(Kiitos loposelle)

Lost Springs

Satoi kuin viimeisellä tuomiolla. Hautausmaan kalteva hiekkamaa - oli muuttunut liukkaaksi savivelliksi. He olivat haudanneet Augustan elävältä, vaikka tämä ei ollut vielä täyttänyt kahtatoista. Koira tiesi Elämän Herran ohjaavan hänen kättään.

Tyhjä kuoppa - Salamaniskujen välke avatun arkun kannella - tällä kertaa hänen oli onnistuttava. - Huuto yössä: "Elämän Herra, tuo takaisin - TUO! - Puun nimeen! - Nouse ja kävele" - Kohtalokas virhe - ne olivat odottaneet - ansa.

Viisi paria punaisia silmiä, laonneen setrin oksilta - ja samassa - ne olivat kaikkalla hänen ympärillään. Pimeää, epätoivoinen rukous: "Anna palvelijoidesi päättää työni! Armahda!"
Mulle tulee tosta vahvasti mieleen vanhat Hammer Horror -elokuvat. Ässää! Ja on sullakin kyllä noita aika vahvoja maneereja... ;) -Navdi

Kommetteja

DItV vaikuttaa toimivan huomattavasti paremmin, mitä vähemmän tarinaa alustaa. Nyt mulla oli niin selkeitä kohtausvisioita - että pelaajien saaminen niihin oli tosi ongelmallista ilman "tarinankertojan konsteja". Sinällään en tiedä, pitäisikö Dogsia alustaa temaattisia elementtejä enempää.

Meininki oli siistiä, ja ainakin mä diggasin huomattavasti enemmän kuin land of balm and honeystä - vaikka yhtä "hauskaa" tämä ei ollutkaan. Ilmeisesti Juhanin versiossa saadaan vähän vakavempaa peliä - täähän meni vähän mangailuksi/tietsikkapeliksi eritoten loppua kohden.

Tuo monenvälinen juttu on kyllä siitä hankala - että jotenkin ollaan käytetty sitä väärin, tai sitten se ei vaan toimi. Go:t oli kiva idea - mutta ei ne tee tuosta noppamäärästä yhtään sen hallittavampaa.

Itsekin pidin tämän session fiiliksestä enemmän kuin ekan pelin. Synkempi=parempi. Myös oma ote hahmoon oli vahvempi, joskin siinäkin oli kyllä hieman dramaattista korostusta, mikä ei ilmeisesti ole tarkoituksenmukaista näissä forgepeleissä. Lopun manga- "voi ei taas yksi lisää" oli hieman rasittava, joskin valittuun genreen kuuluva. Viitannet tarinankerronnan konsteilla esim. foreshadowingiin (näytetään päävastus heti kaupunkiin saapuessa; sattuu olemaan samaan aikaan parturissa kuin hahmo menee) ja selkeisiin go-to -tilanteisiin, joita tuli esiin? Tuo hyvin rajoitettu aika pelata muuten; tuttua myös HU:sta ja olen huomannut ainakin omassa pelaamisessani aikaansaavan sitä, että kaikenlainen turha puhe leikkautuu pois. Ei jäädä kiistelemään sivuhahmojen kanssa, ellei se kiistely ole mielenkiintoista. Ei jäädä puhumaan pelistä x, joka muistuttaa peliä y. Ei anneta hahmojen/pelaajien pyöritellä peukaloita, vaan otetaan aktiivinen tai jopa agressiivinen aloite tilanteissa. Tiedä sitten seuraako tästä parempaa peliä, parempaa ajanvietettä vai sitä, että on vähemmän eläytymistä, enemmän näyttelemistä. Tosin, kyllä tämä Emmanuel Harding oli ihan tarkoituksella kimppu man with no name/pale rider -kliseitä vahvalla Hellsing-karikatyrisoinnilla maustettuna. -Navdi

Joitakin inspiriaatiokuvia

En nyt tiedä onko noi hyviä. Kunhan googletin hassuilla hakusanoilla. -Navdi

Sinällään googlettaminen on ropehandoutteihin vähintäänkin arveluttavaa. Esimerkiksi Vorontsov:n pohjapiirrustus on sama, jota olin käyttämässä Rhehrzan kartanolle - kunnes päätin sen olevan liian lame. Huomasin yhteyden vasta myöhemmin. Suuri kiitos sinulle kuitenkin - Enemmän ajattelin pyssyjen ja goottilaisen synkeiden villin lännen talojen kuvia... Mitään mangaa tämä ei siis ole - vaan wuxia on enemmän Hidden dragon tyylistä, ja pahuus sellaista kuin American Gothicissa ja Ghost-riderissa.

Melkein riittävän synkeä:

Kyllä:

Kuva, josta käy ilmi tuo "ensimmäisen magnum-revolverin" järjetön koko.

The Outlaw Josey Whales. Äijien äijä. ;)

Jees tää on just sellaista kuin ajattelin ;-)

Pyssyt on siistejä, joten vielä linkki: http://www.youtube.com/watch?v=fPMr8ix3aZ0

Vaihdoin tuon linkin. Tuo on 9min pitkä pätkä, jossa esitellään tuo ase melko perinpohjaisesti. Kestää näin kauan ladata, potkii näin paljon, on näin tarkka, tältä se kuullostaa kun sillä ammutaan pään vierestä jne. Varsin mainio. -Navdi

Keskustelua maneereista, siirretty alemmas

Sinällään mielenkiintoista; kerro toki mitä? (Sen lisäksi että EPH:t lopettaa puhelut "näkemiin" ja sanoo "aivan, aivan" - jos niille kerrottu data ei johda peliä eteenpäin mun kannalta) --v
Ja edelleen edelliseen, onko jokin maneerini sinusta sellainen - että sitä pitäisi käyttää enemmän, koska se johtaa parempiin peleihin, ja onko jokin sellainen, että sitä kannattaisi yrittää välttää?
Tekstin rikkonaisuus efektin aikaansaamiseksi on täsmälleen samaa, mitä harrastat myös pelinjohtaessasi. Tuollaiset yhden sanan huudahdukset myös. Se tekee tahdista hengästyttävän (jos onnistuu tehtävässään ilman, että sortuu olemaan LIIAN epäselvä, mitä myös tapahtuu toisinaan) ja kohtauksesta sellaisen hyvin henkilökohtaisesti koetun vuoristoradan ekassa vaunussa mäkeä alas -tyyppisen. Nää on kaikki maneereja, jotka tekevät kerronnasta varsin omansa näköistä. Ja tuossa taisikin tulla jo vastaukset siihen, mikä on tuossa hyvää ja huonoa. :) Jos nyt jotain miten tota voisi enemmän käyttää hyväksi niin jonkinlaisen tarkemman mittarin asentaminen kuin leppoisa-TÄYSILLÄ voisi olla paikallaan. Että se tempo rakentuisi kohti sitä kohtaa jossa ollaan siellä pelinjohtajan pääkopassa ja mennään TÄYSILLÄ pelkkien irrallisten sanojen ja mielikuvien varassa, koska enää ei yksinkertaisesti ole aikaa käyttää kokonaisia lauseita. Vastasiko? -Navdi 2007-10-09 19:22

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped