Mekaniikka < Psyyke > Näkymätön sota
Boredom is really a psychic defense protecting us from ourselves, from complete paralysis, by repressing, among other things, the meaning of that place, which in this case has always been horror
1996, American Psychology, Helen Hodge (p. 297), 2000, The House of Leaves, Mark Z. Danielewski
Tässä luvussa esitellään sielunelämään ja psyykeeseen liittyviä ajatuksia ja niistä lähteviä perusmekaniikkaa laajentavat säännöt.
Luku on jaettu kolmeen osaan: psyykeeseen, heränneeseen mieleen ja kahlittuun luontoon. Näistä psyyke koskettaa kaikkia hahmoja ja kaksi jälkimmäistä lähinnä yliluonnollisesta tietoisia yksilöitä.
Kaikki pelitermit ja niiden toiminta kuvataan yleisesti tässä luvussa. Joitakin mekaniikkoja kuitenkin täsmennetään mekaniikan tai maailmankuvauksen puolella.
Sielun kohtalo on siinä määrin keskeinen harhapolulle, että vaikka pelaajat päättäisivät sivuuttaa muun mekaniikan, kannattaa silti psyykemekaniikkaa käyttää vaikkapa ohjeellisena mittarina hahmon mielen eheydestä - taistelun totuudesta, selkeydestä ja harhoista syöstessä hahmojen mieliä vääjäämättä syvemmälle ja syvemmälle valon ja pimeyden väliseen labyrinttiin.
Peliteknisesti hahmon psyyke koostuu kolmesta numeroarvoin mitattavasta ominaisuudesta, joiden arvot vaihtelevat nollasta seitsemään. Merkittävin ominaisuus on tasapaino, joka kuvaa hahmon kykyä selviytyä mieltä raastavista kokemuksista. Kaksi muuta ominaisuutta, tahto ja luonto, liittyvät enemmän maagiseen maailmaan - ja niiden merkitys korostuukin maailman yliluonnollisesta luonteesta tiedostavia heränneitä pelattaessa.
Kolmen perusominaisuuden lisäksi psyykeeseen liitetään varsinkin heränneillä säröjen tavoin toimivia intohimoja tai tasapainoa tukevia uskomuksia ja aatteita (l. harhapolkuja)
Klassisen käsityksen mukaan psyykkisesti terve ihminen, pystyy toimimaan normaalissa yhteiskunnassa ja elämään normaalia elämää. Kääntäen tämä tarkoittaa sitä, että sairas ihminen ei kykene toimimaan osana yhteiskuntaa, tai hahmottamaan maailmaa riittävästi toimiakseen jokapäiväisen elämän vaativassa ympäristössä.
Psyyke ja sen tasapaino toimivat hieman eri tavoin yliluonnollisesta tietävillä heränneillä ja siitä tietämättömillä nukkujilla. Kummankin tapauksessa tasapaino kuvaa miten paljon stressiä, painetta tai ongelmia hahmon psyyke kestää ennen mahdollisia ongelmia.
Tasapaino jakaantuu kahteen osaan: hetkelliseen ja pysyvään. Nimiensä mukaisesti nämä kaksi osaa kuvaavat mielen hetkellistä, ja pysyvämpää tilannetta. Hahmon tasapainoarvoa tarkistettaessa tai käytettäessä, käytetään aina pysyvää tasapainoa, jos hetkellisen käytöstä ei mainita erikseen.
Hetkellisen tasapainon arvo heittelee pelissä helposti. Aina hahmon kykyjen tullessa peliin mukaan, tai kun hahmo törmää elinpiirinsä ulkopuoliseen raadolliseen tai yliluonnolliseen ilmiöön, vähennetään hetkellistä tasapainoa yhdellä. Toisaalta arvo palautuu pisteen kohtausta kohden lepäämällä, rentoilemalla ja ottamalla välimatkaa tasapainoa järkyttäneisiin tapahtumiin. Hetkellisen tasapainon lähtö, ja maksimiarvo on pysyvän tasapainon arvo.
Pysyvä tasapaino puolestaan laskee vain, jos hetkellinen tasapaino pääsee jossain tilanteessa laskemaan yhden alapuolelle ja hahmo epäonnistuu järkeistämään tilanteen. Tilanteen järkeistäminen, tai taspainon laskemisen estäminen tapahtuu tavanomaisella haasteella. Pysyvän tahtoarvon lähtöarvo lasketaan hahmonluonnissa hahmon taustojen määrän mukaisesti. Jokainen tavallinnen tausta antaa hahmolle yhden pisteen tasapainoa, tasapainoarvon lähtiessä liikkeelle yhdestä pisteestä. Siten siis kolme taustaa omaavan hahmon tasapainoarvon alkuperäinen arvo olisi 4.
Pysyvän tasapainon nostaminen on mahdollista vain hahmonkehityksen avulla tai jostain poikkeuksellisesta, koko peliporukan mielestä hyvästä syystä.
No more; where ignorance is bliss,
'Tis folly to be wise.
Thomas Gray, Ode on a Distant Prospect of Eton College
Yliluonnollisesta tietämättömät nukkujat ovat monella tapaa valheellisen viattomuutensa siunaamia. Heränneitä eri suuntiin repivät vaikutukset eivät pääse heidän psyykeeseensä käsiksi ja siten hahmo ei voi menettää itseään sielunsa syvissä vesissä uinuville voimille.
Nukkujien osalta, tasapaino kuvaa enemmän stressin- tai paineensietokykyä, ja sen muutoksien seuraukset ovat huomattavasti heränneitä lievemmät. Tasapainon muutosten vaikutus heränneisiin kuvataan tarkemmin myöhemmin tämän luvun keskittyessä nukkujiin
Hetkellisen tasapainon laskiessa nollaan, on hahmo ajanut itsensä hyvin lähelle henkistä kipukynnystä. Pelaaja voi tällöin valita kahdesta vaihtoehdosta. Joko hahmon katsotaan ajaneen itsensä loppuun, tai sitten tämä voi yrittää pitää päänsä kylmänä ja jatkaa välittämättä kaikesta kokemastaan.
Jos pelaaja päättää hahmon pyrkivän jatkamaan toimintaansa, seuraa tästä haaste - jossa hahmo heittää noppia konseptin ja taustojen sijaan tasapainoarvonsa ja enintään yhden tilanteeseen sopivan erikoistaustan perusteella. Jos hahmo selviää haasteesta, voi pelaaja palauttaa hahmolle yhden pisteen hetkellistä tasapainoa, tai vaihtaa yhden pisteen pysyvää tasapainoa palauttaakseen hahmon hetkellisen tasapainon tämän maksimiarvoon. Jos hahmo kuitenkin epäonnistuu haasteessa, menettää tämä välittömästi yhden pisteen pysyvää tasapainoa ja on lisäksi lopussa, aivan kuin ei olisi yrittänytkään jatkaa toimintaansa.
Loppuun ajettu hahmo on käytännössä melkein toimintakyvytön kunnes saa palautettua itselleen yhden pisteen hetkellistä tasapainoa. Hän ei enää kykene käyttämään konseptinsa tai taustansa tuomia avuja hyväkseen, mutta voi kuitenkin käyttää erikoistaustojaan tilanteissa, joissa ne olisivat käytettävissä taustan tai konseptin lisäksi.
Niin kauan kun hahmon pysyvä tasapainoarvo ei laske nollaan, palautuu hahmo täysikuntoiseksi muutaman päivän levolla. Lyhyissä peleissä on myös aivan sopivaa sopia hahmojen palautuvan loppuunpalamisesta yhden kohtauksen jäähdyttelyllä.
Jos hahmo sen sijaan ajautuu pisteeseen jossa pysyvä tasapainoarvo saavuttaa nollan, katsotaan tämän ajautuneen burn-outtiin, ja siten olevan täysin lopussa - kunnes toipuu burn-outistaan. Tyypillinen burn-outista toipuminen vie kuukausista vuosiin, hieman ihmisestä riippuen, joten hahmo siirretään syrjään pelistä.
Vanha sanonta kertoo lujan tahdon menevän vaikka läpi harmaan kiven. Harhapolussa hahmon tahto kuvastaa sekä tämän lujatahtoisuutta, että myöskin sitä, miten paljon hahmo saa voimaa omista ihanteistaan ja pyrkimyksistään.
Hahmonluonnissa hahmo saa aina yhden pisteen tahtoa erikoistaustan yhteydessä. Tällä perusteella voisi olettaa tahdon olevan lähtöisin ihmisen erityislaatuisuudesta. Ehkä asia onkin päinvastoin ja hahmon tahto, on se seikka - joka on nostanut hahmon yli muiden ihmisten, ja tehnyt hänestä erityislaatuisen. Tämä tahto, draivi tai sisäinen palo - on ajanut tai auttaa hänet erityisyyteen.
Nukkuvan hahmon tahto vaikuttaa pelin kulkuun vain pelaajan niin halutessa. Jos hahmolla on hetkellistä tasapainoa pistekin jäljellä, voi pelaaja päättää missä tahansa tilanteessa vähentää hahmon hetkellistä tasapainoa yhdellä, saadakseen käyttöönsä hahmon tahtoarvon verran noppia. Nukkujan tahtoarvosta saatavat nopat toimivat kuitenkin kuten särönopat - eli ykköseen päätyneet nopat vähentävät onnistumisten määrää.
Heränneille hahmoille nimetään jokaista tahtopistettä kohden yksi ihanne. Jos ihanteita nimetään samalla tavalla myös nukkujille voidaan tällöin käyttää tahtonoppia ihanteiden merkityksen korostamiseksi antamalla ihannetta edistävän tilanteen tahtonopat "tavallisina" noppina, jotka eivät vähennä onnistumisia ykkösillä.
Yliluonnollisesta ja salatusta maailmasta tietoiset hahmot saattavat kaikki vähintäänkin aavistaa arkisen ja jokapäiväisen maailman heikkouden ihmisen tahdon edessä. Viisausoppineet väittävät tämän johtuvan havaitun todellisuuden valheellisesta luonnosta, modernit esoteerikot taas väittävät kyseessä olevan ihmisen maagisen voiman yli maailman lakien.
Riippumatta siitä, mistä kaikessa on kysymys, vapauttaa (aito) tieto yliluonnollisesta maailmasta hahmon Tahdon ja Luonnon niitä sitoneista kahleista - altistaen hahmon näiden kahden psyykeen ääripään vaikutukselle.
Hahmonluonnissa, heränneille hahmoille, merkitään jokaista erikoisuutta kohden yksi piste tahtoa ja jokaista kykyä kohden yksi piste luontoa. Lisäksi hahmonluonnin lopuksi valitaan hahmolle kaksi tai kolme ihannetta tai intohimoa sen mukaisesti, mikä hahmon tahdon ja luonnon suhde on. Tahdon ja luonnon ollessa yhtä suuret, valitaan yksi ihanne ja yksi intohimo. Jos tahto on luontoa suurempi, valitaan kaksi intohimoa ja yksi ihanne. Jos luonto on tahtoa suurempi, valitaan kaksi ihannetta ja yksi intohimo.
Heränneen hahmon intohimoja ja ihanteita saa pelin aikana käyttää mekaniikassa kuten säröjä.
Tietoisuus tahdon voimasta yli nukkujien maailman antaa hahmolle merkittävän edun verrattuna tavallisiin kuolevaisiin. Käyttämällä yhden pisteen väliaikaista tasapainoa, voi heränneen hahmon pelaaja ottaa mihin tahansa heittoon, ennen noppien heittämistä, hahmon tahdon verran onnistumisia - jos hahmo todellakin tietoisesti tai tiedostamattaan tekee tekonsa, maailmaa tahdollaan muuttaen.
Tahdon antama huomattava etu ei kuitenkaan tule ilmaiseksi. Siinä missä nukkujien hetkellinen tasapainon menetys johtaa väliaikaiseenloppuun palamiseen ja pysyvä vain burn-outtiin - menettää herännyt hahmo hetkellisen tasapainon pettäessä tilanteen hallinnan täysin psyykeensä sisäisille voimille.
Ensimmäisessä Harhapolkupelissä järkkymistä testattiin sen kohtauksen lopuksi missä tämä tapahtui. Jos hahmo hävisi haasteen Tahtoa tai Luontoa vastaan, otti pelinjohtaja hahmon kontrolliinsa yhden kohtauksen ajaksi ja toteutti hahmoon kirjattuja ihanteita ja inhoja (Tahto) tai pelkoja ja himoja (Luonto).
Menettäessään viimeisen väliaikaisen tasapainopisteensä, on heränneen välittömästi taisteltava itsekontrollistaan ja tilanteen hahmottamisesta Tahtonsa ja Luontonsa kanssa. Periaatteessa tahdon alle kuuluvat kaikki hahmon ihanteet ja pyrkimykset, kun taas Luonto pitää sisällään hahmon intohimot ja tarpeet.
Taisteltaessa hahmon kontrollisa voi hahmon pelaaja valita kahdesta vaihtoehdosta. Hahmo voi joko antaa periksi ja kohdistaa huomionsa täysin ihanteidensa tai intohimojensa kohteeseen, siirtyem pelaajan toiveiden mukaisesti pelinjohtajan hallintaan loppu kohtauksen ajaksi. Tällöin pelaaja heittää hahmon tasapainon verran noppia pelinjohtajan kolmea noppaa vastaan, ja hahmo menettää pisteen pysyvää tasapainoa vain jos pelaaja häviää heiton.
Toinen vaihtoehto, on pyrkiä voittamaan psyykeen voimat ja jatkaa toimintaa niistä huolimatta. Tässä vaihtoehdossa hahmo maksaa pisteen pysyvää tasapainoa ja heittää taustansa perusteella noppia pelinjohtajan heittäessä hahmon Tahdon tai Luonnon verran noppia. Pelinjohtaja valitsee tahdon ja luonnon väliltä hahmon intohimojen ja ihanteiden tilanteeseen sopivuuden perusteella. Jos pelaaja voittaa heiton, palautuu hahmon hetkellinen tasapaino maksimiarvoonsa ja hahmo voi käyttää tahtoa ilman hintaa loppu kohtauksen ajan. Jos pelaaja epäonnistuu, saa hahmo uuden muiden pelaajien keksimän, tilanteesta johtuvan särön, pelinjohtajan käyttämä psyykeen osa-alue voimistuu yhdellä pisteellä, ja hahmo siirtyy pelinjohtajan haltuun loppu kohtaukseksi.
Pelinjohtajan hallussa väliaikaisesti oleva hahmo toimii pelinjohtajan kuvailun mukaan, ensisijaisesti pyrkien toteuttamaan hahmon intohimoja ja ihanteita.
Jos pelaaja ajaa hahmonsa väliaikaista tasapainoa jatkuvasti kohden nollaa - odottaa tulevaisuudessa vääjäämättä tilanne, jossa hahmo menettää hallinnan lopullisesti. Heränneen pysyvän tasapainoarvon laskiessa nollaan, tämä on täysin tahtonsa tai luontonsa vallassa, ja siirtyy pelinjohtajan haltuun määrittelelmättömäksi ajaksi. Lääketieteellisin termein hahmon voitaisiin sanoa hahmon sairastuneen pysyvän psykoosiin tai skitsofreniaan.
Kaikki kliinisesti sairaat eivät tietenkään ole olleet joskus heränneitä. Harhapolusssa psyykkisten sairausten lukumäärä ja syyt ovat yhtä moninaiset kuin tosielämässä, tai itseasiassa yhtä syytä lukuisammat.
Hahmojen psyykkiset häiriöt (jotka eivät siis estä toimimista normaalielämässä) kuuluvat säröjen alle. Tasapaino ei siis siten mittaa mielenterveyttä - vaan pikemminkin joko stressinsietoa nukkujalla tai psyykeen kykyä pitää itsensä kasassa heränneellä.
Hahmojen eläimellistä, henkistä tai alitajuista minää hallitsevan luonnon voimakkuus lasketaan aluksi hahmon kykyjen perusteella. Luonnon lähtöarvo on siten hahmon kykyjen määrä hahmonluonnin lopuksi.
Ihmiset eivät tiettyjä heränneiden järjestöjen jäseniä lukuunottamatta, ole tietoisia luonnostaan tai sen vaikutusvallasta. Ĺuonto vaikuttaakin hahmojen elämään heidän tiedostamattaan.
Pelaaja voi halutessaan käyttää hahmon luontoa, muuttamaan jo tapahtuneen tilanteen maksamalla yhden, ja menettämällä toisen hahmon hetkellisen tasapainopisteen. (Yhden maksaminen siis riittää, jos hahmolla on vain yksi piste hetkellistä tasapainoa. Tämä tietenkin johtaa välittömään kontrollin menetyksen, mutta on joskus... sangen tarpeellista). Hahmon luonnon käytöstä päätetään vasta heittojen jälkeen - ja kun tilanne on jo virallisesti rauennut. Tässä vaiheessa pelaaja voi päättää elintärkeissä tai hahmon intohimoihin liittyvissä tapauksissa aktivoida hahmonsa luonnon, ja lisätä luonnon arvon aikaisempaan tulokseensa. Jos uusi tulos voittaa haasteen, muuttuu jo tapahtunut ennenäyksi ja tilanne tapahtuukin luontoa käyttävän pelaajan kuvaamalla tavalla.
Tilanteessa, jossa luonto aktivoidaan, menettää jokainen tilanteeseen osallistunut hahmo yhden pisteen hetkellistä tasapainoa (aktivoineen hahmon menetys laskettu jo yllä)
Siinä missä hahmon tahto on hahmoa eteenpäinajava voima, on luonto enemmän oma itsensä - vastustaja, riivaaja tai kiusaaja, joka elää hahmon tunteista ja palosta. Luonto voi pyrkiä ottamaan hahmon valtaansa hahmon tasapainon järkkyessä samaan tapaan kuin tahtokin. Luonto pyrkii toteuttamaan hahmon intohimoja tai repimään hahmon pelkoja kappaleiksi. Se ymmärtää hyvän ja pahan käsitteet, mutta näkee ne enemmän esteinä kuin hidasteina.
Tilanne, jossa luonto on ottanut hahmon valtaansa, voidaan ohittaa saman tien - ja siihen voidaan palata myöhemmin takautumana - hahmon vihdoin muistaessa tekemänsä asiat.
Luonnon saadessa hahmon valtaansa, pelinjohtaja - tai toinen pelinjohtajan osoittama pelaaja - pelaa hahmoa seuraavassa kohtauksessa - hahmon luonnon hallitessa hahmon tekoja.
Teitä kohden totuutta hulluuden takana on tasapainon menettämisen lisäksi useita: tie joka vie kontrollin menetyksen sijasta siitä luopumiseen, tie joka vie unohdukseen ja tie jota marttyyrit kulkevat. Näitä tietä kutsutaan harhoiksi. Harhapolkuja voi hahmolla olla kulloinkin "aktiivisena" vain yksi, ja sen merkitystä mitataan numeroarvolla. Harhat kuvaavat hahmojen psyykettä suojelevia tai voimistavia uskomuksia, omistautumisia, kemikaaleja tai hahmon henkisen kehityksen astetta.
Siinä missä hahmon tahto ja luonto ovat hahmolle haitaksi mielen järkkyessä, suojaavat hahmon harhapolut tätä samalla mitalla. Esimerkkejä harhapoluista on annettu eri järjestöihin liittyvissä erikoistaustoissa, ja harhojen tulisikin aina selittyä hahmojen taustoista.
Hahmot voivat saada harhapolkuja hahmonluonnissa tiettyjen erikoistaustojen, asetelman tai lähtökohtien perusteella. Oletusarvoisesti kaikki hahmon aloittavat kuitenkin ilman harhapolkuja.
Hahmo voi aina vaihtaa yhden pisteen tasapainoa aktiiviseen harhapolkuun, kun hahmon mieli selviytyy hetkellisen tasapainon menetyksestä järkkymättä jos tasapainon ja harhan summa ei ylitä yhtätoista ja hahmon luonto sekä tahto ovat samansuuruiset.
Hahmo ei menetä tasapainoa kohtauksissa, joissa tapahtuu aktiivisen harhapolun määrää vähemmän tasapainoa järkyttäviä asioita. Toisin sanottuna, Harhapolulla saa jokaisessa kohtauksessa torjua sen tason verran tasapainoa järkyttäviä seikkoja. Tämä pitää sisällään tahdon sekä luonnon käytöstä seuraavat tasapainon menetykset, mutta ei kykyjen, luonnon tai tasapainon käytön hintaa (yksi väliaikainen tasapaino/käyttökerta)
Hahmo saa myös aina pelaajan halutessa heittää tasapainon laskemista vastaan, käyttäen harhapolkunsa verran noppia (normaalien taustasta saatavien noppien sijaan).
...Tässä vaiheessa kaikkien osasten pitäisi olla esitelty pelin mekaniikkaa ajatellen
Ali- ja piilotajunta
(http://fi.wikipedia.org/wiki/Alitajunta)
Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18