Keskustelu

Kullekin aiheelle oma otsikkonsa (koko !!), uusin aihe päällimmäiseksi, kommenttien väliin tyhjä rivi, kommenttien perään puumerkki.

Pelinjohtajan intentio

Pääsivulta ja irc-keskustelusta kaapattua:

Samuli: En ajatellut sitä vielä loppuun, mutta pikaisesti tuntui, että N:n hahmonluonti toimii vähän intentiota vastaan, muuten. Hahmonluonnissa on musta kovasti keskitytty noihin intentiolle vähemmän tärkeisiin asioihin. jolloin esim. Mä en ole ajatellut pätkääkään, miten hahmo ratkoo haasteita tai pystyykö se edes niihin erityisen hyvin. Mikä ei ole välttämättä huono asia. kuten sanoin, en ajatellut vielä loppuun.

Navdi: Mun ajatus on lähinnä, että hahmojen taustat ovat eheät ja sen jälkeen ne ei esiinnyt niin mahdottoman tärkeässä osassa pelissä vaan pikemminkin värittävät hahmon persoonaa ja sitä miten niitä pelataan. Mainitsen kaikki noi osa-alueet syystä. Ne ei ole mun mielestä toisensa pois sulkevia. Tuo on mun käsitys siitä miten mm Darkmoon Valea oli tarkoitus pelata. Se toimi musta aika hyvin aina siihen asti kunnes siihen tuli pelaajia joiden käsitys intentiosta on haastepelaaminen immersiopelaamisen täysin poissulkien. Joka tapauksessa, intentio sallii hyvinkin erilaiset pelaaja-agendat. Se ei ole eksklusiivisesti vain yhtä noista. Pelaajan ei siis esim tarvitse ajatella pystyykö oma hahmo ratkaisemaan haasteita vai ei. Riittää kun pelaajahahmoryhmä pystyy kohtaamaan ne haasteet, tuli ne ratkaistuiksi tai ei. Taustan taustalle jääminen tarkoittaa sitä, että ne taustat on yhä olemassa ja ne vaikuttaa persoonaan mutta ne ei ole se pelin pääasiallinen sisältö. Vähän niinkuin hm.. katsot seasonin verran X-Filesia ilman että tiedät mulderin olevan lapsuudessaan traumatisoitunut koska sen sisko tuli alienien kaappaamaksi. Et menetä mitään, kerran se ei nouse esille, mutta varmasti mulderin hahmo on erilainen ja käsittelee kohtaamiaan tilanteita eri tavalla koska tuo insidentti lapsuudessa. Toki X-Filesissakin on niitä tuohon traumaan ja tapaukseen liittyviä jaksoja, mutta ne ei mitenkään päin ole sarjan kokonaisuutena keskeinen asia. Lisäksi mulderin hahmotausta on työväline mulderin näyttelijälle david duchovnylle.

Tästä keskustelua, kysymyksiä ja tarkennuksia jos on tarvetta. -Navdi

Hahmonluonnin vaihe

Kuten ehkä huomasitte jo, niin muokkasin hieman hahmopajan infoblokkeja poistamalla kysymykset ja hieman redundanssia. Sieltä puuttuu vielä tekstiä kohdista, mm. hahmojen välisistä suhteista. Näitä voisi hieman täydennellä.

Täällä voitaisiin keskustella siitä, mitä hahmoporukan tulevaisuus toisi tullessaan. Tässä kampanjassa ei ole tarkoitus olla isoa juonta, joka vie kuin rakettiresina kohti vääjäämätöntä, tuntematonta määränpäätä. Sen sijaan ajattelin kysyä teiltä mitä te haluaisitte hahmojenne tekevän. Millaisia seikkailuja ja haasteita haluaisitte kohdata? Millaisiksi toimijoiksi hahmonne kasvavat aikuistuttuaan? Toistaiseksi tässä on pantu paljon painoa hahmon menneisyydelle, kokemuksille ja uskomuksille, jotka ovat muokanneet hahmosta sen mitä se nyt on, mutta se ei suinkaan tarkoita, että pelit käsittelevät pääasiassa sitä kyläyhteisön arkea. Ellette te sitten niin halua, siis. Tarkoitus on, että hahmot ovat seikkailijoita, joskin sille haettaisiin maailmallisia perusteluita, ts, miten hahmot ovat erilaisia kuin ympäristö joka heidät synnytti ja kasvatti. -Navdi

Kampanjan fokus

Petri kirjoitti mainion blogipostauksen aiheesta "Mitä minä saan pelaamisesta". Tämäntyyppisen infon kerääminen myös muilta pelaajilta voisi olla hedelmällistä sen suhteen, mitä kampanjalta halutaan noin kokonaisuutena. Oma ajatukseni on jotakuinkin tämä:

Hahmot ovat yhteisösidonnaisia. Hahmot ovat seikkailijoita, eivät Naapurin Matteja. Hahmoilla on hiekkalaatikko, jossa pääasiassa hahmot päättävät mitä haluavat tehdä, ei mikään iso juoni tai GM. Hahmojen tulee olla aktiivisia toimijoita maailmassa. Pelaajien tulee keksiä syitä miksi hahmoja kiinnostaa, miksi ne pysyvät yhdessä, miksi ne tekevät mitä tekevät (mitä ikinä, kunhan tekevät). -Navdi
Tykkään hiekkalaatikkoajatuksesta, koska se mahdollistaa Petrinkin mainitseman oman hahmon tarinan pelaamisen paremmin. Lisäksi pelaajavetoinen tolskaaminen tuottaa kokemuksieni mukaan usein hyvää hahmojenvälistä dialogia, koska hahmojen on usein tehtävä päätöksiä, joihin ei ole yhtä oikeaa ratkaisua. Tällainen pelityyli tosin edellyttäisi, että muokkaan oman hahmoni motiiveja vähän uusiksi ja keksin hänelle hyvän syyn pysyä muun porukan matkassa. En katsoisi tätä kuitenkaan ongelmaksi. Plussaa sandbox-idealle siis. -Gagarin

Aika kortilla

Hei, ikävä kyllä minä en osallistu tähän kampanjaan syynä se, että aikani ei välttis riitä. Willowtree 2009-11-10 19:28

Heroic classit Kassenissa

Musta olisi siistiä, jos kaikki NPC:t eivät olisi heroic classeja. Ts. musta on jotenkin pöljää, jos kylä (sp ;) vilisee heroic classeja, mutta ne eivät viitsi tehdä mitään, vaikka väkeä kuolee ympäriltä (kts. RotRL). Lisäksi musta on noin yleensä siistiä tavata npc classeja, mutta etenkin tässä ympäristössä ne sopivat mielestäni kuin nenä pyllyyn. Käsitin jostain, että jokaista heroic classia varten on varattu oma mentorinsa. Tämän voisi mun mielestä muuttaa muotoon: vain tarvittavat mentorit ovat heroic classeja. Sillä varauksella toki, että jostain voi paljastua esim. monk, jos ehdottomasti tarvitaan.

Tämän pohjalta vilkaisin läpi luetellut NPC:t ja katsoin, mitä ne voisivat olla classeiltaan. Nämä ovat täysin heittoja ja ensimmäisiä asioita, mitä kuvausta lukiessa tuli mieleen. Väritän vähän samalla, millaiseksi olen itse kuvitellut Kassenia. Tämän on ensisijaisesti tarkoitus antaa ajatuksia ja välttää tuota efektiä, että kylä on täynnään mitä esoteerisempia hahmoja, mutta kun örkit hyökkäävät, ne näkevät parhaaksi lähettää joukon lvl1 nuoria kohtaamaan ongelmat yksin. Olinkin muuten unohtanut kokonaan guerilla fighterin olemassaolon. Mites, korvaako se kokonaan fighterin vai miten se toimii? Voiko hahmo olla fighter 1 / guerilla fighter 2? -Samuli

Ei korvaa. Fightereita esiintyy edelleen. Ei voi. Seuraisi tilanne syö kakku ja säästä se. Multi-classien suhteen Fighter ja Guerilla Fighter katsotaan samaksi classiksi, ts. toisen ottaminen sulkee hahmolta pois mahdollisuuden ottaa toista. -Navdi

Muokkasin viimeiaikaisimpien ajatusteni mukaisesti mitä classeja nämä voisivat minusta olla. Muutaman on pakko olla heroic classeja tarinallisista syistä, mutta noin keskimäärin commoner on selkeästi yleisin hahmoluokka kaupungissa (ja kyllä, olen tietoinen, että tässä listassa commoner ei ole yleisin. nämä ovat kylän tärkeitä tyyppejä). Poislukien mahdolliset "yllätykset", tässä luetellut heroic classit ovat pelaajahahmojen lisäksi kylän ainoat heroic classit. Nämä siis: Drammot (paladin), Jocyn (bard) ja Olmira (druid). Tämän taka-ajatus on se, että hahmot ovat todellakin erityisiä jo lvl 1 heroic classeina. Kylässä ei yksinkertaisesti ole ketään pätevämpiä hoitamaan kaikenlaisia vaarallisia juttuja, kuten luolastojen tyhjentämistä, örkkihyökkäysten pysäyttämistä, tai vastaavaa. -Navdi

Hahmon nimikuvauksesta poimittuamahdollinen class
Armana Lastridsamoojawarrior
Braggild Ironhameseppäexpert
Colbin Vetnarsuvun päämiesaristocrat
Cygar Anravismuukalainencommoner
Drammotritaripaladin
Geirrisotaveteraaniwarrior
Gertmetsästäjä, nahkuriexpert
Golfondkylän vahtiwarrior
Gregor Wisslokylän vahdin päällikköwarrior
Grimscareränkävijä, metsästäjäexpert, warrior
Holgastkirjanoppinut, mystikkoadept
Jimes Igginstarjoilijacommoner, expert
Jocyn Elmarantrubaduuri, seikkailijabard
Jonark Uptalpäällikköaristocrat
Luminitsa Vargasvarisialaisten johtajaadept, aristocrat
Moltus Vargidansuvun päämiesadept, aristocrat
Namdrin Quinnkarnevaalin johtajaexpert
Olmira Puunlaulutietäjädruid
Ranila Prasstpappiadept, commoner
Rennetkauppias, seppäexpert
Trelvana Silvirmajatalon omistajaexpert

Kampanjan kesto

Seuraava relevantti kysymys on kampanjan oletettu kesto (ja sen seurauksena maksimitaso mikä on mahdollista saavuttaa edellä luonnostellulla tasokehityksellä). Mitä teidän mielestänne tarkoittavat seuraavat termit: minikampanja, lyhyt kampanja, keskipitkä kampanja, pitkä kampanja ja erittäin pitkä kampanja? Mihin näistä haarukoista oletatte tai toivotte tämän kampanjan putoavan?
-Navdi

Katsotaanpa miten mielikuvat toimivat. Angilbert on seikkaillut viidesti enkä pidä sitä vielä oikein pelinä. Meranus kaavailtiin alunperin 5-8 pelin mittaiseksi ja pidin sitä lyhyenä kampanjana - noilla termeillä. Keskipitkäksi laskisin esim. Valen, pitkäksi Miamin. Superpitkiin menee sitten jotain Hârn-porukalla pelaamiamme avoimia kampanjoita, joissa ei sinällään ole ollut yhtä suurta juonta, tai Transsylvania. Valea pelattiin näköjään 26 peliä, joista en tosin ollut kaikissa mukana. Miamia pelattiin ainakin 33 peliä ja Transsylvania kesti noin kaksi vuotta - tosin niin taisi Miamikin. En mä tiedä, miten päädyin noihin mielikuviin ja näyttäväthän ne melko jänniltä näin numeroina. Tästä voinee todeta, että pidän pidemmistä peleistä. Jos saisin valita, Nirmathas kestäisi 20+ pelikertaa :) -Samuli

Hm.. Omat käsitykseni näistä kestoista ovat jotakuinkin nämä: 1: kertapeli, 2-5: minikampanja, 6-10: lyhyt kampanja, 11-20: keskipitkä kampanja, 21-40 pitkä kampanja, yli 40: superpitkä kampanja. Näistä olen pelannut (niistä, joilla on myös selkeä loppu) pääasiassa keskipitkiä. Kampanjan ilmoittaminen keskipitkää pidemmäksi on sen verran kunnianhimoista, etten sellaista viitsi edes kaavailla. Siitä seuraa vaan turhia paineita. Noin oletusarvoisesti ajattelin tähdätä myös tätä kampanjaa keskipitkäksi. Sen on siis tarkoitus kestää yli 10 pelikertaa ja tähtää tuonne n. 20 pelikertaan. -Navdi

Power level

Tähän mennessä kirjoitettujen hahmojen voimataso on hyvin maanläheinen. Samaan aikaan kampanjan säännöt kuvaavat, kuinka hahmot kasvavat kahdessa pelissä lvl3 seikkailijoiksi. Mielestäni jo lvl3 on suhteellisen voimakas hahmo, ainakin verrattuna hahmotaustoihimme - eikä kehitys hidastu tuosta eteenpäin mitenkään merkittävästi. Jotain pitäisi kai tehdä, ja meillä on reilusti aikaa keksiä mitä.

Yksi vaihtoehto olisi lisätä hahmoihin reilusti oompahia vähän joka laidalta. Ehkä hahmojen sielut ovat ikivanhoja, toinen vanhemmista olikin yliluonnollinen olento, ehkä hahmot ovat vain superihmisiä. Kaikki näistä kuitenkin näkyvät todennäköisesti jo hahmon taustoissa ennen ensimmäistä peliä. Lisäksi tällaiseen voimatason kasvunopeuteen on mielestäni hyvä kunkin pelaajan varautua ainakin jollain tasolla henkisesti. Itse en pystyisi kasvattamaan hahmoani nyt kirjoittamastani taustasta lvl3+ muutaman pelin aikana ilman, että hahmon uskottavuus (minulle itselleni) kärsii. Tämä vaihtoehto siis oleellisesti hyväksyy nopean kehityksen, jolloin ehdotan, että jatkokehitämme hahmotaustoja (esim. kun kaikilla pelaajilla on alustava versio).

Toinen vaihtoehto olisi hidastaa kehitysvauhtia reilusti. Oletusarvoisesti D&D:ssä ja Pathfinderissa hahmot nousevat tasoja 13.333 level appropriate haasteen jälkeen. Käytännössä tuollaisia haasteita lienee noin 3-4 pelikertaa kohti, joten tuo tarkoittaa levelointia joka neljännen pelin jälkeen. Mikään ei tietenkään estä leveloimasta vielä hitaammin. Tätä vaihtoehtoa voi jatkokehittää yhdistämällä sen jonkun tietyn level rangen pelaamiseen. Sen sijaan, että hahmot aloittaisivat uransa lvl1 märkäkorvina, peli alkaa tasolta 4 ja levelointi on hitaammanpuoleista.

Vaihtoehtoja on varmasti muitakin. Oikeastaan kyse on kai siitä, millaista peliä itse kukin haluaa pelata. Nähdäkseni on tärkeää, että meillä on siitä vain yhteisymmärrys.

Henkilökohtaisesti voin pelata melkein miten päin vain. Noin lyhyesti olen sitä mieltä, että hahmot ovat kasvuvaiheessa levelillä 2-6 asti, jonka aikana hahmon kyvyt muuttuvat rajusti suhteessa persoonaan. Normaaliolosuhteissa hahmo alkaa olla pelikelpoinen (power levelin kasvu ei paina persoonaa olemattomiin) siinä lvl 3-4 kieppeillä. Tämä toki vaihtelee melko paljon hahmosta toiseen.
-Samuli

Omasta mielestäni juuri voimien ja vastuun pakottama nopea henkinen kasvu on fantasiakerrontaa klassisimmillaan. Kohtalon valitsemien nuorukaisten taistelu suljetusta yhteisöstä kohti itsenäisyyttä yhdistettynä liian nopeasti voimistuviin kykyihin, vihollisiin ja valintojen seurauksiin toimii mielestäni tältä kantilta oikein hyvin. Toivottavasti Potter ja anime eivät ole täysin allergisoineet muuta peliporukkaa kasvukertomuksille.

Olen Samulin kanssa samaa mieltä siitä, että nykyisellä hahmojen pelimekaanisella kehittymisvauhdilla olisi hyvä jo valmiiksi miettiä, miten valittuna lapsena kasvaminen on hahmossa näkynyt ja miten hän tulee pelin aikana suhtautumaan nopeisiin muutoksiin itsessään. Tutusta yhteisöstä kun ei kohta enää saakaan tukea ongelmiinsa, jotka ovat kasvaneet mittasuhteissaan tavallisen kassenilaisen elinpiirin ulkopuolelle.
- Gagarin

Tuolle farmipojasta sankariksi hyvin nopeasti -uraputkelle oli erään toisen peliporukan kanssa nimikin: Eddings-farmi. Se on äärimmäisen klassinen fantasiaelementti. Henkilökohtaisesti mulla ei ole mitään erityisiä preferenssejä. Ennen kuin päätetään kuinka nopeaa tasonnousun pitäisi olla pitäisi päättää kuinka monta peliä kampanja tulee olemaan pitkä (suurinpiirtein) ja mitkä levelit hahmon uraa halutaan pelata. Esimerkinomaisesti: Jos kampanjan oletetaan olevan n. 20 pelisessiota pitkä ja oletetaan sen kattavan hahmojen uran n. tason 8 tienoille, niin leveli pitäisi silloin tulla n. 3 pelin välein. Eräissä muissa kamppiksissa ollaan viime aikoina menty kovempaa tahtia, joten tähän voisi vaihteen vuoksi laittaa hitaamman vaihteen silmään, esim. tuon em. esimerkin tapaan 3 peliä/level.
-Navdi

Olen aika paljolti samaa mieltä Gagarin kanssa, mutta minulle kyllä myöskin käy hitaampi kehityskin.
-Willowtree

Näiden kommenttien perusteella päädyin seuraavanlaiseen kompromissiratkaisuun: Hahmot saavat kokemuspisteen joka pelistä, johon osallistuvat. Kolmesta kokemuspisteestä tulee taso.

Tämä kehitys on aiempaa luonnostelmaani lähempänä kirjojen oletusarvoista siinä, että se on tasainen joka levelille. Oletusarvoinen kehitys olisi n. 16 normaalihaasteista kohtaamista, joka muuttuu käytännössä n. 3-5:ksi pelikerraksi, eli sitä tuo on n. kolmanneksen nopeampi. Pidän kiinni tästä, ellei joku esitä vahvoja eriäviä mielipiteitä perustelujen kanssa. -Navdi

Kassenin sijainti

Löysin tällaisen Paizon boardilta:

The Tourondel is the northern river that forms the border with Lastwall.
The Marideth River is the one that flows through the Fangwood and hits Lake Encarthan at Tamran.
If you are looking for a geographic spot for Kassen, bearing in mind that the poster map in the PCCS is not hyper-accurate, I would probably place it at around the point on the river where it crosses the dashed red line of the Lastwall border (and is also close to the southern tip of Belkzen). This is about the point where the river enters the vicinity of the Fangwood (and also near enough to the hills to support the short overland trip to get to the Crypt).

Tuon kirjoitti Jason Nelson, Campaign Settingin Nirmathas-kappaleen kirjoittaja. Oli ilmeisesti tarkastanut Kassenin sijainnin joella joltain, joka pelasin Bulmahnin playtest-kamppiksessa.

Siirretään Kassen tuohon viralliseen kohtaan. Nämä sivut vilisevät merkintöjä joiden mukaan se olisi tuolla Mariderh-joella. Korjataan sitä mukaa kun tulevat vastaan.
-Navdi

Däng. Ainakin mun hahmon ja Drammotin taustoihin tulee remonttia. Korjaan lähiaikoina. -Samuli

Tarkemmin ajatellen. Mitä tuolla siirrolla saavutetaan? Miksi emme pitäisi kylää jo speksatussa paikassa, oli sen nimi sitten Kassen tai jotain muuta? -Samuli

Parikin juttua: 1) Sillä, että se on kaanon-paikassa vältetään tarve konvertoida modulin jatko-osia. Näitä on tiettävästi tulossa. Jos ne ovat kelvollisia, ne sisällytetään kampanjaan. 2) Belkzen on lähempänä ja örkkiraidaajien uhka muuttuu konkreettisemmaksi. 3) Syrjäisempi sijainti tekee kylästä takapajuisemman kuin se olisi lähellä pääkaupunkia. 4) Bloodsworn Vale ja Ustalav, jonne molempiin kampanja saattaa viedä jossain vaiheessa ovat lähempänä. Totta puhuen olisin itse alunperin sijoittanut kampanjan mielummin tonne pohjoisrajalle, mutta koska moduli tuntui antavan ymmärtää, että se on tuon eteläisemmän joen varressa, niin pistin sitten (virheellisesti) sinne.
-Navdi

Kassenin sijainti nyt siis vaihtui. Tämä tarkoittaa, että joitain kohtia joidenkin hahmojen taustoissa pitää muokata vastaamaan kaupungin siirtymistä. Sivuilla saattaa yhä esiintyä viittauksia aiempaan sijantiin. Korjaan niitä jos tulevat vastaan, mutta näitä voitte myös itse pointata jos huomaatte.
-Navdi

Aikuistuminen teemana

Kampanjan alkutilanne on aikuistumisriitti. Laajemmin on tarkoitus, että hahmojen henkinen kasvu (siinä sankarillisen uran ja sen ohessa pelimekaanisen kasvun ohessa) on tärkeä elementti pelissä. Tähän kasvuun liittyy mielestäni olennaisena osana hahmojen seksuaalinen kasvu. Seksualisuus on osa hahmojen arkea, eikä sitä ole suinkaan tarkoitus pyyhkiä maton alle, niinkuin pääasiallisesti aseksualisessa genressä dunskaaminen (joka mielestäni välttää tarkoituksella X-rated -aiheita, mutta on silti surutta äärimmäisen brutaali ja väkivaltaa ihannoiva). Tässä on toisin sanoen kyseessä tietoinen irtiotto "äitigenrestä". Korostaisin kuitenkin, että aiheella ei ole tarkoitus retostella; pikemminkin käsittelyn on tarkoitus olla kriittinen vallitsevaa (melko amerikkalaista) pelikulttuuria, sen ikonografiaa ja varsinkin visuaalista ilmettä kohtaan. Viittaan tällä klassisen fantasiataiteen chainmail-bikineihin, D-kuppeihin, pullisteleviin lihaksiin, kehoihin tunkeutuviin teräviin esineisiin ja graafisiin verenpurskahduksiin.

Hahmojen tunne-elämän perinpohjainen ja kokonaisvaltainen käsitteleminen luo vahvaa substanssia myös tietyille pelimaailmassa esiintyville asioille, kuten toisaalta mustasukkaisuus, välittäminen, rakastuminen, uhrautuminen rakkaidensa edestä; ja toisaalta antagonistiset tahot, jotka käyttävät seksualisuutta aseenaan. Esimerkinomaisesti: Jos viettelevän vampyyrin tai succubuksen viettely-yrityksellä ei ole mahdollista "koskettaa" hahmoa pelaajan havaitsemalla tavalla, siitä seuraa, että ko. viettely latistuu pelkäksi save-or-suck -efektiksi.

Tämä on tarkoitettu keskustelunavaukseksi. Mikäli toivot näitä elementtejä karsittavan vähän tai runsaasti, haluaisin saada tietää siitä etukäteen. Muuten olemme ennen pitkää taas tilanteessa, jossa pelaajat punastelevat ja närkästyvät kohdatessaan omasta mielestään "vääränlaisia" elementtejä.
-Navdi

Haavoittumisen asteet

Pyörittelin päässäni hieman ajatuksia liittyen haavoittumisen asteisiin. Hit pointit ovat hieman yksinkertainen asteikko kaksipykäläiselle mittarille (toimintakuntoinen/tajuton tai kuollut). Monessa muussa pelissä haavoittumisesta seuraa muitakin haittoja, kuten dice poolin vähentymistä, verenvuotoa tai vastaavaa. D20-maailmasta esim. Star Wars Saga Editionissa on Wound Treshold, joka on hahmolla sama kuin Fortitude Defense. Vamma, jonka dmg ylittää wound tresholdin aiheuttaa kumulatiivista penaltyä checkeihin. Tuo Fortitude Defense on jotakuinkin Fortitude Save +10 hahmoilla. DD4:ssä on käsittääkseni käsite Bloodied, jossa tapahtuu jotain (en tiedä mitä, riippuu kaiketi kuka on bloodied) kun hahmon hipoista on mennyt puolet. Miten toimisi Pathfinderiin pultattuna esim. jonkunlainen melko yksinkertainen mekaniikka jossa tietyn määrän hit pointeista suhteessa total hit pointeihin menettäminen aiheuttaisi jotain status changeja? Esimerkiksi vaikka neljännes hipoista pois = hahmo on Shaken ja puolet hipoista pois niin hahmo = Fatigued. Näistä status changeista pääsisi eroon sitten esim hengähtämällä. Jotain tuon suuntaista. Tarkempia speksejä en vielä miettinyt.

Samaan ajatukseen tangenttina voisi olla siistiä jos pelottavien juttujen kohtaaminen voisi aiheuttaa conditioneja. Esim nyt vaikka hahmo saa miekan vatsaansa tai kohtaa ensimmäistä kertaa ghoulin -> will save tai hahmo on shaken.
-Navdi

Mitä tällä ekalla sääntömuutoksella halutaan saada aikaan? Että kohteen haavoittaminen ensin auttaa voittamaan taistelun todennäköisemmin? Että haavoittunut antautuu todennäköisemmin tai se on helpompi saada pötkimään pakoon? Että taisteluita olisi ylipäätään vähemmän? Jotain muuta, mitä? Design intent on tärkeä, jotta voidaan tehdä juuri haluttu muutos mahdollisimman vähin sivuvaikutuksin.

Jos tarkoitus on vain antaa haavoittuneelle haittaa, tekisin itse varmaan jotain seuraavaa. Jos puolet hit pointeista on mennyt, hahmo on sickened. Tämän conditionin voi poistaa heal-skillillä. Heal-skilliä laajennetaan kattamaan Treat Wounds from Caltrops, Spike Growth, or Spike Stones myös or conditions from loss of hit points. Tällaisen muutoksen sivuvaikutuksena heal-skilli paranee hieman (mielestäni hyvä), ja saadaan aikaan haluttu vaikutus. Koska sickened condition ei ole stackaava, tämä heikentää aavistuksen (harvinaista) sickened conditionia. Samalla kuitenkin vältetään sivuvaikutus, jossa sickened muualta yhdistettynä hit pointien putoamiseen aiheuttaisi jonkin epätoivotun sivuvaikutuksen.

Jos tarkoitus on pistää hahmot (ja maailma) miettimään muitakin vaihtoehtoja kuin kuolemaan asti taisteleminen, sen voi tehdä pelisopimuksin, roolipelaamalla ja muilla sääntömekanismin ulkopuolisilla tavoilla.

Mitä tulee tilannekohtaisiin saveihin ja status changeihin, se ei tarvitse sääntömuutosta. Nähdäseni DM:llä on aina (ollutkin) mahdollisuus aiheuttaa kuvatun kaltaisia efektejä. Tästä toimii esimerkkinä esim. valmismoduulien vastaavat rollit, joille ei ole mitään sääntöteknistä perustetta - koska sitä ei tarvita.
-Samuli

Ekasta sääntökohdasta: Tarkoitus on luoda merkityksellisyyttä haavoituneena olemiselle. Samulin ehdotus sickenedistä on hyvä.

Muista muiden d20-pelien säännöistä esim. SWSE:n Second Wind on musta hauska idea. Se toimii näin: Mikäli hahmo on menettänyt vähintään 1/2 HP, hän voi FRA:na kerran päivässä hengähtää ja saa siten takaisin 1/4 HP.

Olen samaa mieltä tuosta tokasta. GM:llä on musta oikeus tilanteessa määrittää, että hahmo on järkkynyt (pelosta tai haavasta) ja vaatia Will savea. Ei tähän tarvita erikseen sääntöä.
-Navdi

Alkuasetelma: Aikuistumisriitti

Aikuistumisriitti on hyväksi koettu, helppo tapa aloittaa kampanja. Minua kuitenkin tässä asetelmassa huolettaa se, että pelaajat saattavat ylikompensoida pelaamalla lapsesta aikuisuuteen siirtyviä hahmojaan liioitellun naiivisti. Koska hyvä alku on kampanjan elinvoimaisuudelle tärkeää, tästä voi seurata etenkin casual gaming -tyylisessä kampanjassa hahmoja aliarvioiva pelityyli tai alavire kampanjalle. Olen havainnut vastaavan ilmiön pari kertaa, ja erityisesti aikuistuminen yhdistettynä nopeaan voimatason kasvuun on tuntunut olevan tällaiselle ilmiölle otollista kasvualustaa. Mikäli alkuasetelma (liitännäisineen) on harkittu ja tarkoituksellinen, niin mikäpä siinä. -Samuli

Tämä sudenkuoppa on tiedostettu ja sitä pyritään välttämään. Aikuistumisriitin koko idea on, että kun se on suoritettu, hahmot ovat joka suhteessa aikuisia. Pelin alkaessa hahmot ovat lapsia. Aikuistumisriitin suorittamisen jälkeen ne ovat aikuisia ja yhteisö olettaa heidän käyttäytyvän aikuisen tavoin. Edelleen lapsenomaisesti käyttäytyvää hahmoa pidettäisiin epäkypsänä ja yhteisö rankaisee tällaisesta käytöksestä sosiaalisella stigmalla. Pelissä pyrin tuomaan tämän asian esiin sillä miten sivuhahmot suhtautuvat pelaajahahmoihin eri tavalla ennen ja jälkeen aikuistumisriitin. Pelaajien on myös hyvä tiedostaa kuinka tärkeä rajapyykki aikuistumisriitti on tässä nimenomaisessa kulttuurissa ja välttää "viisikko seikkailee" -tyyppistä pelitapaa aikuistumisriitin jälkeisissä pelisessioissa. Mulla on vakaa luottamus, että kampanjaan valikoituneilla pelaajilla riittää rahkeet roolipelata näitä aiheita. -Navdi

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped