Mekanismi

Pelaaminen < Lähtökohdat > Hahmot

Lähtökohdat

Jokainen roolipeli lähtee hieman eri pohjalta. Pelien taustaan vaikuttavat vähintäänkin pelaajien luonteet, toiveet ja odotukset, unohtamatta pelin teemaan, sisältöön ja miljööseen vaikuttaneita lähteitä, ajatuksia tai esikuvia. Tuomalla pelin taustalla vaikuttavat lähtökohdat näkyville heti aluksi, voidaan välttää monia yleisiä pelien karikoita.

Alkuasetelma

Suoraviivaisin tapa aloittaa Harhapolun pelaaminen - on valita jokin todellinen paikka tapahtumien taustalle ja miettiä vain karkeat perussuuntaviivat sille, millainen paikka olisi Harhapolussa ja luoda hahmot, joiden elämään yliluonnollinen on juuri astunut. Tällöin on kuitenkin syytä käydä läpi muut tässä luvussa esitellyt pelin lähtökohtiin vaikuttavat asiat - mutta mitään muuta ei periaatteessa tarvitse valmistella ennen hahmonluontiin ja sitä kautta itse pelaamiseen siirtymistä.

Ensimmäisessä Harhapolkupelissämme (alias Usvan varjossa?), tapahtumat lähtivät käyntiin Espoon Westendissä, ja jatkuivat Helsingin lähiseuduilla. Pelinjohtaja oli ideoinut jonkin verran salattua tai "verhottua" Helsinkiä, mutta pääosin kaikki pelissä esiin tullut oli vielä pelaajien ja pelinjohtajan päässä. Peli oikeastaan alkoi pitkälti todellisesta Espoosta.

Usein pelaajilla on kuitenkin jo valmiita ajatuksia siitä, mitä halutaan pelata. Parhaassa tapauksessa on olemassa jo jonkin verran valmisteltua materiaalia juuri tätä peliä varten, josta kaikki saavat uusia ajatuksia pelin mahdollisesta sisällöstä. Hyvänä lähteenä ajatuksille toimivat vaikkapa Harhapolun sisältämät esimerkit yliluonnollisesta tietoisten heränneiden salaliitoista ja näiden toiminnasta.

Muutaman Hunnunvartijain huonekuntaa käsitelleen pelin jälkeen haluttiin pelata kerrankin niitä "oikeasti asioista tietäviä". Pyyhkijät lähti liikkeelle Hunnunvartijoiden II+-asteen jäsenistä, jotka kiersivät maailmaa puuttumassa tilanteisiin, joita paikalliset (I tai II-asteen) jäsenet eivät kyenneet itse taklaamaan.

Kolmas toimiva vaihtoehto on käyttää lähdemateriaalina kirjoja, elokuvia, sarjakuvaa tai valmista materiaalia jostakin toisesta roolipelistä. Hyviä paikkoja aloittaa ovat roolipelikampanjat Osasto E1 ja Superluonnollista2 tai jokin Harhapolun lähteissä mainittu opus. Tällöin on kuitenkin huomattava ettei Harhapolku sellaisenaan sovi peleihin, joiden peruselementtejä eivät ole salattu todellisuus ja mieltä järkyttävä yliluonnollinen.

Un-Space Exploration Committee on Harhapolkupeli Epätilasta. Alkuperäiset ideat ja suuri osa pelin taustamateriaalista on peräisin Steven Hallin Haitekstistä. Peli käsittelee kirjassa esiteltyä epätilaa tutkivaa, heränneiden rahoittamaa, pseudo-akateemista ja pseudo-laillisesti toimivaa tutkimusryhmää.

Tyyli ja tarkoitus3

Riippumatta millaisesta alkuasetelmasta lähdetään, kannattaa pelaajien (ja pelinjohtajan) ennakko-oletukset ja näkemys pelimaailman4 luonteesta syytä lyödä lukkoon ja kirjoittaa ylös siinä laajuudessaan kuin se on mahdollista. Selkeät etukäteen sovitut suuntaviivat ja toiveet vähentävät näkemyserojen syntymistä kesken pelin.

Kun pelin lähtökohdat (eli premissi) on kaikille selvä, on pelin karikoissa luoviminen usein paljon helpompaa. Muutoksista ja laajennoksista pelin lähtökohtiin kannattaa sopia avoimesti - muutoin peli muuttuu helposti pelikelvottomaksi yksittäisten pelaajien itsekseen kuvitteleman maailman ja pelaajien yhdessä kuvitteleman maailman ollessa keskenään ristiriidassa.


© `Senecal / Calamity Avoidance Mission / About art

Toinen usein unohdettu seikka - josta kannattaa sopia on, mitä asioita pelissä käsitellään tarkemmin ja mitkä ohitetaan nopeasti. Jos pelissä ei ole kysymys ihmissuhteista, ne voidaan käsitellä lyhyesti tai ratkaista niihin liittyvät asiat mekaniikan kautta. Toisaalta saatetaan haluta keskittyä ihmissuhteisiin ja ohittaa väkivalta ja raakuudet nopeasti.

Osa roolipelaajista pitää tarinoista, jotka käsittelevät ihmisen suolenpätkien mädäntymistä, kun taas toisista pelaajista sama aihe on inhottava ja tuntuu vastemieliseltä. Vastaavasti osa pelaajista nauttii ihmissuhteiden kiusallisten ja kipeiden tunteiden käsittelystä, kun toiset kokevat niiden pelaamisen kiusallisena.

...kun pelin lähtökohdat ovat selvillä, on luonnollista siirtyä hahmoihin ja näiden luomiseen...

Alaviitteet

  1. Rajapolku, Osasto E
    (http://mekanismi.sange.fi/pmwiki/pmwiki.php/Rajapolku/Rajapolku)
    Juhani Seppälän johtaman [rajapolku-]roolipelin tyylikästä taustamateriaalia pelin sivuilla, Mekanismin wikistä.
  2. Superluonnollista
    (http://mekanismi.sange.fi/pmwiki/pmwiki.php/Superluonnollista/Superluonnollista)
    Harhapolkupeli käyttäen hyväksi tuotantokausiajattelua, valokeilaa, nopeita leikkauksia ja Mikko Pervilän ideoimaa elokuvamaista hahmonkehitysmallia. Lisätietoa löytyy pelin sivuilta, Mekanismin wikistä.
  3. Toisin sanoen: Pelisopimuksesta, osat 1 ja 2.
  4. Kuvitellusta pelimaailmasta ja sen sisällöstä puhutaan teorian puolella usein diegesiksenä, elokuvatutkimuksen termiä lainaten. Pelin sisäisiä asioita kutusutaan silloin diegeettisiksi.

Mekanismi

Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18