmaa miettiessä. (ts. pelinjohtajan oletetaan tämän pelin puitteissa ohjastavan pelin luomista.)
Harhapolun vastuujaon takana on pyrkimys helpottaa peliin ja hahmoihin eläytymistä, mahdollistaen kuitenkin yhteisen asetelman ja taustan rakentamisen pelille.
Suoraviivaisin tapa aloittaa Harhapolun pelaaminen - on valita jokin todellinen paikka tapahtumien taustalle ja miettiä perussuuntaviivat sille, millainen paikka olisi Harhapolussa ja pelata hahmoja, joiden elämään yliluonnollinen on vasta astunut. Mitään muuta ei periaatteessa tarvitse valmistella ennen hahmonluonti|hahmonluontiin siirtymistä.
Alkuperäisessä Harhapolussa (alias Harhapolku: Usvan varjossa), tapahtumat lähtivät käyntiin Espoon Westendissä, ja jatkuivat Helsingin lähiseuduilla. Pelinjohtaja oli ideoinut jonkin verran salattua tai "verhottua" Helsinkiä, mutta pääosin kaikki pelissä esiintullut oli vielä pelaajien ja pelinjohtajan päässä. Peli oikeastaan alkoi pitkälti todellisesta Espoosta.
Usein pelaajilla on kuitenkin jo valmiita ajatuksia siitä, mitä halutaan pelata. Parhaassa tapauksessa on olemassa jo jonkin verrran valmisteltua materiaalia juuri tätä peliä varten, josta kaikki saavat uusia ajatuksia pelin mahdollisesta sisällöstä. Harhapolku sisältää - roolipelien tavoin - esimerkkejä yliluonnollisesta tietoisten heränneiden salaliitoista ja näiden jäsenten pelaamisesta.
Muutaman OrdoVellum|Hunnunvartijain huonekuntaa käsitelleen pelin jälkeen haluttiin pelata kerrankin niitä "asioista tietäviä". Pyyhkijät lähti liikeelle Hunnunvartijoiden II-asteen jäsenistä, jotka kiersivät maailmaa puuttumassa tilanteisiin, joita paikalliset (I-asteen) jäsenet eivät kyenneet itse taklaamaan
Kolmas toimiva vaihtoehto on käyttää lähdemateriaalina kirjoja, elokuvia, sarjakuvaa tai valmista materiaalia jostakin toisesta roolipelistä. Hyviä paikkoja aloittaa ovat roolipelikampanjat Osasto E#1|1 ja Superluonnollista#2|2. Harhapolku ei kuitenkaan välttämättä sovi peleihin, joiden peruselementtejä eivät ole salattu ja mieltä järkyttävä yliluonnollinen.
UEC/UEC|Un-Space Exploration Committee on Harhapolkupeli Epätilasta. Alkuperäiset ideat ja suuri osa pelin taustamateriaalista on peräisin Steven Hallin Haitekstistä. Peli käsittelee kirjassa esiteltyä epätilaa tutkivaa, heränneiden rahjoittamaa, pseudo-akateemista ja pseudo-laillisesti toimivaa tutkimusryhmää.
Toisin sanoen: Pelisopimuksesta - osat 1 ja 2.
Riippumatta millaisesta alkuasetelmasta lähdetään, kannattaa pelaajien (ml. pelinjohtaja) ennakko-oletukset ja näkemys pelimaailman luonteesta syytä lyödä lukkoon ja kirjoittaa ylös siinä laajuudessaan kuin se on mahdollista. Selkeät etukäteen sovitut suuntaviivat ja toiveet vähentävät näkemyserojen syntymistä kesken pelin.
Kuvitellusta pelimaailmasta ja sen sisällöstä puhutaan teorian puolella usein diegesiksenä, elokuvatutkimuksen termiä lainaten. Pelin sisäisiä asioita kutusutaan silloin diegeettisiksi.
Kun pelin lähtökohdat (tai premissi) on kaikille selvä, on pelin karikoissa luoviminen usein paljon helpompaa. Muutoksista ja laajennoksista plein lähtökohtiin kannattaa sopia avoimesti - muutoin peli muuttuu helposti pelikelvottomaksi yksittäisten pelaajien itsekseen kuvitteleman maailman ja pelaajien yhdessä kuvitteleman maailman ollessa keskenään ristiriidassa.
Toinen usein unohdettu seikka - josta kannattaa sopia on, mitä asioita pelissä käsitellään tarkemmin ja mitkä ohitetaan nopeasti. Jos pelissä ei ole kysymys ihmissuhteista, ne voidaan käsitellä lyhyesti tai ratkaista niihin liittyvät asiat mekaniikan kautta. Toisaalta saatetaan haluta keskittyä ihmissuhteisiin ja ohittaa väkivalta ja raakuudet nopeasti.
Osa roolipelaajista pitää tarinoista, jotka käsittelevät ihmisen suolenpätkien mädäntymistä, kun taas toisista pelaajista sama aihe on inhoittava ja tuntuu vastemieliseltä. Vastaavasti osa pelaajista nauttii ihmissuhteiden kiusallisten ja kipeiden tunteiden käsittelystä, kun toiset kokevat niiden pelaamisen kiusallisena.
Kaksi ylempää kappaletta kannattaisi yhdistää, ja poistaa samalla turha toisto. Aivot eivät riitä tänään. -~V
Ron Edwardsin Sorcerer- roolipelissä#3|3, jokaisella hahmolla on oma lähtölaukauksensa eli kicker. Siis seikka joka potkaisee pelin käyntiin hahmon kohdalta. Harhapolussa lähtölaukaus on yhteinen ja vähintään koskettaa kaikkia hahmoja jollakin tavalla.
Niiden sattumien summa, tai se tilanne josta peli alkaa - on lähtölaukaus. Se voidaan pelata pelin ensimmäisenä kohtauksena tai suunnitella valmiiksi ennen hahmonluontia, jolloin se toimii lähtökohtia selkeyttävänä tekijänä pelin aloituksessa ollen osana alkuasetelmaa ja siten ohjaa pelaajia luomaan peliin paremmin sopivat hahmot.
Harhapolussa lähtölaukausen tulisi syntyä pelaajien yhteisistä toiveista. Käytäntö poikkeaa perinteisestä roolipelien mallista - jossa lähtölaukaus on usein täysin pelinjohtajan tai -kirjoittajan rakentama. Pelinjohtajan rooli lähtölaukausta valmisteltaessa on sama kuin asetelmassa, ohjata ja pitää kokonaisuutta kasassa.
Aloitettaessa hahmoilla, jotka eivät ole vielä törmänneet yliluonnolliseen - on lähtölaukaus oivallinen hetki tuoda taianomainen hahmojen elämään.
Alkuperäinen Harhapolku (edelleen Usvan varjossa) alkoi kaikken päähahmojen todistaessa äkkinäistä ammuskelua keskellä omakotialuetta. Ampujaa hahmot eivät nähneet, mutta jokin aseen tekemissä luodinrei'issä, tai niihin jääneissä luodeissa sai tilanteen muuttumaan nopeassa tahdissa... erikoislaatuiseksi.
Vastuujaosta lähtölaukaukseen ja pelin kohtauksiin liittyen.
Kun peli on käynnissä pelistä ja sen kuljetuksesta vastaa yksin pelinjohtaja. Lähtölaukauksen osalta on syytä miettiä mihin suuntaan pelin halutaan kehittyvän. Jokaisella pelaajalla on omat toiveensa ja pelinjohtajan toimintaa helpottaa, jos yhteiset toiveet ovat selvillä.
On myös syytä miettiä halutaanko pelata jotain valmiiksi mietittyä juonta vai lähteä liikkeelle avoimin kortein. Tehty päätös vaikuttaa huomattavasti siihen, miten lähtölaukaus näyttäytyy pelissä.
Someone take these dreams away
that point me to another day
A duel of personalities
That stretch all true reality
Nine Inch Nails (Joy Division) - Dead Souls
Harhapolussa jokaisella pelaajalla pelaa suurimman osan aikaa omaa hahmoaan, pelinjohtajaa lukuunottamatta. Pelaajien hahmoja kutsutaan pelin päähahmoiksi, joiden tekojen ja kokemuksien kautta pelin tapahtumia käsitellään. Toisin sanoen pelin aikana pelaajat vastaavat omista hahmoistaan: pelaaja päättää mitä hahmo tuntee ja miten tämä päättää toimia.
Roolipelit käsittelevät usein hahmoja taitojen tai kyvykkyyden perusteella. Harhapolussa pelin säännöt ja mekaniikka pyrkivät käsittelemään sillä tavoin kun hahmon halutaan tulevan pelissä esiin. Esimerkiksi palomiehellä lukee hahmossaan palomes, toisista roolipeleistä tuttujen "juoksu 3" ja "voima 5" merkintöjen sijaan. Tämänkaltainen lähestyminen tuottaa usein mielenkiintoisia ja helposti eläydyttäviä hahmoja. (Se kuitenkin estää hahmojen yksikäsitteisen vertailun vaikkapa juoksunopeuden suhteen).
Tietenkään pelkkä palomies ei riitä tuottamaan kovinkaan syvää hahmoa. Esimerkki paljastaa kuitenkin miten tässä pelissä hahmot kirjoitetaan auki - tai miten hahmon ominaisuudet on tarkoitus kuvata. Karkealla tasolla ominaisuudet jakaantuvat vielä kolmeen osaan, taustaan, psyykeeseen ja kykyihin, jotka esitellään myöhemmin.
Merkittävintä hahmon taustaan vaikuttavaa seikkaa kutsutaan yleistaustaksi, se antaa yleiskuvan siitä mitä hahmo on, ja millaista elämää hän elää. Yleistaustan lisäksi hahmon taustaan kuuluvat hahmoa tarkentavat erikoiset taustat, terät ja muut taustat. Erikoisina taustoina pidetään niitä hahmon taustoja, jotka liittyvät yliluonnolliseen tai salattuun maailmaan - tai ovat muutoin selkeästi erikoislaatuisia. Terät puolestaan ovat taustoja, jotka kuvaavat hahmon kokemia haasteita tai ongelmia - asioita joista voi olla hyötyä, mutta myös haittaa. Muita taustaan liittyviä ominaisuuksia kutsutaan yleisesti taustoiksi.
Hahmon kyvyt kuvaavat hahmon epänormaaleja ja mahdollisesti yliluonnollisia kykyjä, jotka ilmenevät pelissä. Kyvyt voivat vaihdella arkisista yliluonnolliseen, kunhan ne sopivat pelin asetelmaan ja lähtökohtiin.
Poikkeuksena muista osista, Psyyke koostuu neljästä numeroarvoina ilmoitetuista ominaisuudesta: tasapainosta, tahdosta, luonnosta ja harhasta - jotka kaikki esitellään tarkemmin psyyke|omassa luvussaan.
Tästä alaspäin hahmonluontiin
Perusajatuksena harhapolussa on päästää pelaajia vaikuttamaan peliin tavoilla, jotka poikkeavat perinteisestä vastuujaosta vaikeuttamatta eläytymistä merkittävästi. Tällä perusteella tietyt asiat onnistuvat hahmonluonnin aikana vain päästämällä muita pelaajia vaikuttamaan omaan hahmoon tai hahmon taustaan.
Hahmonluonti tapahtuu yhteisesti ja kaikki hahmot kannattaa luoda samaan aikaan, mutta jokainen pelaaja luo pääosin omaa hahmoaan alla esitellyllä tavalla ja muiden pelaajien vaikutus hahmoon tulee ilmi vähintään vaikutteiden tasolla. Mekaniikka toimii teoriassa myös pelaajien tai pelinjohtajan valmiiksi tekemillä hahmoilla, mutta kannattaa huomata että peli on kirjoitettu tukemaan tässä esitellyllä tavalla luotujen hahmojen pelaamista.
Hahmonluonnin aluksi jokainen pelaaja keksii hahmokonsepti - toisin sanoen: päättää hahmonsa yleistaustan. Tämän jälkeen edetään vuorotellen siten että jokainen hahmoa luova pelaaja pääsee vuorollaan valitsemaan hahmoonsa vaikuttavan seikan. Omalla vuorollaan tavallisia taustoja voi hahmoon vuorollaan lisätä vapaasti, mutta erikoisia taustoja ja kykyjä voi hahmolleen valita vain tiettyyn hintaan. Kykyjen ja erikoistaustojen kohdalla esiteltävää hintaa ei tarvitse käsitellä heti, ja ne kannattaakin lunastaa vasta hahmonluonnin lopuksi. Hyviä ajatuksia erikoisten taustojen ja kykyjen hintana toimivista teristä kannatta kuitenkin heittää heti ilmaan kun niitä tulee.
Jokainen pelaaja saa yhtä monta valintavuoroa, ja siten jokaisella pelaajalla on mahdollisuus yhdenvertaisen hahmon luomiseksi.
Erikoistaustat (+) kuvaavat sellaisia yksittäisiä hahmon taustaan liittyviä seikkoja, jotka erottavat hahmon selkeästi harmaasta massasta. Ne voivat liittyä salattuun totuuteen tai Aselevon piiriin kuuluviin salaseuroihin, ja osaltaan selittää hahmon kykyjen alkuperää. Vaihtoehtoisesti ne voivat liittyä johonkin erikoiseen tai merkilliseen asiaan hahmossa.
Rajamaiden organisaatioihin ja niiden jäsenyyteen liittyvät taustat ovat aina erikoistaustoja.
Erikoistaustan on oltava aina yksiselitteinen, ja se auttaa vain tilanteessa jossa taustasta on selkeää suoraa hyötyä. Erikoistaustan hintana hahmolle, on yksi muiden pelaajien valitsema terä, ja yksi piste hahmon tasapainosta. Näin hahmo saa käytännössä aina kaksi taustaa yhden hinnalla, mutta pelaaja antaa muille pelaajille mahdollisuuden vaikuttaa hahmoonsa.
Erikoistaustoista syntyvät terät voidaan valita saman tien tai vasta hahmonluonnin lopuksi. Saman tien nimeäminen johtaa usein siihen että terät liittyvät erikoistaustaan, jonka hinta ne olivat ja lopuksi nimeäminen puolestaan siihen että taustat sopivat paremmin hahmoon kokonaisuutena. Ensisijaisesti Harhapolussa oletetaan että erikoistaustat lunastetaan vasta kun kaikki hahmojen taustat on valittu.
Jokainen hahmon erikoistausta kasvattaa psyykkeeseen kuuluvaa hahmon Tahtoa yhdellä pisteellä.
AKA pelisopimuksesta, osa 5
Terät eivät saisi rikkoa pelaajan hahmoa. Tämä tarkoittaa sitä - että jos erikseen ei sovita, on terien sovittava aikasempaan hahmokonseptiin sitä rikkomatta. Esimerkiksi "Kirjailija" osannee varmasti myös lukea jne.
Lisäksi osa pelaajista kokee tietynlaisten hahmojen pelaamisen vaikeaksi. Siksi terien suhteen pelaajalla on itsellään Veto oikeus.
Hahmon tausta on hyvin keskeinen tapa käsitellä hahmoa pelin mekaniikassa. Taustan lisäksi hahmolle merkittäviä ovat myös sielun ja psyykeen voimat - kyvyt, jotka saattavat kääntää harhapolussa tilanteen päälaelleen.
Pelin aikana kyvyt ohittavat muun pelin kekaniikan ja pelitilanteissa esiintulleet rajoitteet. Niin kauan kun mikään toinen kyky tai selkeästi yliluonnollinen voima ei vastusta hahmon kykyä- se toimii suoraan ja juuri niin kuin kyvyn kuvaus kuuluu. Jos kaksi tai useampaa kykyä on ristiriidassa, ne lasketaan taustoiksi kiistatilanetta ratkaistaessa.
Hahmon kykyjen todellinen lähde tai kanava on harhapolussa aina psyyke, ja hahmo maksaa sielunsa terveydellä voimistaan, olivatpa nämä sitten arkijärjellä selitettäviä tai selkeän yliluonnollisia. Pelaajahahmon sielun kadotus tai pelastus on tärkeämpää kuin koko maailman kohtalo, ja se on aina lähtöisin sielusta itsestään: tämä syöksy kohden valoa ja tyhjyyttä synnyttää paradoksin, josta yliluonnollinen pääsee maailmaamme.
Kyvyn hintana hahmolle on yksi muiden pelaajien valitsema terä, ja yksi piste hahmon tasapainosta. Kyvyistä maksettavat terät ovat aina henkisiä - siinä missä erikoisista taustojen tuottamat terät voivat liittyä mihin tahansa.
Terän sijaan pelaaja voi kerran hahmonluonnin maksaa kyvystä herättämällä hahmon uinuvan tahdon tai luonnon, jos tämä sopiessa pelin alkuasetelmaan. Tahto ja luonto kuvaavat hahmon sielun kahta puolta: ylitajuntaa ja alitajuntaa, maallista ja taivaallista, tyhjyyttä ja valoa, tai miestä ja naista.
Jos hahmon toispuolinen on herätetty sen arvo on hahmon kykyjen summa.
Hahmon psyykkeen piirteet, tasapaino, tahto ja luonto syntyvät hahmonluonnissa erikoisten taustojen ja kykyjen perusteella. Jokaista tahtoon tai luontoon lisättyä pistettä kohden vähennetään yksi piste hahmon tasapainosta, jonka aloitusarvo on 10 ja minimi 1.
Jos hahmoilla halutaan olevan kykyjä ja erikoisia taustoja yhteensä enemmän kuin yhdeksän, voidaan tasapainon alkuarvoa muuttaa yhteisellä päätöksellä - tällöin hahmot tulevat joko kestävemmiksi yliluonnollisen kosketukselle ja peli kääntyy asteen maagisempaan suuntaan. Samaan tapaan laskemalla aloitusarvoa, voidaan yliluonnollisen mieltä raastavaa vaikutusta tiukentaa.
Hahmonluonti on tässä melko vapaamuotoinen. Tosiasiassa hahmoja luotaessa kannattaa pitää mielessä alkuasetelmasta sovitut asiat - ja keskustella avoimesti siitä mitä halutaan. Terät ovat olennainen osa mekaniikkaa, kun taas tahto tai luonto voidaan sivuuttaa tarvittaessa vaikka alkuasetelman vuoksi. Useimmiten muutokset hahmonluontiin tulevat pelinjohtajan ajatuksista tai pelin lähtökohdista - mutta niistä on hyvä puhua laahemminkin.
Boredom is really a psychic defense protecting us from ourselves, from complete paralysis, by repressing, among other things, the meaning of that place, which in this case has always been horror
1996, American Psychology, Helen Hodge (p. 297), 2000, The House of Leaves, Mark Z. Danielewski
Harhapolku on perimmiltään peli sielusta, totuudesta ja harhoista. Hahmossa nämä seikat näkyvät sielunmaiseman eli psyykkeen kautta. Sen alle kuuluvat pelissä piirteet tasapaino, tahto, luonto ja harha sekä psyykeen saamat kolhut.
Klassisen käsityksen mukaan ihminen on psyykkisesti terve, kun pystyy elämään tavallista elämää - ja vastavuoroisesti [kliinisesti] sairas, jos tämä ei onnistu. Tasapainolla tarkoitetaan harhapolussa etäisyyttä siitä pisteestä, jonka jälkeen hahmo ei enää ole terve tai toimintakuntoinen. Hahmo on sitä tasapainoisempi, mitä suurempi hänen tasapainonsa arvo on. Tasapainon laskettua nollaan, hahmon katsotaan olevan rikkoutuneen mielensä armoilla. Tällaista hahmoa ei enää pelata - vaan se siirtyy [pelinjohtajan hallitsemaksi] sivuhahmoksi.
Teoriassa tasapaino kannattaisi laskea pelin alussa tavanomaisten taustojen määrä - max(tahto, luonto). Tämä pakottaisi ostamaan lisää taustoja, ja syventämään hahmoja. Lisäksi se tekisi hahmoista enemmän arki-elämässä kiinni olevia.
Toinen vaihtoehto on antaa yksi piste jokaisesta kontaktista. Tämäkin olisi kovin psykologiaperusteisesti kaunista.
Kolmantena vaihtoehtona on antaa yksi piste jokaista terää kohden.
Täytyy pohtia. Tämä siirtäisi pelin versioon 33, joka olisi harmiteltavaa kun 32 on niin pitkällä.
Aina hahmon törmätessä elinpiirinsä ulkopuoliseen raadolliseen tai yliluonnolliseen maailmaan - "toispuoleen - kirjataan tämä kokemus hahmoon psyykkeeseen kolhuna, eli särönä. Nämä säröt kuvaavat hahmon psyykkeen kokemaa rasitusta. Hahmot kestävät tasapainonsa verran säröjä ilman ongelmia - mutta riittävä altistuminen raa'alle totuudelle elämästä, totuudesta ja maailmankaikkeudesta, saa paatuneimmankin sielun pirstaloitumaan.
Kun hahmolla on säröjä tasapainoaan enemmän, keskeytyy muu peli hahmon mielen järkkyessä. Tasapainon laskemisen voi torjua lyhyessä kohtauksessa jossa käsitellään hahmoa ja tämän tapaa käsittää asioita. Tälläisessä kohtauksessa hahmon tahdosta tai luonnosta ei ole apua, päin vastoin - niiden muutoin hahmoa voimistava vaikutus kääntyy ympäri ja tahto sekä luonto pyrkivät ajamaan hahmoa syvemmälle kohden tasapainon lopullista menettämistä.
Ensimmäisessä Harhapolkupelissä järkkymistä testattiin sen kohtauksen lopuksi missä tämä tapahtui. Jos hahmo hävisi haasteen Tahtoa tai Luontoa vastaan, otti pelinjohtaja hahmon kontrolliinsa yhden kohtauksen ajaksi ja toteutti hahmoon kirjattuja ihanteita ja inhoja (Tahto) tai pelkoja ja himoja (Luonto).
Järkkymiskohtaus päättyy aina selkkaukseen pelinjohtajan ja pelaajan hahmon välillä. Jos pelaajahahmo häviää haasteen, menettää hän yhden pisteen tasapainoa ja saa yhden muiden pelaajien päättämän, säröjen syihin liittyvän, terän. Nämä terät koskevat aina hahmoa itseään ja tämän suhtautumista maailmaan. Riippumatta siitä, järkkyykö hahmon mieli, pyyhitään kaikki säröt hahmosta.
Useimmiten säröistä johtuviksi teriksi sopivat hyvin lievät häiriötilat ja patoutuneet suhtautumiset elämää ja maailmaa kohtaan.
Kaikki taikuus perustuu ristiriitaan - Harhapolussa hahmojen kyvyt ovat lähtöisin sielun ja mielen - tahdon ja luonnon, välisestä taistelusta. Näiden ristiriitojen repimää hahmon henkistä puolta hallitsevat tahto ja luonto. Niitä mitataan numeroarvolla, kuten tasapainoakin. Ne horjuttavat hahmon tasapainoa, mutta antavat hahmolle etulyöntiaseman tietyissä tilanteissa. Tahto ja luonto edustavat hyvin erilaisia asioita, ja siten niiden vaikutus eroaa toisistaan. Tahto pakottaa hahmon toimimaan tietyn mallin mukaan, kun taas luonnon päästessä valtaan hahmo menettää hallinnan ali- tai piilotajuntansa#valitajunta|# syvissä vesissä elävälle osalleen.
Hahmonluonnissa hahmo saa aina yhden pisteen tahtoa erikoistaustan yhteydessä. Tällä perusteella voisi olettaa tahdon olevan lähtöisin ihmisen erityislaatuisuudesta. Ehkä asia onkin päinvastoin ja hahmon tahto, on se seikka - joka on nostanut hahmon yli muiden ihmisten, ja tehnyt hänestä erityislaatuisen. Tämä tahto, draivi tai sisäinen palo - on ajanut tai auttaa hänet erityisyyteen.
Tahto antaa hahmolle huomattavan etulyöntiaseman vähäisempiin kuolevaisiin verrattuna. Se ei kuitenkaan tule ilman hintaa. Hahmon tahto ajaa hahmoa kohden omaa tarkoitustaan lähes itsetuhoisesti ja vailla moraalia tai muita humaaneja arvoja.
Mitä hahmon tahto sitten tavoittelee? Se tavoittelee vähintäänkin hahmon henkistä kehittymistä, mitä tämä sitten tarkoitaakin. Tämän lisäksi hahmoon olisi hyvä kirjata hahmon ihannoimat ja halveksumat asiat, tahdon edustaessa tuntemattomasta luonteestaan huolimatta - hahmoa itseään, vailla rajoituksia tai tunteita. Ihanteita tai halveksittuja asioita olisi hahmossa hyvä olla hahmon tahdon verran.
Kun hahmon henkinen tasapaino järkkyy (kts. yllä), voi pelinjohtaja käyttää hahmon tahtoa hahmoa vastaan kun tilanteeseen liittyy hahmon halveksuma tai ihanoima seikka. Tälläisessä tilanteessa hahmo toimii järkkyessään ihanteidensa mukaisesti tai vastustaen halveksumiaan, välittämättä seuraamuksista.
Tilanteissa, joissa hahmon tahto voittaa hahmon tasapainon - voidaan hahmo siirtää väliaikaisesti joko toisien pelaajan tai pelinjohtajan hallintaan. Tämä voi lisätä kontrollin menetyksen tunnetta ja helpottaa eläytymään tilanteeseen.
Hahmoilla, joilla on kykyjä - on lähes aina myös luonto. Luonnon vaikutusvaltaa mitataan numeroarvolla. Ihmiset eivät tiettyjä heränneiden järjestöjen jäseniä lukuunottamatta, ole tietoisia luonnostaan tai sen vaikutusvallasta. Ĺuonto vaikuttaakin hahmojen elämään heidän tiedostamattaan.
Siinä missä hahmon tahto on tätä eteenpäinajava voima, on luonto enemmän oma itsensä - vastustaja, riivaaja tai kiusaaja, joka elää tunteista ja palosta. Luonto voi pyrkiä ottamaan hahmon valtaansa hahmon tasapainon järkkyessä samaan tapaan kuin tahtokin. Luonto pyrkii toteuttamaan hahmon intohimoja tai repimään hahmon pelkoja kappaleiksi. Se ymmärtää hyvän ja pahan käsitteet, mutta näkee ne enemmän esteinä kuin hidasteina.
Luonnon saadessa hahmon valtaansa, pelinjohtaja - tai toinen pelinjohtajan osoittama pelaaja - pelaa hahmoa seuraavassa kohtauksessa - hahmon luonnon hallitessa hahmon tekoja.
Tilanne, jossa luonto on ottanut hahmon valtaansa, voidaan ohittaa saman tien - ja siihen voidaan palata myöhemmin takautumana - hahmon vihdoin muistaessa tekemänsä asiat
Teitä kohden totuutta hulluuden takana on tasapainon menettämisen lisäksi useita: tie joka vie kontrollin menetyksen sijasta siitä luopumiseen, tie joka vie unohdukseen ja tie jota martyyrit kulkevat. Näitä tietä kutsutaan harhoiksi. Harhoja voi hahmolla olla vain yksi, ja sen merkitystä mitataan numeroarvolla. Harhat kuvaavat hahmojen psyykettä suojelevia tai voimistavia uskomuksia, omistautumisia, kemikaaleja tai hahmon henkisen kehityksen astetta.
Siinä missä hahmon tahto ja luonto ovat hahmolle haitaksi mielen järkkyessä, suojaa hahmon harha tätä samalla mitalla. Esimerkkejä harhoista on annettu eri järjestöihin liittyvissä erikoistaustoissa, ja harhojen tulisikin aina selittyä hahmojen taustoista.
Hahmot voivat saada harhaa hahmonluonnissa tiettyjen erikoistaustojen, asetelman tai lähtökohtien perusteella. Oletusarvoisesti kaikki hahmon aloittavat kuitenkin nollalla pisteellä harhaa.
Hahmo voi aina vaihtaa yhden pisteen tasapainoa harhaan, kun hahmon mieli selviytyy säröistä järkkymättä jos tasapainon ja harhan summa ei ylitä yhtätoista.
Tai maailma herännein silmin
Tämä luku pyrkii kokoamaan yhteen Harhapolkupelien heränneiden maailmaa yhdistäviä lainalaisuuksia ja perusajatuksia. Niitä ei kannata ottaa mitenkään sitovina, ja monet tiedot on esitetty "pelimaailman tasolla" - eli siten kuin niiden uskotaan tai oletetaan maailmassa, sen asukkaiden puolesta olevan.
Aikaisemmin tämä luku kulki laajennetun rajamaa-asetelman nimellä, ja se on edelleen enemmän laajennus - kuin osa itse peliä. Siten asioita kannattaa lukea suolan kanssa.
«But I don't want to go among mad people,» Alice remarked.
«Oh, you can't help that,» said the Cat: «we're all mad here. I'm mad. You're mad.»
Merkittävin heränneitä koskeva lainalaisuus - Aselepo - on kuin Berliinin muuri. Sitä vartioidaan tarkoin, ja sillä on tärkeä symbolinen asema, joka ei kuitenkaan loppujen lopuksi estä vastakkainasettelua tai edistä rauhaa heränneiden keskuudessa.
Aselepo on heränneiden yleisesti noudattama käytäntö, jonka alkuperä on kadonnut heränneiden välisen näkymättömän kylmän sodan synnyttämään valheiden verkkoon. Sen pääkohtien mukaisesti toisen heränneen tarkoituksellinen vahingoittaminen, ja salatun todellisuuden paljastaminen siitä tietämättömille nukkujille - poistavat sopimuksen suoman suojan heränneeltä, jolloin kuka tahansa saa tehdä heränneelle mitä haluaa. Sopimus selittyy parhaiten sen kyvyllä ylläpitää sitä noudattavien salaseurojen ja järjestöjen valtaa yli tietämättömien - ilman avointa taistelua seurojen välillä, vaikka useilla salaseuroista onkin oma selityksensä aselevolle
Lähteestä riippuen, alkuperäinen aselepo pitää oletettavasti sisällään useita eri sääntöjä, jotka ottavat kantaa sen noudattamiseen ja valvontaan. Edellämainittujen yleisten sääntöjen lisäksi sitä ei kuitenkaan tunnusteta läpi heränneiden rivien, muutamia Hunnunvartijain kaltaisia poikkeuksia lukuunottamatta.
Ordo Vellum, tai Hunnunvartijain veljeskunta, katsoo olevansa Aselevon vartija pohjoiseuroopassa. Käytännössä näin ei tietenkään täysin ole, mutta periaatteessa heidän vaikutusvaltansa Britannian, Skandinavian, Ranskan ja Saksan alueella riittää tämän väitteen uskottavuuden säilyttämiseksi.
Maagisen koskettamia yksilöitä on aina ollut olemassa. Heistä on käytetty tuhansia nimityksiä kuten lumotut, kirotut tai siunatut. Nykyisenä leimaavia nimityksiä karsastavana aikana, toiset on noussut heränneiden yleistermiksi kuvaamaan näitä yksilöitä.
Aselevon piiriin kuuluvat toispuolisen koskettamat ihmiset ovat heränneiden kannalta ongelmattomia. He ovat, joko salaseurojen jäseniä, tai valjastettu näiden tarkoitusperien ajamiseen. Rajatapauksiksi laskettavat ovat kuitenkin asia erikseen.
Toispuolisen koskettaman, tai toiset eivät kuulu aselevon piiriin sen enempää automaattisesti, kuin näkymättömästä sodasta tietämättömät sivulliset. Heidän on ansaittava Aselevon suoja kontaktiensa, liittolaistensa tai toimiensa kautta. Kun tähän lisätään se, että Aselepo velvoittaa teoriassa jokaisen heränneen vaientamaan rajatapaukset, jotka ovat vinoutuneet valtavirrasta siinä määrin, etteivät enää kuulu joukkoon, ollaan toisten kannalta syvällä puun ja kuoren välissä. Toiset kun eivät usein enää koe olevansa osa arkitodellisuuden yhteiskuntaa ja heränneiden joukkoon heillä ei ole pääsyä.
Kadotetut ovat selkeästi jonkin maagisen siunauksen tai kirouksen koskettamia toisia, jotka aselevon piiriin. Kuitenkaan Kadotettu, joka ei vielä ole löytänyt kaltaistensa yhteisöä - tai joka on siitä ulos ajautunut toimiensa johdosta, ei nauti Aselevon suojaa.
Peleissä esiintynyt sudenmorsianmyytteihin liittyvä toisten sukukunta tunnetaan heränneiden piirissä Pohjan väkenä. Heidän vaikutusvaltansa pohjoismaissa on niin laaja, että heidän katsotaan olevan aselevon piirissä niin pitkään kun he itse ylläpitävät sitä - vaikkeivät he virallisesti Aselepoa noudatakaan.
Kun sinä katsot syvyyteen, silloin myös syvyys katsoo sinuun
Liikaan kykenevien, toisten, lisäksi on koko joukko monenkirjavia rajatapauksia, joiden kuuluminen aselevon piiriin on usein epäselvää. Harsoista, maagisesta tai heränneistä tietävät ovat vain vuorenhuippu tässä joukossa ja samaan tapaan kuin toisten tapauksessa - myös muut rajatapaukset jakaantuvat selkeämpiin ja vähemmän selkeisiin tapauksiin.
Fraunhofer-Bohr AG:n turvallisuusjaoksen pitkälle, mutta varsin selkeästi kommunikoidulle listalle - kuuluu tuhansia nukkujia tai rajatapauksia, joiden FBAG katsoo omalla auktoriteetillaan kuuluvan aselevon piiriin, eivätkä muut heränneet halua parasiittista yrityshirviötä kyseenalaistaa - pelätessään menettävänsä FBAG:n rajateknologian antamat edut, verrattuna muihin heränneisiin.
Kaikkia rajatapauksia ei kuitenkaan suojella heränneiden toimesta. Nämä vähemmän selkeät, mutta hiljaisesti hoidetut tapaukset kokevat usein hyvin ennakoitavan lopun. Useampi suljetun osaston kummia nähnyt on oikeassa, kuin suuri yleisö haluasi uskoa - ja silloin tällöin yhteiskunnan muilla keinoilla eristämät, ovatkin tosiasiassa viattomia talousrikoksiin joista heitä syytetään.
There are myth-places. They exist, each in their own way. Some of them are overlaid on the world; others exist beneath the world as it is, like an underpainting.
There are mountains. They are rocky places you will reach before you come to the cliffs that border the end of the world, and there are caves in those mountains, deep caves that were inhabited long before the first men walked the earth.
They are inhabited still.
Porttikongeissa, joiden ohi ihmiset kävelevät välinpitämättöminä aamuisin matkalla töihin. Nostalgisen kesäauringon lämmittämillä unohtuneilla kerrostalon takapihan kallioilla. Syrjäisen pyörätien sillan alla. Kymmeniä vuosia sitten valtaajien hylkäämän, kummaksuttavan lähellä kaupungin keskustaa sijaitsevan tehdashallin käytävillä. Huomiopiirimme rajamailla, unohdetuissa loukoissa, asuu tie yliluonnollisen todellisuuden kudokseen, jota me emme halua myöntää todeksi.
Heränneiden harsoksi tai harsoiksi kutsuma ilmiö, vaanii ennalta arvaamattomia mielikuvitusrikkaita lapsia, hulluja ja muita maagisen kutsumia yksilöitä arkitodellisuuden reunamilla. Heränneet eivät ole onnistuneet löytämään selkeää lainalaisuutta sille - miltä nämä maailman lavasteiden laidat näyttävät, mitä niissä tapahtuu, tai mitä ne edes ovat. Tai jos ovatkin, on se jäänyt pienen sisäpiirin tietoon.
Siitä onko kyseessä todellisuuden lavasteiden taso vai joukko ihmisten pelkojen ja toiveiden luomia valhetodellisuuksia ei ole mitään konsensusta harsoista tietävien keskuudessa. Tiettyjen heränneiden ja rajatapausten - siis toisten - on kerrottu voivan astua maailman varjoon tai kykenevän kulkenmaan harsosta toiseen. Matkustaen näin käsittämättömiä matkoja muutamalla askeleella. Harsoihin ja niihin liittyviin toisten kykyihin liittyvät "faktat" jäävät kuitenkin aina huhujen asteelle - ja siten niiden totuusarvoon kannattaa uskoa vasta kun näkee.
Yksi merkittävä seikka Harsoista on kuitenkin yleistä tietoa heränneiden piirissä. Varustautumaton, asioista liian vähän tietävä tai muutoin haavoittuvainen sielu ei selviä altistumisesta harsoille ongelmitta. Harsoihin törmänneet heränneet ja rajatapaukset ovat usein melko epätasapainoisia ja mieleltään järkkyneitä yksilöitä huolimatta siitä, että eräät heränneistä väittävät pystyvänsä kulkemaan harsoon ilman pysyviä tai sen suurempia seuraamuksia.
Tämä luku on tyhjä.
The only way of discovering the limits of the possible is to venture a little way past them into the impossible.
-- Arthur C. Clarke (http://en.wikipedia.org/wiki/Clarke's_three_laws|Wikipedia)
Fraunhofer-Bohr AG (FBAG) on julkisesti kansainvälinen huipputekniikkaan ja luonnontieteiden insinöörisovelluksiin keskittynyt suuryritys. Sen pääasiakkaita ovat suvereenien valtioiden puolustusvoimat, poliisi ja hallitukset sekä kansainväliset sotilasliitot. Yhtiön toiminta on julkista, mutta ei kovinkaan tunnettua. FBAG:n ja sen tytäryhtiöiden työntekijät eivät puhu julkisuudessa työstään paljoakaan, ja omaavat suuressa osassa maailmaa, diplomaattiasemaan verrattavan statuksen. Vallanpitäjät hyväksyvät tämän käytännön, koska ovat riippuvaisia yrityksen tuotteista modernin sodankäynnin ja poliisioperaatioiden osa-alueilla.
Yhtiön virallinen kotimaa on Liechtenstein (http://fi.wikipedia.org/wiki/Liechtenstein|wikipedia) ja sen virallinen perustamisvuosi on 1744. Tällä hetkellä yrityksen pääkonttori sijaitsee Haagissa, lähellä Euroopan keskeisiä hallitoelimiä. Yritys on toiminut koko historiansa ajan läheisessä yhteistyössä vallanpitäjien kanssa - se on palvellut niin preussia, yhdysvaltoja, natsi-saksaa, Neuvostoliittoa kuin Länsi-Eurooppaakin välittämättä paljoakaan vallanpitäjien tarkoitusperistä tai eettisistä periaatteista.
Julkisivun takana yrityksen sydämessä vaikuttaa valaistuneiden heränneiden sisäpiiri, joka käyttää yrityksen mittavia kehityskoneistoja omiin, rajateknologisiin tarkoitusperiinsä. Sisäpiirin edustajien agentit ovat myös yhteydessä muihin heränneiden organisaatioihin ja yrityksen turvallisuusohjelman nimeämät henkilöt ovat heränneiden kannalta Aselepo|Aselevon piirissä.
Yhtiö värvää riveihinsä lupaavia korkeakouluopiskelijoita, jotka pian huomaavat tekevänsä tutkimusta, josta puhuminen olisi kotimaan valtion kannalta turvallisuusriski. Yhtiön lupaavalle rekrytoitavalle työntämä (usein "osa-aikainen") työ vie nopeasti liikaa aikaa, jotta opiskelija voisi menestyä opinnoissaan ilman suorituskykyä augmentoivaa lääkitystä FBAG:n tytäryhtiöltä.
Värvättyjen (mahdollisesti) valmistuessa kouluistaan heille tarjotaan välittömästi työtä, jonkin FBAG:n tytäryhtiön toimesta, täysin eduin. Vaihtoehtona annetaan joutuminen paikallisen lainvalvojan silmissä turvallisuusriskiksi. Edut pitävät sisällään koko perheen koulutuksen, lääkärinhoidon (mukaan lukien terapia- ja hammaslääkärikulut), asunnon ja työsuhdekulkuneuvon. Kaikki FB:n työntekijät saavat huomattavasti yleistä palkkatasoa korkeamman korvauksen toimistaan.
Fraunhoffer Bohr Ct47, aka Ct Machbuster.
13:11 Kun minä olin lapsi, niin minä puhuin kuin lapsi, minulla oli lapsen mieli, ja minä ajattelin kuin lapsi; kun tulin mieheksi, hylkäsin minä sen, mikä lapsen on.
-- 1. Korinttolaiskirje
Konsortio muodostaa hämähäkinseittiä muistuttavan yritysverkon, jonka sisällä heränneet siirretään hiljaisuudessa emoyrityksen palvelukseen. Käytännössä FB onkin heränneiden kontrolloima ja hallitsema suuryritys - jonka tuotokset päätyvät - hyvästä hinnasta - muiden aselevon piirissä olevien huonekuntien käyttöön. Niinkutsutut lolmannen asteen työntekijät, eli emoyhtiön asiantuntijat ja tarkastajat kontrolloivat yhtiön hallituksen alaisuudessa suurta osaa ihmiskunnan rajateknologian (tai neoteknologian) käytöstä, valmistuksesta ja suunnittelusta.
Yrityshirviön hallituksen jäsenet ovat erittäin vaikutusvaltaisia koko heränneiden yhteisössä ja siten koko tunnetussa maailmassa. Heidän hallussaan oletetaan olevan huomattavasti julkista sotateknologiaa kammottavampia tuomionkoneita ja aseita. Yritys toimii tästä huolimatta muiden Näkymättömään neuvostoon uskovien salaseurojen ja järjestöjen kanssa yhteistyössä - ja muissa järjestöissä oletetaan yleisesti Näkymättömän neuvoston olevan merkittävä tekijän yhtiön omistajistossa.
Hufvudstads Första Petrokemikalier Aktivbolaget on FBAG:n suomalainen tytäryritys. Yrityksen palveluksessa olevat henkilöt ovat pääosin nukkujia tai rajatapauksia. HFP Ab:n palveluksessa oleva voi olla myös FBAG:n palveluksessa. Erikoistausta vaikuttaa ainakin seuraavalla tavalla:
Heränneet emoyrityksen suojiin siirretyt hahmot, jotka kuuluvat yrityksen palvelukseen erikoistaustan perusteella poikkeavat tavallisista ihmisistä seuraavasti:
FBAG Un-Space Exploration Committee
Una salus victis nullam sperare salutem
Ordo Vellumin eli Hunnunvartijain veljeskunnan julkisivuna toimii muurari-, looshi- ja hyvävelijärjestöjen tapaan toimiva positivismin ja humanismin merkittävyyttä korostava herrasmieskerho. Julkisivuna toimivan järjestön [nk. 0-asteen] jäsenet, sekä heränneiden maailmasta tietämättömät ihmiset uskovat pääosin järjestön olevan vain erikoinen muurarijärjestö.
Todellisuudessa järjestö jakaantuu useaan sisäiseen kastiin tai tasoon, joiden jokaisen käsitys ja tiedot järjestöstä ovat aina asteen toistaan hatarammat. 0-asteen jäsenet näkevät järjestön edelleenkin tiukasti muurarijärjestön kaltaisena toimijana, vaikkakin he jo tietävät että järjestö on selkeän skeptismiä kannattava ja kaikkea yliluonnollista ja siihen liittyvää karsastava järjestö.
Julkisivun takana, järjestö on jaettu ainakin neljään sisäiseen kastiin, joiden olemassaolosta 0-asteen jäsenet ovat tietoisia. 0-asteella olevat jäsenet eivät kuitenkaan tiedä järjestön suhteesta näkymättömään sotaan ja heränneiden todellisuuteen
0-asteelle värvätään värvätään ateismista, positivismista ja kulttien vastaisesta toiminnasta kiinnostuneita henkilöitä, joilla on paikallista tai yleistä valtaa yhteiskunnan tai yksittäisen ryhmittymän toimintaan.
Ensimmäisen (tai I-asteen) jäsenet tietävät aidosti yliluonnollisen olemassaolosta, mutta eivät juuri muusta. Heidän toimintaa ja tietämystään rajoitetaan toimittamalla tietoja yliluonnollisesta vain yhdelle kunkin ensimmäisen asteen 'looshin', ryhmän tai solun jäsenelle. Jäsen jonka kautta tiedot toimitetaan ei koskaan tee operatiivisia ratkaisuja solussa. jottei Harsojen ja Toispuolen mielen ja aistit sekoittava vaikutus vaikuttaisi täydellä voimalla operatiiviseen johtoon. Samalla käytäntö pakottaa solut keskinäiseen luottamussuhteeseen.
Kuten nollannellakin asteella, vielä ensimmäiselläkin asteella, jäsenille uskotellaan vahvasti kyseessä olevan vain yleiseen hyvään ja yhteiskunnan tukemiseen omistautunut ateistinen veljeskunta.
Ensimmäiselle asteelle valitaan kyvykkäitä ja yliluonnollisen kanssa toimeentulevia 0-asteen jäseniä.
Toisen asteen (tai II-asteen) jäsenet eli Hunnunvartijain täysjäsenet ovat järjestön tuki ja selkäranka. Kaikki toisen asteen jäsenet ovat aitoja heränneitä, jotka osaavat suojata erinäköisillä psykologis-okkultistisilla tekniikoilla mieltään ja itseään vähintään heikoimmilta Harsojen ja Toispuolisten olentojen vaikutuksilta. Toisen asteen jäsenet ovat organisoituneet itse itseään valvoviin soluihin, joissa monessa vaikuttaa ainakin taustalla ensimmäisellä asteella luotu ryhmän sisäinen roolitus. Toisen asteen jäseniä ei kuitenkaan mikään ylempi hiearkia tai toimija suoraan ohjeista tai määrää jakamaan toimiaan mitenkään solun sisällä.
Toisen asteen jäsenet katsovat myös tietävänsä järjestön todellisesta luonteesta huomattavasti enemmän, kun vielä tutustumis tai oppilasasteella olevat jäsenet. Heidän näkemyksensä mukaan kyseessä on suurta osaa maailman hallituksista kontrolloiva valaistuneiden heränneiden salaliitto - jonka hyväntahtoinen ja oikeamielinen valta sen suhteen, miten pitkällä ihmiset ovat yhteiskunnallisessa, teknisessa ja tieteellisessä kehityksessä niin arkitodellisten kuin toispuolisten asioidenkin suhteen, tuottaa oikeudenmukaisemman, rauhallisemman ja vakaamman maailman.
Kolmannen asteen varma olemassaolo on suurimman osan toisen asteen jäsenistä tiedossa. Kuitenkaan mitään varmaa näistä kolmannen asteen Hunnunvartijoista ei tiedetä kolmannen asteen alapuolella.
Huhujen mukaan kolmannen asteen jäsenet muodostavat eräänlaisen salaliiton salaliiton sisälle, valaistuneita ohjaavan vielä valaistuneempien piirin, jonka jäsenet tuntevat näkymätöntä maailmaa ja aselepoa hallinnoivan neuvoston ja saattavat jopa olla sen jäseniä. Näitä tai muita näkemyksiä ei pyritä kumoamaan kolmannen asteen jäsenten toimesta. Vahvimmat olettamukset kolmanne asteen soluista - ne joista kaikki toisen asteen solut lienevät yksimielisiä - ovat kolmannen asteen jäsenten täydellinen kyky hallita Harsojen luomia valhekuvia ja psykooseja, sekä kolmannen asteen varma olemassaolo, koko järjestöä ohjaavana ja hallitsevana ryhmittymänä.
Hunnunvartijoihin kuuluminen on aina erikoistausta riippumatta asteesta. Hunnunvartijoihin kuuluvan hahmon taustaa voi laajentaa esimerkiksi allaolevilla erikoistaustoilla. Hunnunvartija-erikoistausta on aina käytettävissä toimittaessa maallisen vallan kanssa: maallisen vallan käyttäjät tietävät pelätä järjestön voimaa korkealla hallitusten takana.
Ensimmäisen asteen airuet toimivat järjestön sisällä toimivan tiedonkeruuseen ja hallintaan keskittyneen alajaoksen I-asteen etäpesäkkeinä. Airuilla on enemmän tietoa yliluonnollisesta kuin muilla I asteen jäsenillä ja laaja pääsy II-asteen jäsenten tuntemiin salaisuuksiin. Hintana tästä, airut ei saa koskaan muun solun (tai looshin) jäsenen ollessa toimintakuntoisena, ottaa osaa päätöksentekoon solun toiminnasta.
Lisäksi:
Toisen asteen jäsenet ovat aina heränneitä, jotka eroavat tavallisesta ihmisestä seuraavilla tavoilla
Painajaiset, yölliset, unenkulkijat, hirviöt, eksyneet
Kadotetut ovat löyhästi rakentunut yhteisö, jonka jäseniä yhdistää toispuolinen kirous tai siunaus. Kaikki kadotetut ovat heränneet harsojen takaisen todellisuuden olemassaoloon painajaistensa ja uniensa kautta - eivätkä enää voi paeta sitä.
Yhteisö löytää uudet jäsenensä hyvin nopeasti, ja eristää nämä normaalista yhteiskunnasta - yleisesti oletetaan kadotettujen läsnäolon altistavan muita siunaukselle. Muiden kadotettujen läsnäoloa ei kuitenkaan vaadita kadotetuksi päätymiseksi huolimatta siitä että kadotetun luona eläminen näyttää nostavan riskiä merkittävästi.
Kadotettujen solut tai turvatalot ovat pienempiä yhteisöjä, joissa on yleensä kolmesta viiteen asukasta. Kadotettujen siunaus näyttää johtavan siihen, että muut heidän ympärillään alkavat pelätä ja uskoa samoihin asioihin kuin he itse - siinä määrin että heidän elämisensä normaalielämässä muuttuu hankalaksi. Voitaisiin siis sanoa kadotettujen vuotavan psyykkensä säröjä ympäristöönsä. Ottaen huomioon kadotettujen toispuoliselle altistumisen aiheuttaman määrän psyykkisiä oireita ja pakkomielteitä, tämä vuotaminen on yllättävän hyödyllistä solun sisällä, tasaten solun maailmankuvaa koherentimmaksi. Kadotetut näyttävät myös parantavan säröjään nopeammin kuin muut sodan osapuolet.
Kaikilla kadotetuilla on erikoistausta Kadotettu. Tämän erikoistaustan omaavat voivat yrittää havaita etäältä ja tunnistaa muita kadotettuja. Kadotettu heittää toista kadotettua vastaan suoraan. Erikoistaustan omaavat voivat myös yrittää tunnistaa sijainnin turvataloksi - tai oikeammin asunnoksi jossa asuu kadotettu. Heitetään kuten normaalisti vaikeaa staattista kohdetta vastaan toimittaessa.
Kadotettujen huonekunta on löyhästi rakentunut toispuolen kanssa uniensa ja painajaistensa kautta tekemisiin päätyneiden yhteisö. Kadotetut poikkeavat muista yhteisöistä selkeästi, sillä kaikki heidän jäsenensä tunnistavat toisensa kadotetuiksi ensinäkemältä, ja voivat kertoa täysin tarkkaan, mistä tahansa paikasta onko se kadotetun koti - eli yleisemmin aselevon piirissä oleva turvatalo.
Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18