Toiminnot
Sivusto
Jos hänellä niitä on, pelaaja päättää myös, mitkä alistetuista entiteeteistä tulevat mukaan taisteluun ja mikä on kunkin niistä kohde (sikäli että ne tuotiin mielekkäästi mukaan kuvailussa ja joiden voisi nähdä auttavan siinä, mitä lohikäärme pyrkii saamaan aikaan.).
Kuvaillun perusteella PJ päättää mitkä vapaista entiteeteistä tulevat mukaan taisteluun osapuoliksi, ja mikä entiteetti on kunkin niistä kohde. Pelaaja päättää mikä on lohikäärmeen kohde. Lohikäärme voi valita noppien määrästä riippumatta vain yhden kohteen kierroksella.
Jos eri osapuolien kohteet menevät ristiin, ne valitaan jäljellä olevista vahvuusjärjestyksessä (lohikäärme on vahvin, muilla entiteeteillä prosperity määrää, tasatilanteissa vapaat päättävät ensin). Näin osapuolet muodostuvat taistelupareiksi.
Jos toisella puolella on enemmän entiteettejä kuin toisella, jokainen ylimääräinen voi joko yhdistyä jonkun osapuolen kanssa, saada aikaan automaattisen voiton jotakin taistelun ulkopuolista entiteettiä vastaan (mikäli se on kuvailun kannalta mielekästä), tai odottaa toimettomana seuraavaa kierrosta.
PJ saa noppia taistelussa mukana olevien entiteettien prosperityn verran. Näiden noppien koko määräytyy entiteetin tason (ja sen tasoon vaikuttavien ominaisuuksien) mukaan.
Pelaajan entiteetit saavat noppia samoin kuin PJn.
Pelaaja saa noppia battlen tason verran, sekä bonareita sen mukaan, montako battle featurea mielekkäästi yhdisti kuvailuunsa. Nämä nopat ovat kooltaan lohikäärmeen ikää vastaavia.
Halutessaan pelaaja voi ottaa käyttöön lohikäärmenopan (iän määräämällä tasolla), joka tekee taistelun voittamisesta merkittävästi helpompaa, mutta joka samalla saattaa kaiken ympäristökin kuolemanvaaraan (mikä näkyy todennäköisesti ei-toivottavina sivuvaikutuksina). Kerronnallisesti se tarkoittaa, että lohikäärme ei välitä enää mistään muusta kuin vastustajansa tuhoamisesta, ja saa samalla aikaan valtavaa collateral damagea.
Jokaisen taisteluparin se osapuoli, joka heittää korkeamman yksittäisen tuloksen, voittaa. Onnistumisten määrä on niiden noppien määrä, jotka ovat korkeampia kuin vastustajan korkein.
Tasapelissä taistelu keskeytyy syystä tai toisesta, joka kuvataan kerronnassa. Tästä ei koidu osapuolille muita seurauksia (mutta jos keskeytyminen johtuu uudesta uhasta, voidaan välittömästi aloittaa uusi konflikti).
Jos pelaaja käytti lohikäärmenoppaa, joka korkeimpana tuloksena on korkeampi kuin oma vastustajansa sekä yksi (tai useampi) heikointa taistelussa mukanaollutta entiteettiä yhteensä (riippumatta siitä miten taisteluparit oli asetettu tai kenen puolella kukakin oli), hän voittaa ne kaikki tuolla yhdellä heitollaan.
Kuitenkin samalla lohikäärme aiheuttaa vahinkoa ympäristölleen (ks. seuraukset).
Mikäli lohikäärme häviää lohikäärmeentappajalle, se saa haavan. Jos haavoja on vähintään yhtä monta kuin lohikäärmeen battle, lohikäärme on voitettu eikä pelaaja voi jatkaa taistelua edes rerolleilla. Sen on mentävä nukkumaan, tai ainakin peräännyttävä ja voitettava vastustajansa muilla keinoin. Se ei saa hyökätä lohikäärmeentappajan kimppuun enää samalla tavalla: sen on käytettävä muita keinoja, tai saatava läpi jokin muutos, joka kerronnallisesti selittää miksi tilanne on uusi.
Jos lohikäärme häviää, sen täytyy johtua siitä, että vihollinen onkin kovempi kuin alun perin kuviteltiin: sen keskuudessa (tai se itse) on lohikäärmeentappaja! Kerronnassa kuvaillaan, millä tavoin tämä ilmenee (esimerkiksi: "Heimon keskuudesta erottuu oudoilla riimuilla tatuoitu soturi, joka on selvästi vahvempi kuin heimolaisensa"). Mekaanisesti tämä merkitsee, että joukkoentiteetin tapauksessa sen vähemmistöksi merkitään erillinen lohikäärmeentappajaentiteetti, jonka prosperity on nollasta vanhemman prosperityyn, mutta jolla on erikseen noppatasoa nostava soveltuva taisteluominaisuus. Mikäli lohikäärme valitsee rerollin ja jatkaa taistelua, vanhempi entiteetti pysyy syrjässä ja antaa lohikäärmeentappajan taistella.
Yksilöentiteetin tapauksessa se on itse lohikäärmeentappaja, ja saa ylimääräisen ominaisuuden "lohikäärmeentappaja", joka antaa sille yhden lisänopan yhtä korkeammalla tasolla kuin sen normaali noppa.
Kun muu entiteetti häviää, se menettää voittajan onnistumisten verran prosperityä. Lisäksi, lohikäärme saa toteuttaa yhden (taistelutilanteen kuvailuun sopivan) muutoksen korkeimmalla onnistumisellaan. Poikkeuksena normaaleihin ei-väkivaltaiseen konfliktiin liittyviin sääntöihin, muutos voi kohdistua myös entiteetin vanhempiin tai lapsiin.
Jos lohikäärmenoppaa käytettiin, niin kaikki voitetut menettävät voittajan onnistumisten verran prosperityä, sekä (lohikäärmettä lukuunottamatta) kaikki taistelussa mukana olleet osapuolet, ja lokaatio missä oltiin (jos se ei ollut jo osapuolena), menettävät yhden ylimääräisen pisteen prosperityä. Lisäksi muut pelaajat ja PJ määrittelevät yhden muutoksen tasolla, jota lohikäärmenopan tulos edusti (normaalilla ei-väkivaltaisen konfliktin säännöillä), joka kuvaa lohikäärmeen aiheuttamaa tuhoa ja vahinkoa. Pelaajan määrittelemä muutos ei saa kumota tai heikentää tätä muutosta.
Oletuksena taistelu loppuu yhden taistelukierroksen jälkeen, ellei pelaaja halua käyttää rerollia tai PJ päätä, että taistelu jatkuu (jonkin kerronnallisesti mielekkään käänteen tähden). Jälkimmäisessä tapauksessa pelaaja voi päättää, että lohikäärme lentää pois, ja taistelu loppuu sen osalta siihen joka tapauksessa.
Taistelun loputtua pelaaja saa hoardia vahvimman vihollisen tason verran -1 (lohikäärmeentappaja nostaa tätä).
Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped