Eli selvennyksiä ja referaatteja. --V

Haasteet

Heitetään taidon (skill) verran noppia ja katsotaan isoin yksittäinen tulos, isoin saman numeron ryppään summa (aka pari, kolmoset jne) tai isoin suoran summa. Em. summaan lisätään muuttujat ja lähtöarvo (aka base eli attribute).

Haasteiden summittainen vaikeus on

  • Helppo ei heitetä.
  • Normaali ei heitetä, jos base on 5+.
  • Haastava ~16
  • Vaikea ~22
  • Äärimmäisen vaikea ~28
  • Legendaarinen ~34

Tai vastustavan hahmon heiton tulos.

Nykkisääntönä, jos vaikeusaste on pienempi kuin attribute (t. base) + 7 onnistuu automaattisesti, jos heittäminen ei luo kiinnostavaa pelisisältöä.

Ali vaikeusasteen epäonnistuu, ja yli sen onnistuu. Haasteen ja silmäluvun erotus kertoo onnistumisen/epäonnistumisen asteen joka vaihtelee -10:stä +10:neen. +10 on kriittinen onnistuminen ja -10 täysi moka.

Jos yli puolet nopista tuottaa silmäluvukseen ykkösen, on kyseessä kriittinen moka.

Complementary skill (s.52)

Jos skill ei ole suoraan sopiva mutta sovellettavissa, heitä -1 nopalla.

Esimerkki: Demolitionsin käyttö ampuma-aseena (esiintyi pelin aikana)
Saa olla aika elvis, jos onnistuu selittämään miten raaka feat olisi joskus CS. Emme sulje pois tätä mahdollisuutta, jos kirja ei sitä sulje pois.

Unskilled test (s.52)

Testi ilman soveltuvaa skilliä: Heitä 1d10, puolita tulos.

Second chances (s.52)

Difficulty degree nousee yhdellä.

Pushing the limit (s.53)

Jokaisesta +2 bonuksesta testiin 1d Vitality damagea.

Critical failure

Kaikki nopat on 1, on kyseessä critical failure.

Tykkään. Noppabotchit on perseestä. -Navdi

Taistelu

Aloite

Reflex+1d10, isoin toimii ensin.

Julistetaan toimintojen määrä

Enintään actionien verran saa toimia. Jos ottaa 2 toimintoa, saa kaikki toiminnot -2. Jos ottaa kolme, saa kaikki toiminnot -4. Koska en löytänyt nopeasti mainintaa, alin aloite kertoo ensin.

Etäisyys vaikuttaa tulokseen:

  • +2 osumiseen läheltä
  • 0 osumiseen normaalimatkalta
  • -2 pitkältä
  • -6 erittäin pitkältä

Hyökkäys

Nopein toimii ensin. Hyökkääjä heittää base+skillinopat. Puolustaja tekee samoin. Jos osui, siirry kohtaan vahinko.

Vahinko

Vahinkoa tulee

  • 1 noppaa, jos hyökkääjä sai 1-5 enemmän
  • 2 noppaa, jos hyökkääjä sai 6-10 enemmän
  • 3 noppaa, jos hyökkääjä sai 11-15 enemmän
  • 4 noppaa, jos hyökkääjä sai 16-20 enemmän.
  • Kun ei mainittu, 4 noppaa, jos hyökkääjä sai 20-* enemän

Strength vaikuttaa:

  • -1 kun str 1-3
  • 0 kun str 4-7
  • +1 kun str 8-9
  • +2 kun str 10-11
  • +3 kun str 12-13
  • +4 kun str 14-15
  • Kun ei mainittu, +4 noppaa, jos str > 15

Aseet vaikuttavat:

  • Jokaisella aseella on yksilöllinen vahinkoplussa.

Aina heitetään ainakin yksi noppa riippumatta modifiereista.

Noppien silmäluvut lasketaan yhteen.

Haarniska

Haarniskoilla on kaksi arvoa: Trauma ja Projectile. Trauma on "hidas" vahinko ja Projektile on luodit jne. Haarniska-arvo on noppia, joiden tulos vähentää suoraan vahinkoa.

Vahingoittuminen

Jokainen Health-level sisältää vitalityn verran hipoja. Haavatasojen kuvaukset lomakkeessa.

Useita hyökkäyksiä vuorossa

Jokainen toimii initiative-järjestyksessä ensin kerran. Tämän jälkeen jokainen ottaa mahdollisen toisen toimintonsa, sitten mahdollisen kolmannen toimintonsa.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped