Peliraportti

Tapahtumat

Prologi

Iancun hauta

Kaatunut, arvatenkin pian vampyyrinä heräämässä oleva Crion viedään Jaspelriilien sukukartanolle. Aurinko on laskenut joitain tunteja sitten. Jaspelriilit tunnistavat vampyyrihyökkäyksen jäljet välittömästi. Crionin ruumis viedään kryptaan. Ruumis pestään, puetaan puhtaisiin liinavaatteisiin ja asetetaan hautapaadelle. Kaksi Crionin veljistä jäävät vartioimaan ruumista. Crionin äiti Iselriel vie Onawan ja Esonin toisaalle kuultaviksi. Saamansa tiedon perusteella Iselriel lähettää sanan temppelille, josta kutsutaan paikalle pappi. Pappi varmistaa Iselrielin kirjasta tarkistaman tiedon: Taistelussa voitettu vampyyri, Iancu, palasi erittäin todennäköisesti hautapaikkaansa, jossa se makaa puolustuskyvyttömänä ainakin seuraavaan auringolaskuun asti. Koska Bethanan tai muiden mahdollisten Iancun kätyreiden liikkeistä ei kuitenkaan ole tietoa, olisi ensisijaisen tärkeää, että joku lähetettäisiin takaisin hautausmaalle hetimiten.

Aiemmin matkaan lähetetty Barthus kohtaa tien päällä sattumalta sillä suunnalla liikkeellä olleen Durgalin. Molemmat lähtevät palaamaan kohti Magnimaria, jossa he olettavat tapaavansa Onawan, Esonin ja Crionin majatalosta.

Pikaisten valmistelujen jälkeen Eson, Onawa, muutama Jaspelriilien vartiosotilas, sekä pappi suuntaavat kohti hautausmaata. He saapuvat paikalle aamuyön pikkutunteina. Hautasmaan ruumishuoneen ovi muuretaan auki Esonin vastusteluista huolimatta. Sisältä löydetään kymmenkunta tyhjää laveria. Ruumishuoneen päätyhuoneesta löydetään hätäisesti peitelty rikottu lattia, jonka alta paljastuvat syvälle maan uumeniin johtavat portaat. Portaikosta lähtee voimakas mätänemisen löyhkä. Jostain maan uumenista kuuluu raapivaa ääntä ja vaimeaa vaikerrusta...

Ennen kuin sankarimme kuitenkaan ehtivät tehdä mitään päätöksia, ulkopuolella vartioon jäänyt Eson havaitsee liikettä hautausmaan portin suunnalla. Suuri joukko aseistettuja ja panssaroituja miehiä lähestyy ruumishuonetta nopeaa juoksumarssia, levittäytyen edetessään viuhkamaiseen muodostelmaan. Joukon etunenässä on tuiman oloinen mies virkapukua muistuttavassa pitkässä, punaisessa takissa. Mies huutaa jo kaukaa: "Seis, te siellä! Teidät on pidätetty Magnimarin Rauhantuomarien neuvoston nimeen!" Aseistetut miehet ovat pukeutuneet Magnimarilaisiin asetakkeihin ja kantavat pertuskoita ja jalkajousia. Pienempi joukko miehiä piiritetään nopeasti. Joukon johtaja jatkaa: "Rauhantuomari Rotilian nimeen teidät on pidätetty syytettynä haudanryöstöistä, diabolismista ja noituudesta. Tulkaa rauhassa, niin teille taataan oikeudenmukainen kohtelu. Vastustelkaa, niin kärsitte seuraukset."

Juurikaan jäämättä kuuntelemaan vastalauseita miehet lyövät Onawan, Esonin ja Jaspelriilien vartiosotilaat rautoihin. Vangitut viedään pois hautasmaalta, heitetään kalterein varustettuun umpinaiseen vaunuun, joka lähtee liikkeelle kohti Magnimarin linnan tyrmää, jossa he saavat virua aamuun asti ennen kuin heitä tulee sieltä vapauttamaan Huoneen Jaspelriil edustaja Kaupunginneuvostossa. Hän selittää, että kyseessä oli ilmeisesti valitettava väärinkäsitys, mutta asia on nyt ilmeisesti hoidossa.

Samaan aikaan toisaalla, Durgal ja Barthus saapuvat majatalolle, josta löytävät muiden kumppanusten sijaan Jaspelriilien hovimestarin. Hovimestari vie molemmat Jaspelriilien kartanolle juuri sopivasti kohtaamaan sinne saatetut Onawan ja Esonin.

Durgal on viettänyt kuluneet päivät Shalelun kanssa Hiekkasärkän lähierämaissa partioiden hiisien varalta. Heille on selvinnyt, että Ohdakepään heimon tuho oli vakava isku hiisien Varisian valloitussuunnitelmille. Nyt kun Ripnugget, tämän shamaani Gogmurt ja Bruthazmus, sekä näiden taustalla vaikuttaneet Nualia ja muut Lamashtun kultistit ovat kuolleet, hiidet ovat palanneet vanhoihin tapoihinsa, eli pienimuotoiseen rötöstelyyn, harmintekoon, karjavarkauteen ja keskinäiseen riitelyyn. Rautanuolten maine hiisien keskuudessa on mitä ilmeisimmin varsin merkittävä. Monet alueen pienemmistä asujaimistoista ovat ottaneet tavakseen suojautua hiisiltä yksinkertaisesti kiinnittämällä rautaisen nuolenkärjen oviensa yläpuolelle. Tämä varotoimi (jonka viesti hiisille on yksinkertaisesti "tämä rakennus ja sen asukkaat ovat Rautanuolten suojeluksessa") on ilmeisesti riittävä, jotta hiidet ovat pysyneet poissa.

Durgal, Eson ja Onawa viettävät päivän kursien hieman Iancun tapauksen lankoja kasaan. Vierailulla hautausmaalla selviää, että Rauhantuomarin miehet pitävät siellä vartiota, eikä minkäänlainen vampyyrin haudan tutkiminen tule kysymykseen. Samaisia sotilaita tavataan myös Iancun majatalolta Jalkapuolesta Kersantista. Majatalo on suljettu ja sen ovet ja ikkunat ovat umpeen naulatut. Oveen kiinnitetty kyltti ilmoittaa yksikantaan, että rakennus on asetettu karanteeniin Magnimaria riivaavan tautiepidemian vuoksi. Sankareillemme ei jää muita vaihtoehtoja kuin jäädä odottamaan auringonlaskua Jaspelriilien kartanolle.

Epäkuollut

Crionin ruumis on kahlittu kivipaateen. Sen rinnalle on asetettu hopeinen Calistrian symboli ja ruumis on puolittain peitetty villiruusuköynnöksillä. Crionin kaksi veljeä, Crianolan ja Criskerion (molemmat velhoja) ovat hahmojen kanssa vartioimassa ruumista. Aurinko laskee. Lämpötila laskee selvästi. Jostain ulkoa alkaa kuulua kulkukoirien haukkumista ja ulvontaa. Kryptan sisällä nousee kylmä tuuli, joka voimistuu ja pyörteilee puhaltaen soihdut ja kynttilät sammuksiin. Crianolan heittää Valo-loitsun. Samassa kuuluu korvia vihlova petomainen huuto. Crionin silmät ovat auki ja hänen kasvonsa ovat vääntyneet hirvittävään petomaiseen irveeseen. Hänen kulmahampaansa ovat kasvaneet pitkiksi ja teräviksi. Crion rimpuilee kahleissaan sylkien verta ja kiroillen vieraalla kielellä (Thassiloniaa). Criskerion lähestyy kahlittua Crionia kädessään hopeinen säilä, selvästi aikeenaan lyödä Crionilta pään irti. Viime hetkellä Crionin kasvot kuitenkin muuttuvat ja hän näyttää hetken omalta itseltään. Criskerion epäröi. Vampyyri käyttää tilaisuuden hyväkseen ja riuhtaisten kätensä vapaaksi tarttuu veljeään kurkusta ja repii sen auki. Criskerion kaatuu maahan kaulavaltimonsa verta suihkuten. Crianolan huutaa loitsusanoja ja samassa ilma on täynnä sähköä. Siniset salamat lävistävät vampyyrin ruumiin ja jäävät tanssimaan kahleisiin, nostaen rimpuilevan olennon seinälle. Olento kirkuu kaiken aikaa hirvittävästi. Alkaa haista voimakkaasti palaneelle lihalle ja krypta täyttyy kitkerästä savusta. Savun ja salamoiden keskeltä kuuluu vielä anelevan Crionin ”Pyydän, älkää. Se olen minä!” Crianolan jatkaa kuitenkin vielä useiden, pitkiltä tuntuvien sekuntien ajan ennen kuin lopettaa loitsunsa. Hänen hartiansa lysähtävät silminnähden rasituksesta. Savun hälvetessä kryptan nurkkauksessa on savuava, mustunut ruumis, jonka hiiltyneissä kasvoissa erottuvat yhä karmeat vampyyrinhampaat.

Paluu elävien kirjoihin

Crionin viimeiset muistikuvat ovat kaiken elinvoiman menettämisestä ja vajoamisesta pohjattomaan mustuuteen. Crion havahtui hereille alastomana pimeällä ja äärettömän tuntuisella tasangolla, jonka tanner on täysin peittynyt luihin. Tasangon poikki horisontista horisonttiin kulkee jono alastomia vainajia. Ääntäkään ei kuulu, kukaan ei puhu sanaakaan. Raskas melankolia vallitsee kaikkialla. Crion liittyy vainajien jonon jatkoksi. Äärettömältä tuntuvan vaeltamisen jälkeen edessäpäin alkaa häämöttää suunnattoman korkealle kurkottava neulamainen kivipilari. Pilarin huipulla istuu harmaaseen kaapuun pukeutunut eukko. Tämä on Pharasma, kuoleman valtakunnan valtiatar. Crion havaitsee kirkasta valoa hohtavan hahmon, joka kulkee hänen rinnallaan. Katsoessaan valon suuntaan Crion näkee ylimaallisen kauniin, läpikuultaviin huntuihin pukeutuneen haltianaisen, jonka jalat eivät tunnu koskevan tannerta ollenkaan ja jonka kultaiset ja punaiset hiukset aaltoilevat kaiken aikaa olemattomassa tuulessa. Tämä on Calistria. Calistria puhuttelee Crionia, kysyen häneltä tietääkö hän missä on. Calistria kysyy Crionilta minne hän haluaisi mennä ja kertoo, että vaihtoehtoja on kyllä useitakin. Pharasman valtakunnassa hän vaeltaisi ikuisesti auringottomalla tasangolla, kunnes hänenkin lihattomat luunsa muuttuisivat osaksi maisemaa. Calistrian valtakunnassa hän viettäisi ikuisesti Ensimmäisen Maailman metsissä ja kohtaisi siellä kaikki edesmenneen sukupolvet, ikuisesti nuorina. Kuitenkin, Crionin taakseen jättämässä maailmassa on niitä, jotka toivoisivat hänen palaavan, sillä temppelille on jätetty mittava uhrilahja, jotta jumalat palauttaisivat Crionin sielun Golarioniin, jossa hänellä on vielä tehtävä suorittamatta yhtenä niistä harvoista, jotka ovat kykeneväisiä estämään suuren pahuuden nousun.

Tällä välin toisaalla Crionin ruumis on kääritty harsoihin ja viety Abadarin (kaupunkien, vaurauden ja lain jumalan) temppeliin Magnimarissa. Temppelin ylipappi Zernath Weers ottaa vastaan Jaspelriilien huomattavan ”lahjoituksen” temppelille. Crionin ruumis viedään temppelin pyhimpään, jossa suoritetaan pitkällinen Abadaria ylistävä seremonia, jonka päätteeksi Weers kutsuu Crionin sielun takaisin Tuonelasta. Kultainen kirkkaus, taivaallinen hymni ja soitto täyttävät ilman. Voimakkaat siiveniskut nostavat väkevän tuulen jättimäisen mithraliseen haarniskaan pukeutuneen valkopäisen, mutta muuten kultaisen hippogriffin manifestoituessa. Se hipaisee nokkallaan paadelle asetettua Crionin ruumiista ja katoaa sokaisevan välähdyksen saattelemana. Hetken on hiljaista. Sitten ruumis liikahtaa ja nousee istumaan ja alkaa repiä käärinliinoja kasvoiltaan. Abadarin papit tarttuvat voimallisin ottein Crioniin, joka rimpuilee ja haukkoo henkeä niinkuin hukkuva. Lopulta Crion kuitenkin rauhoittuu ja katsoo kuin vastasyntyneen silmin saliin kerääntyneitä ystäviään ja sukulaisiaan. Nousevan auringon ensisäteet paistavat temppelin lasimaalausten läpi värjäten kaiken sateenkaaren sävyin.

Paluu Hiekkasärkkään

Hahmot toipuvat Jaspelriilien luona samalla kuin outo kulkutauti raivoaa kaupungilla aikaansaaden epäjärjestystä. Magnimarin rauhantuomarien neuvosto on hätää kärsimässä järjestyksen valvomisessa. Lopulta he päätyvät ratkaisemaan tilanteen kutsumalla paikalle Korvosan kaupungin eteläpuolella sijaitsevasta Vraidin Linnakkeesta joukko-osaston Naulan Veljeskuntaan kuuluvia Hornanritareita. Magnimar julistetaan poikkeustilaan ja hornanritareiden johtaja Paralictor Severs DiVri alkaa suomia Magnimaria järjestykseen rautaisella taisteluhansikkaalla. Rautanuolten on tässä vaiheessa viisainta poistua Magnimarista elleivät mieli joutua hornanritareiden inkvisition kohteeksi. Paluumatka Hiekkasärkkään voi alkaa.

Murhaaja liikkeellä

Hiekkasärkkään palatessa huomataan suuren väkijoukon kerääntyminen Scarnettien sahalle. Kaupungin kaartilaiset vartioivat sahaa estäen uteliaiden kaupunkilaisten pääsyn sisälle. Sheriffi Hemlock saattaa Rautanuolet ajan tasalle:

On tapahtunut kaksoismurha. Uhrit ovat sahan työntekijä Banny Harker, sekä tämän rakastajatar Katrine Vinder. Katrine on saanut surmansa jonkun työnnettyä tai heitettyä hänet käynnissä olleeseen sahaan. Harkerin ruumis on silti (jos mahdollista) pahemmassa kunnossa. Hänen kasvoistaan on viilletty tai revitty irti silmät, nenä ja koko alaleuka. Hänen rintaansa on kaiverrettu seitsensakarainen tähti. Tämä symboli tunnistetaan samaksi Sihedronin riimuksi, joka esiintyy mm. Nualian riipuksessa. Katrinen sisko Shayliss on kadonnut ja epäilläänkin, että hänen katoamisensa liittyy jollain tavalla murhiin. Hemlock kertoo, että murhat eivät ole ensimmäiset laatuaan, sillä joitain päiviä sitten Hiekkasärkän ulkopuolella sijaitsevasta ladosta löytyi kolmen tapetun miehen ruumiit. Samasta paikasta pidätettiin mielipuoli, joka oli mitä ilmeisimmin todistanut murhia. Tätä mielipuolta pidetään nyt maaseudulla sijaitsevalla hullujenhuoneella.

Sahalta tavattu työntekijä Ibor Thorn on Hemlockin tyrmässä. Thorn osaa kertoa, että Harkerilla oli suhde Katrinen kanssa, ja pariskunta oli tavannut salaa sahalla ja muutaman kerran. Vaikuttaa, että Ibor ei kerro aivan kaikkea. Pienen kovistelun jälkeen hän kertoo, että Harker oli jo jonkun aikaa muokannut tilikirjoja ja vetänyt välistä. Sahan omistajat, Scarnettit olisivat tuskin tyytyväisiä jos saisivat tämän selville. (Huhutaan, että Scarnettit ovat aiemminkin osoittaneet liiketoimissaan häikäilemättömyyttä. Väitetään mm. että he olisivat syypäitä useiden muiden alueen sahojen paloihin.) Ibor pitää mahdollisena, että Scarnettit olisivat saatanneet palkata jonkun tappamaan Harkerin.

Käytyään kuulustelemassa vielä Ven Vinderiä ja tämän vaimoa Rautanuolet suuntaavat tapaamaan ensimmäisten murhien silminnäkijää.

Nylkypuukkomies tulee!

Mielipuolta, varisialaista pikkukonnaa nimeltään Grayst Sevilla pidetään Habe-nimisen miehen johtamassa mielisairaalassa. Pakkopaitaan puettu Sevilla vaikuttaa paitsi järkeä vailla olevalta myös olevan kuolemaisillaan johonkin tautiin. Hän mutisee jotain epäselvää, josta on erotettavissa joitain sanoja kuten. "Aivan liikaa hampaita.", "Nylkypuukko", "Nylkypuukkomies tulee". Heti kun Durgal tulee näkyviin miehen käytös muuttuu. Hän loikkaa pystyyn ja alkaa puhua: "Hän sanoi.. hän sanoi, että sinä tulisit. Hänen Ylhäisyytensä sanoi. Hänellä on sulle erityinen paikka... varsin erityinen paikka. Mä olen niin kateellinen sulle siitä. Hänellä on viesti sulle. Hän pakotti mut opettelemaan sen ulkoa. Toivottavasti mä en oo unohtanut sitä.. se kuuluu näin. Ootas... ootas näin.. Tule pian luokseni Vorelin Turmaan, tapaamaan muuta laumaa. Heillä on sinulle jotain aivan upeaa näytettävänä..." Tämän sanottuaan mies rojahtaa maahan ja alkaa valittaa. Valitus kohoaa pian korkeaksi huudoksi. Yhtäkkiä mies ponkaisee pystyyn, huutaa "Mestari rakastaa sua enemmän kuin mua!" ja hyökkää Durgalin kimppuun.

Kuolemansairas mies saadaan nopeasti taltutettua. Hänen tautinsa tila määritellään ghuulikuumeeksi. Selviää myös, että Vorelin Turma on lähistöllä sijaitsevan seudun kuulusimman kummitustalon nimi. Kyseinen rakennus tunnetaan myös nimellä Foxgloven kartano. Rautanuolet palaavat Hiekkasärkkään mukanaan sidottu ja tainnoksiin piesty mielipuoli, joka jätetään kirkolle Isä Zanthuksen hellään hoivaan. Pikaisten visittien Gandethuksen, Eryliumin, Lyrien ja Hemlockin luona jälkeen hahmot suuntaavat pikaista vauhtia kohti Foxgloven kartanoa.

Epilogi

Rautanuolet ovat lähdössä yön selkään kohti "Vorelin turmaa", eli n. 12 kilometrin päässä sijaitsevaa Foxgloven kartanoa, tienoon pahamaineisinta kummitustaloa.

Peli 7 sivuhahmoja:

  • Grayst Sevilla, mielipuoli
  • Erin Habe, idealistinen hullujenhuoneen omistaja
  • Tarch Mortwell, Lener Hask ja Gedwin Tabe, vainajia
  • Banny Harker, murhaajan neljäs (?) uhri
  • Ibor Thorn, sahan työntekijä

Kokemus:

  • Onnistunut johtolankojen tutkiminen sahalla CR 4 ad hoc
  • Kaikkien mahdollisten (ja mahdottomien) auktoriteettien konsultointi CR 4 ad hoc
  • Grayst Sevillan kuulustelu ja taltuttaminen CR 4 ad hoc
  • Roolipelausta CR 4 ad hoc
4800 / 4 = 1200. Hahmoilla nyt kullakin yhteensä 13'960 +500 Esonilla ja Durgalilla lisätehtävistä ja Crionilla journalin pitämisestä. Levelin 5 raja on 15'000.

Muut palkkiot:

  • Ei rahaa tai loottia tällä kertaa

Palaute

Porukan välinen interaktio oli kivaa. Valitettavasti sille jää hyvin vähän aikaa, jos pelikerta on lyhyt ja haluaa saada jotain muutakin tehtyä. Olen ikinä pelannut noin kaksi sessiota Cthulhua, joten suunnitelmattomasta lähtötilanteesta järkevään murhamysteerin ratkaisemiseen on pitkä matka. Pidemmät pelikerrat olisi pop, vaikka aloittamalla aiemmin? -Samuli

Aiempi aloittaminen ei ilmeisesti onnistu kuin viikonloppupelaamisella. En sano, että pitäisi ryhtyä pelaamaan kauhean mysteerinratkaisutyylisesti, mutta draivi, joka lähtee pelaajista ja hahmoista on tässä toisessa osiossa paljon tärkeämpi kuin osassa 1, jossa mentiin vielä luolastoputkessa. Tämä tarkoittaa, että hahmot tarvitsevat motiiveja, enkä minä aio yksi olla vastuussa niiden kehittämisestä varsinkin kun olen niitä peräänkuuluttanut kirjoitettavaksi mutta mitään ei ole tapahtunut. -Navdi

Millaisiin megasessioihin te ootte tottuneet, jos tuo oli lyhyt pelikerta? Sehän kesti jotain 4,5 h. Mun mielestä se tutkimus meni hyvin. Mitä nyt Esonilla on outoja pakkomielteitä. Tuossa oli ensimmäistä kertaa sellainen oikea syy miksi hahmoilla olisi kiire (Shayliss). -sope

Olen myös sitä mieltä että nää tuppaa jäämään tosi lyhkäisiksi nää pelit. just kun päästään vauhtiin pitää lopettaa.... kivaa oli mutta justiinsä nämä tämän tyyliset settingit vie aikaa -Jatuli

Tosiasia on, että jos viikolla pelataan, niin tämä on mulle aika maksimi. Viikonloppuna onnistuu pidemmätkin pelit. Toivoisin kuitenkin, että jos pelataan viikonloppuna pitempi sessio, niin aloitetaan aikaisin, että ehdin kohtuu aikaan takaisin Porvooseen. -sope

Sope, ovat tottuneet kovasti pidempiin sessioihin. 6-18 tuntia kerrallaan. Lyhyillä peleillä voisi tiivistää ja karsia pölinää alusta niin jää aikaa pelaamiseen. Ehdotan seuraavan pitkän viikonloppupelin pelipaikaksi Sopen kämppää Porvoossa. Kaipaisin tällä kertaa kommentteja sivuhahmoista. Koska itse tarina on aika putkea, oikeastaan ainoa jossa voin revitellä on värikkään sivuhahmot. Toisinaan ne menee sitten tietty yli.. ;) -Navdi

Sivuhahmot oli ihania, pidän suuresti puoliörkistä ja sukulaiset oli just tarpeeksi ärsyttäviä ja irti maasta olevia -Jatuli

Tuli mieleen pelikertojen pituudesta, kun luin Pathfinder Societyn peliohjetta. Se sanoo PS-pelien olevan lyhyitä (one-shotteja) ja parissa kohtaa kehottaa PJ:tä vetämään peliä reippaasti eteenpäin. Lisäksi PS-pelejä on streamlinettu pelin nopeuttamiseksi (esim. loottausta ei käsittääkseni ole). Myöhemmin session pituutta koskeva ohje tarkentuu muotoon: alkuvalmistelut, kolme ja puoli tuntia peliä ja sen jälkeen expat ja aarteet ja muut. En mä tiedä saako tästä mitään muuta irti kuin Paizon halun vetää PS-pelit alle viiteen tuntiin. Itse luin sen aluksi niin, että 5h on lyhyt pelikerta, mutta nyt selittäessäni en enää ole niin varma tästä tulkinnasta. -Samuli

Jatkuu sivulla Keskustelu. -Navdi

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped