Toiminnot
Sivusto
Merirosvopeli on pelinjohtajaton humoristinen roolipeli, jossa pelataan Karibian merellä seilaavia kaappareita, bukkaneereja ja muita verenhimoisia pikipöksyjä. Pelissä käytetään pelikortteja kohtausten alustukseen ja konfliktien ratkaisuun.
Peli on tarkoitettu pelattavaksi ilman esivalmisteluja. Siten se sopii mainiosti tilanteisiin, joissa pelinjohtaja ei ole ehtinyt valmistella seikkalua vakipeliin tai halutaan kokeilla välistä jotain muuta.
Pelin tarkoituksena on puhdas hauskanpito. Hahmot ajetaan tahallaan omasta tai toisten pelaajien toimesta kiperiin, mutta hauskoihin tilanteisiin. Vahvoja teemoja pelissä ovat toisia hahmoja vastaan juonittelu ja tarpeen tullen heidän törkeä pettämisensä.
Jokaisella pelaajalla on pelissä oma alla kuvatulla tavalla luotu hahmo, joka koostuu nimestä, tehtävästä laivalla, värikkäistä piirteistä sekä myöhemmin tarkemmin selitettävästä kolmetoista-asteisesta, hahmon matkaa synkkään kohtaloonsa kuvaavasta, Davy Jones laskurista/taulukosta.
Jokainen pelaaja nostaa kolme korttia. Nämä kortit määräävät hahmon tehtävän laivalla, jonka miehistöön jokainen hahmoista kuuluu. Kortit ovat myös hahmojen voimavaroja, joiden avulla ratkaistaan pelissä eteen tulevat haasteet. Hahmoilla ei ole siis kiinteitä ominaisuuksia, vaan ne vaihtelevat aina kädessä olevien korttien mukaan.
|
Korkeampi hertta on kapteeni jos perämiehellä ja kapteenilla on sama yhteistulos.
Tehtävien päättämisen jälkeen päätetään hahmolle nimi. Hyvissä nimissä on joku kuvaava asia sekä normaali nimi. Esim. Ruuti-Pete. Nimen päättämisen jälkeen hahmo tarvitsee lihaa luidensa ympärille. Tähän on hyvä keksiä kaksi tai kolme asiaa:
Tee huoletta näistä jutuista stereotyyppisiä. Ruuti-Pete voisi esimerkiksi olla länkisäärinen, todella lihava tyyppi, joka pitää räjäyttelystä. Hänellä on aina mukanaan pussukka ruutia, jota hän sormeilee. Hahmonluontiin on hyvä käyttää korkeintaan 10 minuuttia, jonka aikana esitellään oma hahmo muille.
Nyt hahmot ovat valmiita ja voidaan alkaa pelaamaan. Miten? Se selviää seuraavassa osiossa.
Jokainen hyvä merirosvoseikkailu tarvitsee mehukkaan alkutilanteen. Koska Merirosvopeliä ei ole ennalta valmisteltu, kehitetään alkutilanne tässä kohtaa/vaiheessa. Se voi olla kenen tahansa pelaajan keksimä, kunhan muut hyväksyvät, tai kokonaan yhdessä mietitty. Hyvä alkutilanne voi olla kliseinenkin. Se ei haittaa, koska Merirosvopeli muotoutuu pelin aikana omakseen.
Esimerkkejä alkutilanteista voivat olla:
On tärkeää, että alkutilanne tarjoaa tarpeeksi virikkeitä tarinan eteenpäin viemiseksi. Peli voi jäädä paikalleen, jos alkutilanne on liian kapea. Hyviä aloituspaikkoja ovatkin kaupungit, joissa on helppo tuoda tilanteeseen monenlaisia haasteita ja tarinankäänteitä.
Kunnon seikkailu tarvitsee jännittäviä käänteitä, joita tuodaan peliin vuorotellen korttipakan ja onnettaren suomin avuin. Jokainen käänne voi sisältää jonkinlaisen haasteen. Käänteet jakautuvat korttien maiden mukaan seuraavasti:
Korttipakasta nostettu kortti määrää käänteen. Kortin nostanut pelaaja kertoo esimerkiksi: "Laivan valtaus sujui hyvin, mutta... <kortin nosto, hertta 10> ...kapteenin hytistä löytyy lumoavan kaunis nainen, joka alkaa kirkumaan teidän syöksyessä hyttiin."
Käännekortin arvo kertoo kohtauksessa olevan haasteen vaikeustason. Esimerkiksi jos nostettu kortti on patakuningatar, on haasteen vaikeustaso 12. Haasteita on kolmenlaisia:
Haasteet ratkaistaan pelaamalla kädestä jotain maata kortteja joiden yhteenlaskettu arvo on vähintään yhtä suuri kuin haasteen arvo. Pelaaja pelaa kortit kädestään ja kertoo kuinka hänen hahmonsa ratkaisee tilanteen. Tämän jälkeen pelaaja nostaa kortteja pakasta kunnes hänen kädessään on taas kolme korttia.
Otetaan esimerkiksi edellä mainittu nainen laivassa.
Haasteessa epäonnistuminen ei tapa hahmoa. Hahmo saa kuitenkin yhden rastin Davy Jones-taulukkoon, epäonnistumisen lähentäessä hänen kylmää kohtaloaan (hahmo voi kyllä kuolla sitten kun hänen kohtalonsa täyttyy). Sen lisäksi epäonnistumisesta seuraa yleensä jokin kiperä tilanne. Pelaaja saa hahmon epäonnistuessa vaihtaa kaikki kortit kädestään.
Merirosvot eivät petä toisiaan ellei ole aivan pakko. Tämä pakko tuntuu kuitenkin ilmaantuvan yllättävän usein. Pelimekaanisesti toisten hahmojen pettäminen menee seuraavasti:
Otetaan esimerkiksi aiemmin mainittu kaunis nainen. Yksisilmä-Jimin pelaaja ilmoittaa pettävänsä muut ja haluaa heiltä kaikki heidän herttansa. Muut antavat kaikki hertat kädestään hänelle. Hän pelaa kaikki hertat pöytään <13+10+5+4+2=34> ja kertoo kuinka Jim muiden ihmetellessä telkeää äkkiä ovet ja jättää heidät hytin ulkopuolelle kääntyen sitten naisen puoleen viekas hymy huulillaan.
Yhden haasteen aikana voi olla myös useampi petos. Poikkeuksena ensimmäisen petturin jälkeen pettäjä ei kuitenkaan saa kortteja muut jo aikaisemmin saman haasteen aikana pettäneiltä. Täten ensimmäinen petturi saa siis kortin kaikilta, toinen kaikilta paitsi ensimmäiseltä, kolmas kaikilta muilta paitsi ensimmäiseltä ja toiselta, jne.
Merirosvopelissä ei kuitenkaan voi pettää ilman rangaistusta. Ennemmin tai myöhemmin Davy Jonesin haudan kylmä syli kutsuu jokaista merirosvoa.
Hahmolomakkeissa on tätä kylmää kohtaloa varten kolmetoista-kohtainen/asteinen Davy Jones -taulukko, johon laitetaan rasteja hahmojen pettäessä muut hahmot tai epäonnistuessa haasteen selättämisessä.
Kylmä kohtalo ei tarkoita sitä, että hahmo kuolisi siihen paikkaan. Pelaaja määrittää hahmolleen kohtalon, jonka tulee tapahtua seuraavien 3 kohtauksen aikana. Esimerkiksi jatkuvasti juopontuuriin luottanut hahmo voi liukastua pulloon humalassa ja taittaa niskansa tai sitten pahimmassa tapauksessa hahmo joutuu hirttosilmukkaan killumaan. Tärkeää on, että pelaaja itse hyväksyy hahmonsa kohtalon eikä väkisin tarraa siihen kiinni vaan keksii hahmolleen tyylikkään lopun.
Hahmon, jonka kohtalo on selvä, pelikuva voi näkyä luurankona, varjo voi alkaa haihtua olemattomiin jne. Ikään kuin hahmon yllä olisi kirous.
Käänteiden lisäksi kohtauksissa voi esiintyä hahmojen toisilleen asettamia haasteita. Hahmot voivat kuolla ainoastaan näissä haasteissa Davy Jonesin haudan lisäksi. Näiden haasteiden ei ole pakko olla kuitenkaan kuolettavia. Hahmo voi esimerkiksi yrittää hurmata toisen hahmon.
Esim. Yksisilmä-Jim yrittää saada Koukkunokka-Catia sänkyynsä tortugalaisessa tavernassa. Jimin pelaaja pelaa pöytään herttoja, joiden arvo on yhteensä 17. Catin pelaaja pelaa kuitenkin pöytään ristiä, joiden yhteisarvo on yhteensä 20. Jim käpälöi Catia kunnes tämä lyö Jimia rommipullolla päähän, ja Jim valahtaa tajuttomana pöydän alle.
Joko peli alkaa olla kasassa sääntöjen kannalta? Onko jokin epäselvää? Mikä kaipaa lisäselvitystä? Voisiko jonkin asian muotoilla jotenkin toisinkin?
Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped