Toiminnot
Sivusto
Voittamattoman säännöt(:num:) HahmonluontiNämä säännöt käsittelevät supersankarihahmon luomista. Hahmonluonnin lomassa on erityissanastoa, joka selitetään myöhemmin säännöissä. Mikäli näillä säännöillä halutaan luoda tavallinen ihminen, ainoastaan kohdat arkkityyppi, kyvyt ja voima jätetään pois. Konsepti ja tyyliValitse hahmolle konsepti, joka on tiivistettävissä pariin, kolmeen lauseeseen. Kirjoita lyhyt kuvaus hahmon tyylistä, ts. miten hahmo tekee sen, mitä hahmo tekee, miten pukeutuu, miten käyttäytyy, jne. John Cazan on newyorkilainen rikosetsivä, joka haavoittuu kuolettavasti jengiläisten välienselvittelyssä. Salaperäinen Morrow Foundation kaappaa hänet sairaalasta, ja istuttaa hänen ruumiiseensa useita prototyyppiasteella olevia elimiä. Myöhemmin John pakenee Morrow Foundationin huippusalaisesta laboratiosta. Hän omaksuu Yöhiipijän identiteetin ja aloittaa uransa supervoimaisena rikollisten kauhuna.
John pukeutuu siviilissä melko tavallisiin vaatteisiin, kuten farkkuihin ja t-paitoihin. Yöhiipijänä hän pukeutuu kestäviin olkapäistä, kyynärpäistä ja polvista vahvistettuihin tummiin vaatteisiin, joissa ei ole mitään, mihin vastustaja voisi tarttua lähitaistelussa. Hänellä on paksukankaiset, mustat farkut, varrelliset kumipohjaiset kengät, nahka- ja kevlarvahvisteinen takki, sekä rystysistä vahvistetut nahkahansikkaat. Päässään hänellä huppu, jossa on pääosumilta suojaava kevlaria ja kumia oleva vuori. Kasvoillaan hänellä on hengittävästä materialista valmistettu verkkomainen naamio, jonka alla hänellä on Yhdysvaltain armeijan kehittämät kevyet, iskunkestävät hämäränäkölasit. Hän kantaa mukanaan pientä 9mm pistoolia, käteistä rahaa, tiirikoita, ensiaputarvikkeita, nailonköyttä, lyhytaaltoradiota, puhelinta, suuntamikrofonia ja puolta tusinaa pientä, kätkettävää mikrofonia. Tarpeen ja tilanteen mukaan hänellä saattaa olla mukanaan myös savupatruunoita, kyynelkaasua, kloroformia tai paineilmatoiminen harppuunapyssy. Hän ajaa mustaa Pontiac Firebirdiä.
TaustatValitse hahmolle taustoja, jotka sopivat konseptiin. Taustat ovat kykyjä ja taipumuksia, joilla hahmot osaavat oletusarvoa enemmän joitakin tiettyjä asiaa. Taustat voivat olla myös resursseja, kuten varallisuutta tai kontakteja. Taustoja ovat esimerkiksi Bisnesmies, Kovistelija, Diplomaatti, Baarikärpänen, Varakas. Taustoja voidaan valita pelinjohtajan ilmoittama määrä (esim. kaikki saavat 5), tai vapaamuotoisemmin, niin monta kuin valitun konseptiin voi kuvitella järkevästi kuuluvan. Huom!: Jälkimmäisessä mallissa kaikilla pelaajahahmoilla ei tarvitse olla yhtä montaa taustaa. John Cazan pelasi kouluaikoina baseballia. Sitten hän meni armeijaan ja palveli Irakissa tiedustelijana. Siviiliin palattuaan, hän meni poliisikouluun ja yleni etsiväksi. John harrastaa kalliokiipeilyä ja krav magaa. John tuntee laitakaupungin kuin omat taskunsa. Johnin taustat ovat Urheilija 1, Etsivä 1, Lähitaisteluekspertti 1, Kontaktiverkko (kadut) 1 ja Tiedustelija 1.
Arkkityyppi ja kyvytValitse hahmolle arkkityyppi ja erikoistausta kyvyt. Pelinjohtaja ilmoittaa montako kykyjä tulee ja mitkä kaikki kyvyt ovat valittavissa, esimerkiksi kaksi peruskykyä. Kirjaa erikoistausta Akrobaatti 1, Nero 1, Seireeni 1 tai Voimanpesä 1. Kirjaa arkkityypille tyypillinen heikkous. Johnin arkkityyppi on Rikosten torjuja. Hän aloittaa erikoistaustalla Akrobaatti 1. Hänen heikkoutensa on sinisilmäinen usko, että oikeus toteutuu ja paha saa aina palkkansa. John aloittaa kyvyillä Salamannopeat refleksit ja Kuudes aisti.
Inhimillisyys, terveys ja tarinapisteetKirjaa hahmolle inhimillisyys (Lauseen tai parin mittainen kuvaus hahmon luonteesta, moraalista ja arvoista.), terveys (terve, haavoittunut, kuolettavasti haavoittunut, tajuton/kuollut) ja tarinapisteet (pelinjohtajan ilmoittama määrä). John on tappanut miehiä sekä sodassa, että poliisina, ja hän on nähnyt osansa elämän nurjaa puolta. Hän uskoo kuitenkin edelleen ihmisten pohjimmaiseen hyvyyteen ja tuomitsee ankarasti ne, jotka käyttävät voimaa ja valtaa keinoina ottaa, mitä he haluavat muiden kustannuksella. Tarinan alkaessa John on terve ja hänellä on yksi tarinapiste.
KokemusVoittamaton ei varsinaisesti pidä sisällään minkäänlaista kokemuspistejärjestelmää. Kyseessä on pikemminkin jatkuva hahmonluontiprosessi. Hahmo ei varsinaisesti ole "valmis", kun sillä aloitetaan pelaaminen. Mikäli hahmo käyttää aikaa jonkun asian opetteluun, tekee jotakin paljon, tai pelaaja tai pelinjohtaja on sitä mieltä, että hahmo on kasvanut ja muuttunut siitä, mikä se oli kampanjan alkaessa, hahmon konseptia, tyyliä, taustoja tai erikoistaustoja voidaan muuttaa tai vaihtaa. Mikäli pelinjohtaja haluaa pyrkiä jonkinlaiseen "tasapuolisuuteen", hän voi ottaa käyttöön kokemuspistejärjestelmän, jossa hahmo saa jokaisesta pelikerrasta yhden hahmopisteen. Pelinjohtaja voi myös palkita pelaajia hyvästä roolipelaamisesta hahmopisteillä kesken pelin. Pelaaja voi käyttää hahmopisteitä taustojen tai erikoistaustojen ostamiseen pelikertojen välissä esimerkiksi seuraavin hinnoin:
TaustatTaustat antavat 1-2 noppaa haasteisiin, joihin voisi kuvitella ko. taustan vaikuttavan. Heitetään perusnopat (2d10) plus lisänopat (1-2 d10). Kaksi isointa merkitsevät, muut tulokset ohitetaan. Nämä taustojen tasot menevät jotakuinkin 1: ammattikoulutettu tai kokenut harrastelija, 2: huomattavan ylivertainen, luonnonlahjakkuus tai harjoitellut kymmeniä vuosia. Kirjataan seuraavasti: Mekaanikko 1, Mekaanikko 2. Erikoistaustat Akrobaatti, Nero, Seireeni ja VoimanpesäKaikilla supersankareilla on ainakin yksi erikoistaustoista Akrobaatti, Nero, Seireeni tai Voimanpesä. Ne kuvastavat hahmon fyysistä, henkistä tai sosialista ylivertaisuutta tavallisiin ihmisiin nähden. Voimakkaammilla supersankareilla voi olla useampia näistä erikoistaustoista tai niiden tasot voivat olla 2 tai jopa 3. Nämä erikoistaustat antaa hahmolle haasteissa yliotepisteitä tasonsa verran. Nämä säännöt eivät mitenkään säätele sitä, miten voimakas supersankarin pitää olla, jotta hänellä voi olla erikoistausta 2 tai 3. Kannattaa miettiä kampanjan aiotun voimatasapainon kannalta, onko järkevää, että yhdelläkään hahmoista edes on 3:sta. AkrobaattiHahmo on ylivertaisen ketterä, nopea tai vahva. Hän saattaa olla yksi maailman parhaita lähitaistelijoita tai vertaansa vailla oleva tarkka-ampuja. Hän saattaa kyetä juoksemaan nopeammin kuin luotijuna, hyppäämään vauhditta kymmeniä metrejä, väistämään luoteja tai taivuttamaan rautaputkia paljain käsin. Akrobaatti antaa tasonsa verran yliotepisteitä ketteryyttä ja nopeutta vaativiin haasteisiin, kuten urheilusuorituksiin ja taistelutilanteisiin. Yöhiipijä, New Yorkin naamioitunut kostaja ja rikollisten kauhu, on tyyppillinen akrobaatti. NeroHahmo on ylivertaisen älykäs, hyvämuistinen, viisas, nokkela tai tarkkaavainen. Hän saattaa olla yksi maailman älykkäimmistä miehistä. Hän saattaa kyetä laskemaan nopeammin ja tarkemmin kuin supertietokone ja muistamaan ulkoa kokonaisia kirjastollisia informaatiota. Nero antaa tasonsa verran yliotepisteitä älyä, muistia, intuitiota, havaitsemista ja mielen lujuutta vaativiin haasteisiin. Alexander Quincy, monimiljonääri, playboy ja useiden eri tieteenalojen mestari, on tyypillinen nero. SeireeniHahmo on ylivertaisen karismaattinen tai kaunis. Hän saattaa olla yksi maailman suosituimpia idoleita tai rakastetuimpia johtajia. Hän saattaa kyetä viettelemään buddhalaisen munkin, ylipuhumaan sarjamurhaajan parantamaan tapansa tai saada kokonaisen kansakunnan seuraamaan edustamaansa ideologiaa. Seireeni antaa tasonsa verran yliotepisteitä kaikkiin sosiaalisiin haaasteisiin. Divine Grace, yksi maailman suosituimmista pop-artisteista, on tyypillinen seireeni. VoimanpesäHahmo on ylivertaisen vahva ja kestävä. Hän saattaa kyetä nostamaan autoja, ja luodit saattavat kimmota hänen ihostaan. Voimanpesä antaa tasonsa verran yliotepisteitä kaikkiin voimaa ja kestävyyttä vaativiin haasteisiin, kuten urheilusuorituksiin ja lähitaisteluun. Golem, Israelin suojelija, on tyypillinen voimanpesä. ArkkityypitJokainen supersankari edustaa jossain määrin tiettyä arkkityyppiä. Arkkityypit korreloivat jossain määrin erikoistaustojen Akrobaatti, Nero, Seireeni ja Voimanpesä kanssa, mutta se ei tarkoita sitä, että esimerkiksi jokaisen lähitaisteluekspertin pitäisi olla taustaltaan Akrobaatti tai jokaisen hullun tiedemiehen pitäisi olla taustaltaan Nero. Erityisesti voimakkaampien ja kokeneempien supersankarien ollessa kyseessä, erikoistaustojen ja arkkityyppien rajat hämärtyvät. Esimerkiksi Yöhiipijä on tyypillinen Akrobaatti, mutta koska hän on myös tunnettu mm. yksityisetsivän ja oikeuspatologin taidoistaan, hän voisi olla myös Nero. Supernaut, kosmoksen suojelija, taas on niin tyypillinen Voimanpesä (Voimanpesä 2 tai 3), että hänellä tuskin on mitään muista erikoistaustoista. Rikosten torjujaRikosten torjuja tekee juuri sitä, mitä nimi antaa ymmärtää. Hän viettää yönsä suurkaupunkien kaduilla etsien käsiinsä rikollisia toimitettavaksi lain hoteisiin (tai hautaan) ja suojellen niitä, joiden näkee olevan viattomia. Rikosten torjujan heikkous on hänen oma moraalikäsityksensä. Yleensä hän uskoo, että oikeuden tulee toteutua ja rikollisia tulee rangaista. Usein hän kuitenkin sallii itselleen melko suuria vapauksia lakien suhteen; omaisuusrikokset, väkivaltarikokset ja jopa henkirikokset saattavat olla hänelle itselleen arkipäivää. SuojelijaSiinä, missä Rikosten torjuja yleensä käyttää kykyjään salassa ja naamion takaa, Suojelija käyttää supersankarin kykyjään avoimesti. Hän saattaa olla henkivartija, turvamies tai taivaita partioiva oikeudenjakaja. Hän saattaa myös olla palkkasoturi, suuryrityksen mannekiini, huippu-urheilija tai esiintyjä. Suojelijan heikkous on se, että hänet on helppo löytää, sillä hänen elinkeinonsa on riippuvainen hänen tavoitettavuudesstaan. Mikäli Suojelija onnistuu hankkimaan vihamiehiä, nämä vihamiehet saattavat hyvinkin hyökätä hänen perheensä tai ystäviensä kimppuun. Jotkut suojelijat ovat myös täysin itsekkäitä opportunisteja tai narsistisia egomaanikkoja. HeikkoudetJokaisella arkkityypillä on sille tyypillinen heikkous. Kuvaukset näistä löytyvät arkkityyppien kuvauksien alta. Heikkouksiin ei liity sääntömekaniikka, mutta mikäli pelinjohtaja haluaa, voidaan käyttää seuraavaa lisäsääntöä: Mikäli hahmo kohtaa tilanteen, johon hänen arkkityyppinsä heikkouden voisi kuvitella vaikuttavan, hahmon pelaajan tulee voittaa haaste pelinjohtajan asettamalla vaikeusasteella. Epäonnistunut heitto edellyttää hahmon käyttäytyvän heikkoutensa mukaisesti. Nämä heikkoudet ovat yleensä fobioita, kompulsioita, addiktioita tai allergioita. Heikkouksien tarkempi määrittely ja niihin liittyvät säännöt jätetään tapauskohtaisesti päätettäviksi. HaasteKaikki toiminnot, joissa hahmo tietää mitä tekee, käyttää riittävästi aikaa tai lopputulos ei ole tarinan kannalta olennainen onnistuu automaattisesti. Kaikki toiminnot, joiden lopputulos on epävarma ja/tai tarinan kannalta tärkeä aiheuttavat haasteen. Heitetään perusnopat (2d10), sekä mahdollisilla taustasta saatavilla lisänopilla. Noppien silmäluvut lasketaan yhteen. Jos tulos on 2, kyseessä on kämmi. Jos tulos on 20, kyseessä on erikoisonnistuminen. Kämmi tarkoittaa sitä, että hahmo epäonnistuu surkeasti, mahdollisesti katastrofaalisesti. Erikoisonnistuminen tarkoittaa sitä, että hahmo onnistuu poikkeuksellisen hyvin, nopeasti ja varmasti. Perusonnistuminen haasteessa on sellainen, jossa kahden nopan summa on 12. Jos olosuhteet ovat hankalat, kuten pimeässä, huonoilla välineillä, riutuneena, haavoittuneena tms, onnistumiseen saatetaan tarvita isompi luku, kuten 14, 16 tai jopa 18. Kämmääminen on systeemin puitteissa melko harvinaista. Mikäli halutaan pelata peliä, jossa hahmot kämmäävät useammin, voidaan käyttää esimerkiksi seuraavanlaista lisäsääntöä: Jos epäonnistuneessa heittosarjassa on kaksi ykköstä, eikä yhtään kymppiä, hahmo kämmää. Pelaaja, jonka hahmo on onnistunut haasteessa saa tilanteessa tarinankerrontavastuun. Toisin sanoen, hän kuvailee, mitä hänen hahmonsa tekee ja miten hän siinä onnistuu. Vastustettu haasteKun kaksi hahma toimivat toisiaan vastaan, seuraa vastustettu haaste. Molemmat heittävät ja isompi voittaa. Tasatuloksella isomman luvun isommasta nopastaan saanut voittaa. (10+8 ja 9+9 ovat molemmat yhteensä 18, mutta koska 10 on isompi kuin 9, ensimmäinen sarja voittaa). Haasteessa, joka ei ratkea yhdellä nopanheitolla (esim. taistelutilanne), ensimmäisten nopanheittojen jälkeen paremmin heittänyt saa yliotepisteen. Mikäli hänellä oli jo yliote, se jatkuu. Pelaaja, jonka hahmo voittaa haasteen saa tilanteessa tarinankerrontavastuun. Hänen kuvailemansa kohtaus astuu voimaan sellaisenaan. TaisteluMelko yleinen vastustettu haastetilanne on taistelu. Taistelu mallinnetaan samalla tavalla kuin muutkin vastustetut haasteet. Taistelu voidaan käydä yhdellä haasteella, jolloin haasteen voittaja voittaa myös taistelun. Haasteen häviäjä on tällöin haasteen jälkeen haavoittunut, kuolettavasti haavoittunut tai kuollut, riippuen siitä, mikä oli haasteen voittajan aikomus. Mikäli halutaan, että taistelu kestää pidempään, haastetilanne voidaan jakaa vuoroihin. Tällöin, haasteen häviäjä on yhden haasteen jälkeen haavoittunut, kahden hävityn haasteen jälkeen kuolettavasti haavoittunut ja kolmen hävityn haasteen jälkeen tajuton tai kuollut. Mikäli käytetään pidennettyä taistelua, on realistista olettaa, että ihminen, jota on ammuttu esimerkiksi haulikolla on automaattisesti vähintään kuolettavasti haavoittunut. Supersankari, jota on ammuttu haulikolla olisi vastaavassa tilanteessa korkeintaan haavoittunut. VahinkoTaistelun tarkoitus on yleensä vahingoittaa vastustajaa. Useimmissa tilanteissa ja useimmilla aseilla aiheutuu aina perusvahinko (Asteen 1 vahinko). Joissakin tapauksissa kuitenkin on realistista olettaa, että vahinko on niin suuri, että perusvahinko ei riitä mallintamaan sitä. Tämänkaltaisissa tapauksissa puhutaan Asteen 2 tai jopa Asteen 3 vahingosta. Asteen 2 vahinkoa aiheuttavat raskaat sotilaskäytössä olevat aseet, kuten raskaat konekiväärit, tykit, räjähteet ja vastaavat. Jotkut kehittyneen tason supersankarien kyvyt voivat myös aiheuttaa Asteen 2 vahinkoa. Asteen 3 vahinkoa aiheuttavat voimakkaat räjähteet ja jotkut korkean tason supersankarien kyvyt. Asteen 2 ja Asteen 3 vahinko on aina suoraan tappavaa tavalliselle ihmiselle. Asteen 2 vamman saanut supersankari sen sijaan on kuolettavasti haavoittunut. Asteen 3 vamman saanut supersankari on tajuton. Huom: Tämä ei tarkoita sitä, että supersankari on kuolematon. Tajuton supersankari on avuton ja täysin vihollisensa armoilla. Mikäli konnalla on tilaisuus ja halua, hän voi tappaa tajuttoman supersankarin. YlioteYliotteella tarkoitetaan vastustetun haasteen toisen osapuolen ylivoimaa haastetilanteessa. Yliotteella on pistearvo, joka lasketaan useasta eri tekijästä. Kahden osapuolen yliotepisteiden erotus poistaa alivoimaisen osapuolen noppia suhteessa 1:1, kunnes jäljellä ovat vain perusnopat. Yli jääneet yliotepisteet muuttavat ylivoimaisen osapuolen omia noppia automaattisiksi kympeiksi. Yliotepisteitä saa esimerkiksi: Erikoistausta (tason verran)
Osapuoli, jolla on huomattavasti paremmat aseet ja varusteet
Osapuoli, jolla on selkeä yllätysetu tai hyvin puolustettu asema
Osapuoli, jonka vastustaja on itseä pahemmin haavoittunut
Näistä yliotepisteen antavista eduista Akrobaatti, Nero, Seireeni ja Voimanpesä on kuvailtu tarkemmin toisaalla. Selkeästi paremmat aseet tai varusteet määritellään aina tapauskohtaisesti. Esimerkiksi: Puukko on parempi ase kuin nyrkit. Kirves on parempi ase kuin puukko. Haulikko on parempi ase kuin kirves, mikäli osapuolet eivät seiso vierekkäin. Metsästyskivääri on parempi ase kuin haulikko, mikäli osapuolet ovat 300 metrin päässä toisistaan. Samaten, selkeä yllätysetu tai hyvin puolustettu asema jätetään tapauskohtaisesti määriteltäväksi. TerveysHahmo on aina joko terve, haavoittunut, kuolettavasti haavoittunut tai kuollut/koomassa.
ParaneminenIhminen, joka saa sairaalahoitoa paranee haavoittuneesta terveeksi n. viikossa ja kuolettavasti haavoittuneesta haavoittuneeksi n. 1-3 kuukaudessa. Supersankarit ovat kovemmasta materiaalista; supersankari, joka saa ensiapua paranee haavoittuneesta terveeksi vuorokaudessa ja kuolettavasti haavoittuneesta haavoittuneeksi n. kahdessa viikossa. Tajuton supersankari herää, kun se on tarinan kannalta järkevää. TarinapisteetTarinapisteet kuvaavat pelaajan mahdollisuutta vaikuttaa tarinaan dramaattisella tavalla muillakin keinoin kuin hahmonsa tekojen kautta. Tarina voi kestää 1-4 pelisessiota. Pelinjohtaja määrittele, mistä tarina alkaa, ja mihin se päättyy. Kaikki tarinan aikana käyttämättä jääneet tarinapisteet katoavat ja korvautuvat uusilla pisteilllä. Joissain tapauksissa pelinjohtaja voi palkita pelaajan hyvästä roolipelaamisestaa antamalla hänelle käyttöön ylimääräisen tarinapisteen. (:nonum:) |
Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped