Vedos 036
Harhapolku
Psyyke ja tasapaino
Harhapolussa kaikilla hahmoilla on taustojen, erikoisuuksien ja muiden sanallisesti kuvattujen ominaisuuksien lisäksi kaksi numeerista arvoa - psyyke ja tasapaino - joita käytetään pelissä kuvaamaan hahmon psyykkistä kestävyyttä.
Psyyken ja tasapainon arvo vaikuttaa peliin vain, jos niistä toinen tai molemmat laskevat nollaan. Kääntäen, kaikki nollaa suuremmat arvot tarkoittavat samaa: Psyykeen tilannekohtaista tai pidempiaikaista kestävyyttä on vielä jäljellä.
Niin kauan kun molemmat psyyken arvoista ovat positiivisia ei hahmon psyyke (tai psyyken hetkellinen tasapaino) ole vaarassa. Jos kumpi tahansa arvoista laskee nollaan, alkaa hahmo oirehtia psyykkisen rasituksen johdosta. Tavallisella ja henkisesti terveellä yksilöllä psyykkisen kestokyvyn loppuminen näkyy tavallisesti masennus- ylirasitusoireina, kuten aloitekyvyn loppumisena, väsymyksenä tai huonona käytöksenä.
Psyyken alkuarvo lasketaan hahmoa luotaessa tämän taustojen perusteella. Jokainen hahmon taustaan kirjattu seikka, eli yksittäinen tausta nostaa psyyken alkuarvoa yhdellä. Konsepti lasketaan tässä yhteydessä taustaksi, joten psyyken arvo on aina vähintään yksi.
Hahmonluonnin lopuksi - tai uutta peliä aloitettaessa - tasapaino on arvoltaan aina yhtä suuri kuin psyyke.
Aina hahmon kohdatessa pelissä vaarallisen, pelottavan tai yliluonnollisen tilanteen, joka ei selkeästi kuulu hahmon jokapäiväiseen elämään, laskee hahmon tasapainon arvo yhdellä (oletusarvoisesti vasta kohtauksen päätteeksi, pelinjohtaja tai pelaaja voivat aikaistaa laskuhetkeä kerronnan tai draaman niin vaatiessa).
Hahmo menettää yhden tasapainopisteistään myös aina, kun pelaaja ilmoittaa hahmon käyttävän yhtä kyvyistään.
Tasapaino ei voi laskea nollan alapuolelle, ja siten tasapainopisteiden menettämisellä ei viimeisen pisteen menetyksen jälkeen enää ole merkitystä.
Psyyken arvot eivät vaikuta hahmoon ääritilanteiden ulkopuolella, eikä hahmo koe arvojen muutosta mitenkään ennen kuin ne laskevat nollaan. Tarinallisesti psykologi tai psykiatri saattaisi pitkän arvioinnin perusteella pitää korkealla tasapainoarvolla (ja siten tod. näk. myös psyyken arvolla) varustettua hahmoa stressittömämpänä tai henkisesti vakaampana yksilönä kuin matalalla arvolla varustettua verrokkia. Pidempiaikaista kestävyyttä kuvaavan psyykearvon tai sen muutoksen havaitseminen ilman kykyä tai rajateknologista apuvälinettä on käytännössä mahdotonta (teoriassa esim. vuosia jatkuva seuraaminen psykoterapiassa voisi toimia muutoksien osalta).
Jos henkisesti terveen, tavallisen ihmisen, tasapaino laskee nollaan on kyseinen hahmo lopussa, eikä pysty enää toimimaan normaalisti. Lopussa olevan hahmo ei saa selkkauksissa noppia konseptista, taustasta tai säröistä (erikoisuuksista voi kuitenkin saada 'toisen nopan, jos niistä olisi muutoin saanut kolmannen tai neljännen nopan).
Yhden kohtauksen kestävä lepääminen tai etäisyyden ottaminen tapahtuneeseen palauttaa tavalliselle hahmolle yhden pisteen tasapainoa.
Tämä vedos sisältää joukon "heränneitä" koskevia laajennuksia. Laajennukset on tarkoitus erottaa myöhemmin erilliseen "heränneitä" käsittelevään lukuunsa, mutta esitellään täydellisyyden vuoksi toistaiseksi tässä.
Heränneen tasapainon laskiessa nollaan hän lankeaa hybriksen valtaan. Hybrikseen langenneet hahmot siirtyvät yhden kohtauksen (tai loppukohtauksen) ajaksi pelinjohtajan hallintaan. Hybriksen loputtua hahmon tasapaino palautuu täyteen arvoonsa.
Heränneiden tasapaino ei tavallisesti palaudu ilman Hybristä. Harvinaiset tarinaan tai draamaan sopivat syyt tai tapahtumat voivat kiertää tämän rajoitteen pelaajien (tai pelinjohtajan) toiveesta.
Huom: Takaumissa käytetään pelillisistä syistä samoja psyyken arvoja, kuin tavallisesti. Tarinallisesti asiat selitetään siten että, jos hahmo menettää tasapainoaan menneessä, näkyy tämä vasta nykyajassa hahmon muistaessa ko. tapahtumat. Vastaavasti Hybrikseen lankeaminen menneessä palauttaa hahmon tasapainon täysiin myös nykyhetkessä "tapahtumien aiheuttaman trauman" hellittäessä vasta nyt.
Pelaaja voi päättää hahmon vastustavan tasapainonsa järkkymistä riskeeraamalla psyykensä, ja estää täten hahmoa menettämästä viimeistä tasapainopistettään.
Hahmon jatkaessa toimintaansa psyyken menettämisen uhalla, ratkaistaan psyyken kohtalo noppien avulla. Pelaaja saa hahmolleen noppia tavalliseen tapaan ja yrittää saada niillä enemmän onnistumisia, kuin hahmon psyyke on arvoltaan. Pelaajan onnistumisien ylittäessä hahmon psyyken arvon, onnistuu tämä pitämään psyykensä kasassa ainakin toistaiseksi.
Jos pelaaja saa heitossa vähemmän onnistumisia kuin hahmon psyyke, laskee psyyken arvo yhdellä. Hahmo saa heiton tuloksesta huolimatta pitää viimeisen tasapainopisteensä, vaikka hahmon psyyke laskisi nollaan.
Terveen, tavallisen ihmisen, psyyken kestokyvyn loppuessa katsotaan hahmon palaneen loppuun. Loppuun palanut hahmo ei voi saada tasapainoa takaisin, ja hahmo on siten pysyvästi lopussa jos hahmo menettää viimeisen tasapainopisteensä.
Psyyken viimeisen pisteen menettävä herännyt siirtyy pelinjohtajan ohjaamaksi sivuhahmoksi, hahmon vajotessa pysyvään psykoottiseen tilaan, jossa hahmo on lopullisesti hybriksen vallassa.
Psyyken arvoa ei ole mahdollista palauttaa. Psyykepisteitä (ja siten tasapainon maksimipistemäärää) voi kuitenkin kasvattaa valitsemalla hahmolle uusia taustoja ja säröjä hahmonkehityksessä.