Vedos 036

Harhapolku

Pikasäännöt

Harhapolun säännöt toimivat kevyenä, eläytymistä auttavana ja tilanteiden uskottavuutta korostavana turvaverkkona hahmojen kohdatessa seurauksiltaan vaarallisen tai epävarman tilanteen. Säännöt auttavat hahmojen välisten selkkausten selvittämisessä, haastavien tilanteiden lopputulosten päättämisessä ja hahmojen psyyken saamien kolhujen vaikutuksia mietittäessä.

Hahmojen välisissä ristiriidoissa ja haastavissa tilanteissa, joissa tilanteen arvaamattomuus antaa tarinaan uutta väriä, tapahtumien kulku päätetään hahmoihin kirjattujen ominaisuuksien ja noppien avulla. Tilanteeseen osallistuvien hahmojen pelaajat kertovat miten toivovat tilanteen etenevän ja heittävät sitten hahmonsa tilanteeseen sopivien ominaisuuksien verran noppia tavoitteenaan saada tulokseksi mahdollisimman isoa silmälukua (Käytettäessä tavallisia arpakuutioita, isoja lukuja ovat 4, 5 ja 6.).

Eniten isoja lukuja nopillaan heittänyt pelaaja kuvaa oman hahmonsa teot ja niiden seuraukset ensin ja hänen jälkeensä edetään isojen lukujen määräämässä järjestyksessä. Jo tapahtuneeksi kerrottua ei tässä vaiheessa voi enään muuttaa, ja yhden hahmon teot voivat estää toisen tavoitteet, vaikka molemmat pelaajat olisivat saaneet pelinjohtajaa enemmän isoja lukuja heitosta. Siten eniten isoja heittäneellä pelaajalla on eniten vaikutusvaltaa tilaanteen kulkuun.

Haastavissa ja jännitystä vaativissa tilanteissa myös pelinjohtaja heittää noppaa ja häntä vähemmän isoja lukuja heittäneiden pelaajien hahmojen toimet epäonnistuvat tai mutkistuvat pelinjohtajan kuvailun mukaisesti.

Harhapolussa heitetään vain yksi heitto jokaista tilannetta tai tapahtumien käännettä kohden. Monimutkaiset tapahtumasarjat voivat vaatia kaksi tai kolme heittoa. Harhapolussa ei ole toimintavuoroja tai kierroksia, siksi näiden heittojen järjestys ja pelin aikajatkumon järkevyys ovat pelinjohtajan vastuulla.

Hahmon osallistuessa haasteeseen, pelaaja heittää yhdestä neljään noppaa tilanteen ratkaisemiseksi. Noppamäärä riippuu hahmon konseptin, taustojen ja erikoisuuksien sopimisesta tilanteeseen.

Noppamäärä lasketaan seuraavasti:

1 noppaAina
2 noppaaJos hahmon konsepti, tai jokin hahmon taustassa sopii
3 noppaaJos hahmon konsepti, ja jokin hahmon taustassa sopii
3 noppaaJos hahmon konsepti, ja jokin hahmon erikoisuuksista sopii
3 noppaaJos jokin hahmon taustasta, ja jokin hahmon erikoisuuksista sopii
4 noppaaJos hahmon konsepti, ja jokin hahmon taustassa, ja jokin hahmon erikoisuuksista sopii

Ominaisuuden katsotaan sopivan tilanteeseen, jos sen kuvaamista tiedoista, taidoista tai resursseista voidaan katsoa olevan edes vähän apua tilanteessa. Epäselvässä tilanteessa pelinjohtaja päättää ominaisuuksien sopimisesta tilanteisiin.

Hahmojen kyvyt toimivat niissä kuvatun mukaisesti ja ohittavat siten koko yllä kuvatun mekaniikan. Jos hahmo pystyy hengittämään veden alla ei häntä yksinkertaisesti voi hukuttaa. Kahden kyvyn kumotessa toisensa, ne lasketaan erikoisuuksiksi. Täten vaikkapa aina pakoon pääsevän hahmon pelaaja joutusi heittämään Aina kiinni saavan hahmon pelaajaa vastaan kuten yllä.

Jokaisella hahmolla on muiden ominaisuuksien lisäksi kaksi numeerista arvoa, psyyke ja tasapaino (1). Hahmon psyyken alkuarvo saadaan lisäämällä yksi hahmojen taustassa mainittujen seikkojen määrään. Pelin aluksi hahmon tasapaino on aina yhtä suuri kuin psyyke.

Jos hahmo kohtaa pelissä vaaralliseen, pelottavaan tai yliluonnolliseen tilanteen, joka ei selkeästi kuulu hahmon jokapäiväiseen elämäänsä(2), laskee hahmon tasapaino yhdellä pisteellä tämän tilanteen päätteeksi. Samaa sääntöä noudatetaan aina myös niissä tilanteissa, joissa pelaaja ilmoittaa hahmon käyttävän yhtä tai useampaa hahmon kyvyistä (3).

Jos hahmon tasapaino laskee nollaan tai sen alle, on hahmo lopussa. Lopussa oleva hahmo ei kykene toimimaan normaalisti, ja hän on henkisesti uupunut ja aloitekyvytön. Lopussa olevan hahmon pelaaja saa heittää selkkauksissa vain yhtä noppaa. Yhden kohtauksen kestävä lepääminen tai etäisyyden ottaminen tapahtuneeseen palauttaa lopussa olevalle hahmolle yhden pisteen tasapainoa, jonka jälkeen hahmo voi taas toimia normaalisti.

Pelaaja voi päättää hahmonsa vastustavan loppussa olemista hahmon psyyken hinnalla. Tällöin heitetään noppaa hahmon psyyken järkkymisestä. Pelaaja saa tähän heittoon noppia yllä mainitun mukaisesti. Pelinjohtaja heittää kuitenkin kolmen nopan sijaan hahmon psyyken verran noppia. Jos pelaaja ei saa enempää isoja lukuja heitosta kuin pelinjohtaja, hahmon psyyke järkkyy ja sen arvoa lasketaan yhdellä välittömästi. lopuksi nostetaan hahmon tasapaino psyyken suuruiseksi, riippumatta heiton tuloksesta.

Jos hahmon psyyke laskee nollaan, on hahmo palanut loppuun. Loppuun palanut hahmo ei voi enää saada tasapainoa, ja hahmo on siten pysyvästi lopussa (4).

Alaviitteet

  1. Harhapolun heränneillä ja rajatapauksilla voi olla myös muita psyyken arvoja, jotka kuvastavat näiden hahmojen sielunelämään vaikuttavia seikkoja, olentoja ja voimia. Psyyken muita arvoja ei tavallisesti tarvita pelin pelaamiseksi, joten toiminta kuvataan tarkemmin varsinaisissa säännöissä, tai erillisissä psyyken arvon esittelevissä teksteissä.
  2. Jos hahmo törmää jatkuvasti samaan yliluonnolliseen ilmiöön tai olentoon, voidaan sen lopulta katsoa kuuluvan hänen jokapäiväiseen elämäänsä. Esimerkki tälläisestä käytännöstä hahmolle annettavana ylimääräisenä kykynä löytyy sivulta OrdoVellum-Hahmonluonti. Lisätietoja psyykeestä ja sen järkkymisestä löytyy sivulta Psyyke. Tässä yhteydessä on hyvä huomata, että kykyjen käytön tulisi aina (ilman kirjoitettua poikkeusta) vähentää tasapainoa yhdellä.
  3. Tasapaino ei vähene ennen tilanteen päättymistä, tai seuraavaa käännettä pelissä. Pelaaja voi siten käyttää hahmon kykyjä tilanteessa, jossa hahmon tasapaino olisi laskemassa nollaan joka tapauksessa, ilman sen suurempaa hintaa tai seuraamuksia.
  4. Teoriassa ihminen palautuu loppuun palamisesta noin kuudessa kuukaudessa. Pelien tapahtumien aikajänteellä tämä tarkoittaa usein kuitenkin samaa, kuin pysyvästi loppuun palaminen.

Harhapolku 036 / Pikasäännöt

Mekanismin wiki